Monográfico BioShock

Cine mudo

Cine mudo

Entre el «modelo Filmin» y el «modelo Netflix» podemos englobar a todas las plataformas de streaming actuales. La compañía norteamericana, que sigue siendo lider en suscripciones mundiales a pesar de la feroz competencia, ha optado por la producción (o coproducción) masiva de contenido para posicionarse siempre de lado de la actualidad. Netflix ha acelerado la manera en la que consumimos películas, y sobre todo series, empujando a su audiencia a ver «el producto de la semana» y a comentarlo rápidamente en redes sociales a la espera de la próxima moda. Y por la manera en la que Netflix premia la cantidad frente a la calidad, muchos críticos culturales no han dudado en comparar a la plataforma con un restaurante de fast-food, uno que nos produce placer mientras lo consumimos pero que no consigue dejar poso alguno en nuestra nutrición. Yo, por mi parte, y pese a que he sufrido los tiempos frenéticos de la plataforma, que obliga a la crítica cultural a ver temporadas completas, procesarlas y contextualizarlas para escribir sobre ellas en un solo fin de semana, no me atrevería a ir tan lejos. Netflix es enormemente atractiva para los adolescentes —que encuentran series y películas directamente producidas para ellos, con los actores a los que siguen— y para todas aquellas personas cuyo consumo del audiovisual es, ante todo, social. Ese público (mayoritario) que antiguamente solo veía una serie «porque la ponen en la tele y la comentan en el trabajo» y que solo van al cine cuando estrenan una peli «de esas que hay que ver». 

Por su parte, Filmin se presenta como una plataforma de recomendadores que, como el dueño de un antiguo videoclub, selecciona para nosotros películas buenas y series importantes que nos harán más cultos y nos formarán como cinéfilos. La labor de la plataforma española no es nada sencilla: en vez de adquirir derechos de emisión de forma masiva, sus responsables deben concentrarse en completar filmografías e interesarse por las películas que han destacado en el circuito de festivales. Para hacer su contenido más vistoso y accesible, Filmin funciona por medio de listas  y colecciones que engloban producciones con similar tono o temática; desde «el cine que le gusta a Hosoda», para sumergirnos en las influencias del autor japonés, a «películas que no verías con tu madre» y que abordan la familia desde un punto de vista violento y negativo. Cada una en su extremo, Filmin y Netflix cumplen demandas específicas dentro de la población. La pena es que cuando hablamos del «Netflix de los videojuegos» nos limitamos a soñar con la tecnología y no con el servicio social. A imaginar el modelo de distribución, limpio y eficiente, de la plataforma, pero no a pensar en qué queremos hacer con él. Y en la época de la nostalgia y el port, creo que estamos perdiendo una oportunidad preciada.

El pasado 29 de mayo, una remasterización de los dos primero juegos de la saga BioShock, junto con una edición especial del último título de la franquicia, aterrizaban en Switch. BioShock: The Collection suponía una buena oportunidad para volver a una trilogía clave dentro de la historia de los videojuegos, indispensable para entender ciertos avances narrativos así como el potencial del medio para contar historias profundas con bases políticas y filosóficas. A día de hoy, entre el público general, BioShock sigue siendo una referencia a la hora de hablar de política (explícita) y videojuegos, así como del potencial narrativo de una estética bien cuidada. Pero cuando antes decía que BioShock: The Collection era una buena forma de volver a la saga, no usaba el verbo por casualidad. Con un precio de casi 50 euros es más que posible que solo aquellos que ya conocen la trilogía se sientan tentados de volver a ella, mientras que el público joven, que está formando aún su opinión y gustos en videojuegos, se quede sin acceder. Lo que sucede es que, de nuevo, nos quedamos en industria, y no pensamos en la manera de ser cultura.

