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Hablamos con Lucas Ramada y Hugo Gris, responsables de la sala

Zooom!: Los juegos son el dedo, jugar es la luna

por , 10 de enero de 2020 a las 16:00 -

Zooom!: Los juegos son el dedo, jugar es la luna

En los últimos años, los videojuegos y los museos han ido estrechando lazos. La apertura del videojuego a un público generalista y el interés de las comunidades artísticas y culturales por incorporar en el canon a un medio que ya ha dejado de ser un «producto» tecnológico, se ha traducido en cientos de exposiciones y muestras que se acercan con más o menos acierto a todo lo que los videojuegos pueden ofrecer. Con enfoques que van desde el mero repaso histórico al carácter social o multidisciplinar de los juegos, pasando por apreciaciones al arte o a la música que les acompañan, las exhibiciones centradas en el medio han intentado, ante todo, comprender cómo integrar a la experiencia museística el carácter inherentemente lúdico que lo empapa. Y es precisamente este carácter el que Zooom!, una de las actividades paralelas de la exhibición GamePlay, quiere reivindicar.

Zooom!: Los juegos son el dedo, jugar es la luna

Presente desde el pasado 19 de diciembre en el Centre de Cultura Contemporània de Barcelona, GamePlay se define como un estudio alrededor del lenguaje de los videojuegos que pretende poner en valor la influencia del medio en la cultura, el arte y la sociedad. Compuesta por 28 juegos que se acompañan del trabajo de varios educadores, artistas y estudiosos del medio, la exposición es una adaptación, localizada y ampliada, de GamePlay. The next nevel, un trabajo ya mostrado en el Centro de Arte y Medios Tecnológicos de Karlsruhe (Alemania) que llega a Cataluña reivindicando la producción local y nacional. Y de este esfuerzo por ampliar y adaptar a todos los públicos nace Zooom!, una «colección de experiencias jugables» comisariada por el especialista en ficción infantil, Lucas Ramada (1) y el analista cultura Hugo Gris (2), que podrá visitarse a partir del día 1 de febrero.

«Cuando el CCCB nos propuso crear un espacio jugable paralelo a GamePlay tuvimos claro que el eje debía ser no las obras, no cada uno de los juegos elegidos, sino el propio acto de jugar, las experiencias de las que los juegos son un detonante», nos cuentan los comisarios al ser preguntados por la naturaleza de la actividad. «Es un intento de materializar la famosa cita de Miguel Sicart: "los juegos son el dedo, jugar es la luna"». Zooom! se define como una colección de experiencias jugable en la que los 20 juegos que podemos disfrutar se han seleccionado cuidadosamente para representar diferentes formas de experimentar el mundo de los videojuegos. El espacio, pensado para potenciar estilos de juego —desde la competición a la contemplación, pasando por la cooperación o la reflexión—, cuenta con un diseño y una estética diseñada para reforzar cada una de la experiencias, buscando mostrar una realidad cultural del videojuego lo más heterogénea, plural y accesible para cualquier tipo de público.

«La selección de las 20 obras que estarán disponibles en Zooom! surge a partir de los tipos de experiencia de juego en que dividimos el diseño conceptual y espacial de la sala. Partiendo de los siete acercamientos al acto de juego con los que queríamos construir el proyecto, buscamos obras más o menos paradigmáticas que hicieran de marcos sólidos». Entre los títulos con los que podremos disfrutar y reflexionar en la sala se encuentran KIDS, Plug&Play y Islands: Non Places, por su faceta ensayística, reflexiva y profunda, Proteus por mostrar una forma diferente de jugar centrada en el movimiento, Hidden Folks, por sacar todo el partido a las plataformas móviles o Keep Talking and Nobody Explodes, para hablar de la asimetría y el cruce con lo analógico. 

Zooom!: Los juegos son el dedo, jugar es la luna

Según nos confiesa Gris, todos los juegos de la exposición puede enmarcarse dentro de la categoría del videojuego independiente, una decisión que no se ha tomado de forma expresa pero que para el comisario ha sido en cierto modo inevitable: «Si bien a día de hoy la definición de indie es algo cada vez más difuso y con menos carga de significado, tampoco puedo decir que sorprenda que el espectro experiencial al que apuntábamos haya cuajado de manera más directa desde este lado del circuito. Construir un espacio similar con juegos no-independientes sería, seguramente, un reto mayor, pero creo que perfectamente posible, más allá de las barreras que podríamos encontrar en cuanto a licencias, marcas y disponibilidades». Zooom!, que se ha creado en contacto directo con los desarrolladores, quiere sorprender y actuar como espacio de descubrimiento y, para Gris, eso pasa por construirse a partir de juegos que se se salen de lo que normalmente conoce la mayoría de personas, sean o no jugadores. Además, para el analista cultural, es en la vertiente indie en dónde encontramos mayor variedad de ideas e interés por la experimentación.

Manifiesto ideológico de la sala

Esta sala no es de juegos, es para jugar. 

Esta sala es para jugar como quieras con quien quieras. 

Esta sala es un carnaval y no tiene más reglas que las del juego. 

Esta sala es para criaturas sin importar la edad que tengan ni de donde vengan. 

Esta sala es segura. Y es para ti. Y para ti también, y para vosotrxs. 

Esta sala es tuya y para que la hagamos nuestra. 

Esta sala es para todo el mundo. 

Esta sala tiene juegos, pero esta sala es para jugar.

En relación a la intención de la que parte la actividad, Ramada comenta: «buscábamos contribuir al proceso de apropiación social generalizado de una esfera que en demasiadas ocasiones ha sido reclamada por sectores privilegiados y de nicho. En esta línea, también es importante tener en cuenta que la selección de obras tiene impuesto un marco concreto. Si queríamos que la sala fuese para todo el mundo, las limitaciones de edad importaban así que decidimos crear el espacio a partir de una máxima que tenemos muy interiorizada: que la única cultura de calidad para todo el mundo es la infantil y la juvenil». 