Cine mudo

Una de las quejas más comunes entre los profesores de audiovisuales en la universidad (y cada vez más común entre los encargados de enseñar historia del videojuego) es que sus alumnos se niegan a ver cine clásico o a interesarse por las películas producidas más allá del circuito comercial. Hace unos años, un profesor me contaba que había optado por bajarse ilegalmente un enorme catálogo de películas «imprescindibles para entender el cine» y había empezado a distribuirlo secretamente entre sus alumnos como si de una extraña droga se tratara. Pese a la reticencia inicial, aquellos aspirantes a realizadores —al igual que los alumnos de la clase de Albert— habían acabado por apreciar «el cine antiguo» y a valorarlo como un precursor de las películas que tanto amaban. Pero eso no había ocurrido por arte de magia, no solo influía la accesibilidad, el cambio había necesitado de una profunda contextualización y detallada explicación de su valor histórico, artístico y cultural por parte de los profesores. Y para seguir acompañándolos en su viaje a los orígenes, siempre tendrán actividades culturales, reestrenos, proyecciones y, en última instancia, las colecciones de Filmin. Precisamente por la necesidad de contextualización, las plataformas de acceso a juegos retro como las consolas virtuales de Nintendo Switch Online o los servicios que también ofertan juegos «antiguos» como el Game Pass, fallan en la fase de recomendación y descubrimiento. Los usuarios de Game Pass siempre estarán más tentados por la última novedad que por jugar por primera vez un título de hace veinte años. Porque, además de la dificultad para un acceso contextualizado, también está el hecho de que los juegos se quedan «obsoletos»  muy pronto.

Al iniciar una partida en BioShock estamos cómodamente sentados en un avión que, segundos más tarde, se precipita sin control hacia el océano. Cerramos los ojos, volvemos a abrirlos, y estamos sumergidos en el agua rodeados de piezas en llamas y lo que, intuimos, son los cadáveres del resto de ocupantes. Nadamos un poco. En el centro de nuestra visión hay una especie de rascacielos que, imponente, se levanta en medio del mar. No estamos soñando. No es una alucinación producida por un golpe en la cabeza. Se trata de la entrada a Rapture, una ciudad submarina que, como pronto descubriremos, ha sido testigo de una horrible y violenta pesadilla. Nuestra entrada en aquella civilización sumergida tampoco será fácil. Debajo del mar se ocultan monstruos. Y para entender su historia debemos, ante todo, permanecer con vida.

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Jugar por primera vez a BioShock en el 2020 sin haber tenido ningún contacto previo con la saga es una experiencia que necesita bastante esfuerzo por nuestra parte. Aunque visualmente sigue siendo muy interesante y el universo que presenta sigue estando de actualidad, la forma poco sutil en la que te insta a empezar a pegar disparos y a inyectarte los plásmidos es, hoy en día, dificil de asimilar. En el 2007, cuando se lanzaba el juego, tanto los compradores como los desarrolladores tenían claro que, antes que nada, aquello era un shooter, y todo el tiempo que pasábamos sin encadenar disparos no era otra cosa que tiempo perdido. Pero ahora las cosas han cambiado. El juego de Irrational Games se ha hecho conocido a partir de su narrativa y, valorarla y experimentarla fuera de su contexto, es algo bastante complicado. BioShock no se molesta en explicarnos de partida por qué tenemos que seguir avanzando por Rapture pese a la peligrosa presencia de los monstruos (no es nuestro deber, ni tenemos que salvar a nuestra hermana…) ni nos permite dudar a la hora de ejercer comportamientos peligrosos. Hace 13 años, esto no necesitaba explicación; jugando hoy, la he echado de menos.

No creo que BioShock haya envejecido mal. Creo, simplemente, que es un juego viejo. Un título importante pero que no es fácil de asimilar con los ojos puestos en los lanzamientos actuales. Y si para mi, que tengo una idea bastante clara de cómo eran los videojuegos en 2007, ha sido complicado de contextualizar, no me puedo imaginar el viaje que debe de ser para alguien que ha crecido con Minecraft y que su título de cabecera no es otro que Fortnite. En esta circunstancia, se caen las comparaciones con el cine: no es lo mismo jugar a un juego de hace más de diez años que ver una película de una época similar. Entre los avances en la narrativa, los nuevos tratamientos en los controles, o las actualizaciones que ha habido en conceptos como la entrega de recompensas o el game feel, enfrentarse a un juego antiguo para un adolescente debe ser similar a ver por primera vez una obra de cine mudo, un producto similar a lo que ya conocemos pero, a la vez, proveniente de un universo extraño. Incompleto, quizás. No entiendo el valor de una remasterización cuando no tiene intención de acercar el producto a un nuevo público ni facilitar su comprensión. No me explico que se lance un juego sin entender que el tiempo ha cambiado las circunstancias y necesita de una contextualización para que no sea devaluado. Pero, sobre todo, no comprendo como una industria, que sueña con ser cultura, no allana los caminos que pueden llegar a formarnos.

Redactora
  1. gonzalo_ht

    No sé si termino de entender la conclusión final del artículo…
    Al estar hablando de un remaster comprendo que partimos de la base de que viene a ser el mismo producto pero adaptado tecnológicamente.

    Quiero decir que si Bioshock ha envejecido en su fórmula no queda otra que mostrarlo así. No termino de pillar por dónde de podría allanar el camino para hacerlo más accesible. Tampoco sé si sería bueno ya que entiendo que cambiaría en parte el producto y un remaster recopilatorio no pretende lo mismo que un remake como FFVII que si cambia sus fórmulas, adapta la historia, etc.

    En lo que si concuerdo es que los videojuegos suelen envejecer más rápido que el cine, tal vez porque el avance tecnológico es mayor y quieras que no esa tecnología termina condicionando todo, la narrativa, jugabilidad, profundidad…

    Aún así creo que muchos productos culturales que en su momento fueron rompedores sufren de lo mismo.
    Le pasa a La naranja mecánica con al que yo al menos al verla tuve que hacer un esfuerzo para entender porque fue tan polémica en su época.

  2. Gyrosaurio

    BioShock no se molesta en explicarnos de partida por qué tenemos que seguir avanzando por Rapture pese a la peligrosa presencia de los monstruos (no es nuestro deber, ni tenemos que salvar a nuestra hermana…) ni nos permite dudar a la hora de ejercer comportamientos peligrosos.

    No creo que sea un SPOILLIER (Y a estas alturas… pero nunca se sabe!) pero por si acaso eso, SPOILERIS:

    ¿No es esta precisamente la «gracia» del juego cuando llegas al final? El «¿Quieres?» y todo eso; yo recuerdo haberme quedado loco y sentir cómo todo hizo click, encajándose y jodiéndome la cabeza a la vez. De hecho si te dejasen escoger, dudar o «ser libre», el juego perdería sentido, creo yo.

    Me han dado ganas de superviciar, que hace años que no lo cato y lo recuerdo con más poso que el 2 y el 3.

  3. Shalashaska

    Por un Filmin de los videojuegos!!!

  4. Vhaghar

    @airrel @sirius_belmont A ver qué dice la propia Marta, pero yo entiendo que se refiere no tanto a cambiar el juego para adaptarlo (como bien es el caso de FF7R) si no a incluir en el propio remaster alguna forma de contextualizarlo en su época. Cosas como un documental, algún texto… Un valor añadido más que el remozado gráfico.

    Por ejemplo, yo estos días he jugado a los dos primeros Halo y, joder, he tenido que preguntar a gente que sí lo jugó en su día por qué fueron importantes en su momento, porque la verdad es que no he sabido verles nada reseñable. Quizá un empujoncito en ese sentido me habrían ayudado a valorarlos más.

  5. Marta Trivi

    @vhaghar
    Estaba redactando un comentario pero tú lo has explicado mucho mejor. Lo que me gustaría es eso, que se señale las referencias y se contextualize la obra (aunque sea a través de otras como pasa en filmin)

  6. gonzalo_ht

    Ciertamente sería muy bueno algún tipo de extra de ese tipo. Documentales, reportajes, etc.. sobre la obra y lo que la rodea.

    Lástima que sea un formato que se estila tan poco en los videojuegos.

  7. Rules

    @vhaghar @martatrivi
    El remaster del primero, por lo menos, si tiene pequeñas entrevistas a Levine y otros miembros del estudio, dirigidas por Geoff Keighley y escondidas en cada una de las fases del juego (cuesta encontrarlas). Solo he visto una y desconozco si su contenido ayuda a poner en contexto la obra y que la gente lo entienda mejor.

  8. AndresBaez

    Un Noclip de desarrolladores hablando de Bioshock sería algo bonito de ver. Me ha encantado el artículo, Filmin o barbarie!

  9. NahuelViedma

    Pero creen que la contextualización puede servir para acercar la obra, y su huella o importancia en el panorama actual, a un público que, y remitiendome al texto y sin tono despectivo, «ha crecido con Minecraft y que su título de cabecera no es otro que Fortnite»? Yo no lo tengo tan claro. Más si tomamos a Filmin como referencia, que Filmin está muy bien y todo, pero está claro que apela a un público con una relación con el medio distinta del que solo ve las «pelis que hay que ver».
    Todo lo que dicen a modo de soluciones está muy guay (documentales, referencias y eso) pero creo que nos serviría más a nosotros que a esas personas de las que hablamos cuando hablamos de accesibilidad.
    No sé, creo que me perdí claramente y no termino de entender el texto. A ver, si alguien me ayuda xD

  10. Falsatortuga

    @sirius_belmont
    Lo mismo he pensado leyendo eso, así como el artículo de Víctor cuando dice «Si una de las críticas que se le puede hacer a BioShock es que no deja espacio para la decisión propia, para «opinar por ti mismo» en base a lo que ves y vives en Rapture».
    Bioshock se aprovecha de esa forma de entender la narrativa en los videojuegos tan guiada y la utiliza a su favor.