Pero aunque Zooom! forme parte de la experiencia GamePlay también quiere, en cierto sentido, alejarse de ella. Para los comisarios, la exhibición central del CCCB supone un acercamiento más canónico a la figura del videojuego, usando herramientas y materiales —como los textos, el material audiovisual o los puntos jugables— más cercanos a la experiencia museística que a la lúdica. Por su parte, Zooom! quiere ser una invitación a ampliar los horizontes conceptuales de lo que significa jugar a videojuegos y una ruptura con las representaciones mentales y canónicas que muchos tienen sobre el medio, su disfrute o sus aficionados. Además, quiere ser una actividad pensada para comprenderse desde el propio acto de jugar, es por eso que sus directores la imaginan como una sala viva y cambiante: «durante los meses que esté abierta, queremos que Zooom! se convierta también en un lugar de encuentro con todo tipo de colectivos, algunos de ellos muchas veces excluidos o directamente olvidados que nos gustaría que catasen la sala, y además iremos a buscarlos». 

Zooom!: Los juegos son el dedo, jugar es la luna

Entre ficciones, espacios y cultura

La experiencia y el currículum de ambos comisarios parece imprescindible para entender cómo ha surgido el propio concepto de Zooom! Ramada, doctor internacional en didáctica de la lengua y la literatura e investigador en ficción digital infantil y juvenil, ha pasado gran parte de su carrera estudiando la educación artística y literaria de niños y jóvenes, centrándose de manera especial en cómo integrar los videojuegos dentro de la educación y la cultura. Por su parte Gris, como jefe de redacción en Nivel Oculto, se dedica a la divulgación y al análisis del videojuego en un contexto social y cultural. Su experiencia como arquitecto no solo es palpable en sus textos sino que ha sido clave en la creación de la sala.

«El espacio cedido del que partimos es el marco perfecto para que el proyecto pueda concebirse como ese lugar que coloniza un lugar canónico para convertirlo en otra cosa, que no está del todo definida porque apunta precisamente a un medio que se resiste a ser rigidizado desde fuera», detalla Gris, «por otro lado, la esfera social del acto de juego como algo situado que genera espacios de pertenencia e identidad es algo que puede activarse y trabajarse con mayor facilidad si este ocurre dentro de unos límites predefinidos que enmarquen toda la experiencia». Para sus creadores, Zooom! quiere funcionar como un ancla que permita que el contacto con nuevos juegos se produzca de una forma memorable, un lugar seguro de acercamiento al medio que pueda sorprender tanto a los jugadores novatos como a aquellos que busquen reenmarcar y discutir ideas alrededor de la obras seleccionadas.

«Queríamos que Zooom! fuese un punto de encuentro carnavalesco y juguetesco, con una clara voluntad de apropiarse del espacio museístico en el que se despliega. La traducción que esto tiene en el diseño de interiores es que frente a las cualidades rígidas, ortogonales y modulares de las que partíamos en el sitio cedido, Zooom! es un espacio fluido, continuo, curvo, blando. Es algo así como una "sala dentro de una sala", como si un organismo hubiese entrado por la puerta y se hubiese ido apropiando de las esquinas que encontraba para reunirlas en una nueva lógica propia y disruptiva. Algo que, a su vez, es otra cara de esa invitación que queremos tender a cualquier persona que se acerque a jugar para que se reapropie por sí misma de la sala; sin límites ni fronteras claras entre cada uno de los subespacios de juego, y con total libertad de movimiento entre esquinas, nuestra intención es poner en el centro del diseño la suma de experiencias de juego que pueden encontrarse dando un paseo por Zooom!». Gris asegura con esto que pretenden dar voz al propio visitante, dar la vuelta y subvertir cómo se realiza la comunicación en los museos, haciendo que no sean las paredes las que hablan de los juegos sino el propio visitante y aquellos que han estado antes que él. 

Para Ramada una parte importante de Zooom! es el hecho de que pueda convertirse en un espacio en el que experimentar ficciones de manera compartida. Que nos permita acceder de manera controlada y segura a mundos que de otra forma nunca podremos explorar. Sobre la importancia de compartir ficciones, el investigador nos recuerda que «es muy importante socializar en directo y en diferido nuestro disfrute con la cultura y el arte porque lo que hace es reforzar ese tejido humano que nos hila a todos (...) Jugar in situ con otras personas a juegos que nos encantan es una forma más de socializar, pero lo bueno del proyecto Zooom! es que no se queda ahí; la sala ofrece ese espacio, con muchos juegos para sentarse a disfrutar en compañía de muchas maneras, pero además hemos creado acciones que extienden este proceso: hemos diseñado un club de juego intergeneracional para familias con el que intentar producir encuentros de disfrute compartido que creo que no ocurren con toda la asiduidad que deberían dentro de los nichos familiares con los videojuegos, como sí pasa con los cuentos, o el cine… todo, en conjunto, pretende mediar y facilitar el acercamiento entre el juego como cultura y la sociedad como colectivo que la disfruta, un objetivo complejo, enormemente humanista, pero también enormemente importante, para el que queremos aportar nuestra pequeña piedra». 

Pero más que todo esto, Zooom! es también un lugar para disfrutar. Una sala que, dejando a un lado el «tono enciclopédico» que envuelve el resto de experiencias en los museos, nos anima a romper silencios, a tocar a charlar y a experimentar. Y, como bien nos recuerda Ramada, acabar con la visión monolítica de un museo para ponernos a jugar, es un discurso que en sí mismo puede ser maravilloso.

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