    Muy buen primer monográfico, enhorabuena a todos.

  11. Boraj

    Joer, qué gusto da entrar en la web y encontrarte con esto.

    Gracias @martatrivi

  12. El Jugador Medio

    Felicidades a todo el staff, canelita fina lo de estos días ^^

  13. Boraj

    @el_jugador_medio dijo:
    Felicidades a todo el staff, canelita fina lo de estos días ^^

    Si es que quien necesita nueva generación teniendo Anait.

  14. EsGuille

    El problema de este juego es que o sabes a donde vas o pasas 7 veces por el mismo pasillo con los enemigos respawneando y me entró una pereza increíble.

  15. Vhaghar

    @nahuelviedma Seguramente no. Pero de la misma forma que el mismo tipo de público no va a acercarse al cine clásico por facilidades que le pongas. Creo que se trata más de reivindicar esa parte cultural de los juegos. De verlos más como piezas desarrolladas en un momento y contexto concretos, con un valor intrínseco, que como meros productos de consumo. Más historia del videojuego y menos sacar tajada de la nostalgia, en resumen 😆

  16. Andy

    @martatrivi
    Molaria que pusieran los enlaces del monográfico en el articulo asi podemos ir accediendo a ellos mas cómodamente en lugar de ir tirando para atras en la web.
    Bueno si no es mucho lio hacer eso,un saludo y gran trabajo

  17. Marta Trivi

    @gury
    Hey Gurí, tienes toda la razón y esa era nuestra idea inicial (hacer una portada especial para los links) pero era mucho curro para cambiar la web en una semana. La nueva anait tendrá todo el monográfico mejor señalado 😊😊

  18. NahuelViedma

    @vhaghar
    Claro, en ese tren por supuesto que me subo también, a tope, y si no qué hacemos leyendo en Anait después de todo?
    Me refería al último párrafo a modo de conclusión, que al parecer lo entiendo mal, porque está bastante claro que estás remasterizaciones ni apuntan a un «nuevo público», más allá de un componente generacional, el público es el mismo. Ni que la industria sueñe con ser cultura, será un sueño nuestro, o al menos está lo suficientemente cómoda como para mantenerse en el conservadurismo.
    Igual estoy ahí, la idea es buenísima, al igual que el artículo.

  19. Andy

    @martatrivi dijo:
    @gury
    Hey Gurí, tienes toda la razón y esa era nuestra idea inicial (hacer una portada especial para los links) pero era mucho curro para cambiar la web en una semana. La nueva anait tendrá todo el monográfico mejor señalado 😊😊

    Gracias Marta,pues esperamos a la nueva anait.
    Gran trabajo con lo monográficos y con la web,a tope 😀

  20. Zoa_125

    @guille74 dijo:
    El problema de este juego es que o sabes a donde vas o pasas 7 veces por el mismo pasillo con los enemigos respawneando y me entró una pereza increíble.

    muy de acuerdo con esto, en su momento odié no poder explorar todo lo que quisiera ese mundo por lo pesados que eran los enemigos. Cuando ves respawnear hasta los big daddys, ahí se rompe algo. Por lo demás me pareció que tiene cosas tan buenas y potentes que creo que todo el mundo lo debería probar

  21. Alfon1995

    Creo que hay juegos mucho más bestias que Bioshock en este sentido. De hecho no siento que los videojuegos hayan evolucionado tanto desde 2007 hasta ahora. son solo 13 años es poco tiempo, y si, es cierto, ha llovido mucho desde 2007, pero también es cierto que hay infinidad de juegos que son aún más simples que Bioshock a la hora de ponernos a disparar y siguen siendo alabados, pienso en Wolfenstein o en Doom (que bueno, ellos mismos parten de esquemas bastante añejos de juego) El plug and play, quiero decir, sigue a la orden del día. El problema con Bioshock no es el hecho de que empieces pegando tiros tan rápido, eso no sorprende. Su problema es más bien el que señalaría Sabin, el hecho de que parece que hay dos juegos en uno: por un lado el walking simulator y por otro el shooter. Y estos dos extremos no parecen acabar de encajar del todo. Es en ese sentido en el que el juego puede parecer anticuado, en que no pudo saber decidirse hacia uno de los dos extremos, pero también porque se situaba en una época en la que dicho género no existía aún, ni el territorio que lo permitiría (la escena indie con menos presupuestos) había explotado lo suficiente. Por lo tanto deberían incluirse tiros. Ken Levine habla de esto en las entrevistas, y creo que lo mencionasteis en otra entrevista. La política no vendería por si sola, hacen falta tiros.

    Creo que el juego no está anticuado ni como shooter ni como walking simulator. Como este último, de hecho, creo que ningún juego del estilo ha conseguido, en absoluto, una historia mínimamente superior a la del primer Bioshock. Solo What Remains of Edith Finch le hace justicia pero por mecánicas (creo que nunca he jugado ningún otro videojuego que introduzca mejor las mecánicas en lo puramente narrativo) pero no por la profundidad de la historia. Honestamente, no puedo entender a la gente que hecha pestes de nada relacionado con el argument oo diseño artístico del primer Bioshock cuando a mí me parece de 10 absoluto. Como shooter creo que es interesante y entretenido, y no inferior a la mayoría de los que se hacen ahora. Pero, repito, lo que resta justicia a la experiencia y lo que hace sentir más el paso del tiempo, es su estar entre dos aguas.

    1. DrTenma

      @alfon1995 Yo vengo a opinar algo parecido. Sinceramente no creo que Bioshock sea un ejemplo de juego que se haya quedado anticuado o, al menos, más anticuado que una película de su mismo año. Por ejemplo, tiene el control que viene siendo estándar en los últimos ¿20 años? Seguramente de ser un juego de 2017, los niveles habrían sido más grandes y el sistema de misiones más abierto (pero no creo que eso signifique necesariamente que pudiera ser mejor, simplemente que hoy en día la moda es así).

  22. Gordobellavista

    No terminaba de pillarlo, pero a partir del comentario de @vhaghar, compro el artículo y además estoy muy de acuerdo.
    En los juegos de NES del Online de la Switch, por ejemplo, puedes desplegar una ventanita donde te aparece el año de lanzamiento y una breve descripción del juego. Una mojonada. Me encantaría que en su lugar se abriese un buen artículo explicando un poco su desarrollo, sus autores, qué trajo de nuevo, porqué fue importante, etc. Si hiciese algo así, (que tampoco es tan complicado), y metiesen al servicio solo 1 juego cada mes, pero con este añadido… Joder, para mí sería un 1000% más atractivo. Cada mes acudiría con ilusión.

    @sirius_belmont dijo:
    ¿No es esta precisamente la «gracia» del juego cuando llegas al final? El «¿Quieres?» y todo eso; yo recuerdo haberme quedado loco y sentir cómo todo hizo click, encajándose y jodiéndome la cabeza a la vez. De hecho si te dejasen escoger, dudar o «ser libre», el juego perdería sentido, creo yo.

    Bien visto.

  23. yeah

    @nahuelviedma
    @vhaghar
    Comparto 100% tu primer comentario @nahuelviedma, y creo que la solución es más fácil que todo eso de documentales, anécdotas y explicaciones. Porque como bien dices eso no atraerá a un chico/a de 17 años que quiera jugar. Lo que lo atraerá será lo de siempre, el precio. Ponlo a 15 pavos y se lo podrá plantear. Pero intentar atraer adolescentes (que no ganan dinero) a algo «retro», al mismo precio que lo nuevo, ni ha funcionado ni funcionará. Porque lo poco que tengan se lo gastarán en lo nuevo, aunque fuese la mayor mierda del mundo.

  24. octal

    Me ha encantado el artículo, tanto el enfoque como la prosa. De los mejores que he leído en anait y eso es poner el listón alto.

  25. VisitacionAlien

    Uf, cómo estoy disfrutando este monográfico. ¿Habrá más capítulos?

  26. Freddy_Hardest

    Me ha gustado mucho el artículo. Y me ha sorprendido lo que cuentas de que cuesta que los alumnos de audiovisuales de hoy vean películas clásicas. La gente que he conocido de ese gremio suelen ser unos fricazos (desde el cariño) de pelis clásicas y de autor, de los que orgasman con Kurosawa, Buñuel, Ford o Wilder y te escupen si les dices que te ha gustado la palomitera de turno.
    Señal de que nos hacemos viejos, sin duda.

  27. JM

    Un tema interesantísimo y un gran artículo.

    Enhorabuena