Failbetter late than never

Failbetter retrasa el lanzamiento de Sunless Skies después de un mal año para el estudio

Failbetter retrasa el lanzamiento de Sunless Skies después de un mal año para el estudio

El estudio de desarrollo de Sunless Sea, Failbetter, ha anunciado despidos después de un año particularmente malo y las malas ventas de su nuevo juego, Sunless Skies. El nuevo juego, ya disponible en acceso anticipado, tenía que estar terminado en mayo, pero las nuevas circunstancias obligan al estudio a retrasar el lanzamiento final.

A pesar de que el juego funcionó bien en Kickstarter, la plataforma a través de la que se financió (necesitaban 100.000 libras y consiguieron recaudar 378.000), la llegada a Steam tuvo menos impacto de lo que esperaban. En el blog del estudio, Hannah Flynn (directora de comunicación de Failbetter) explica que Sunless Skies «ha vendido aproximadamente un 15% de lo que vendió Sunless Sea en un período de tiempo comparable».

La propia Flynn da algunas explicaciones para este tropiezo; por ejemplo, considera que «entramos en Early Access demasiado pronto», por lo que «el juego no estaba listo de inmediato para recibir la atención de los medios y perdimos un momento promocional clave: la gente no está hablando del juego tanto como nos gustaría». Steam también es un sitio muy distinto: cuando publicaron, también en Early Access, Sunless Sea, en 2014, el número de lanzamientos era menor y era más fácil hacerse ver. «El éxito de nuestro Kickstarter probablemente también hizo que menos gente comprara el juego en acceso anticipado, lo que lo ha hecho menos visible en los escaparates», dice Flynn; «miles de personas ya tenían su copia».

Estas circunstancias han llevado a Failbetter (el propio nombre del estudio resulta irónico ahora mismo) a tomar unas cuantas «decisiones difíciles» para no «llegar al lanzamiento en un estado financiero que podría al estudio en peligro de cerrar antes de que podamos hacer tro juego». De ahí los despidos: cuatro miembros del equipo han tenido que ser despedidos.

El lanzamiento de Sunless Skies está asegurado, explica Flynn, pero el lanzamiento en mayo deja de ser una posibilidad. Este mismo mes se publicará un parche que mejorará el movimiento y el combate, y en las próximas semanas esperan tener una ventana de lanzamiento actualizada.

Por último, las medidas de reducción de costes también implican la retirada de la app para móviles de Fallen London, el juego para navegador del que surgió el universo de Sunless Sea (y que lleva en funcionamiento desde 2009; próximamente será relanzado en navegador para modernizar su diseño), y el fin de Fundbetter, el programa de financiación para pequeños juegos narrativos que habían puesto en marcha, «hasta que nos vaya mejor», dice Flynn. «Devolver algo a la comunidad era muy satisfactorio, y tenemos algunas ideas para volver a hacerlo más adelante, pero ahroa mismo no tenemos ni el dinero ni los recursos necesarios».

La última actualización de contenido de Sunless Sea también llegará pronto. Será la última: «tres años después de su lanzamiento, vamos a atar todos los cabos sueltos» del juego, dice Flynn, y en adelante se centrarán en Sunless Skies. Es un juego al que merece la pena jugar, por cierto; como nos contaba pinjed en su análisis, Sunless Sea es «inmersivo de una manera que solo el jugador en la tranquilidad del hogar y con muchas horas por delante puede disfrutar»:

Desde fuera, debe de ser como ver a alguien sumergido en una lectura larga y apasionante: solo le vemos sentado durante toda la tarde, pasando páginas, sin mover un músculo de su cara, pero sobre el papel están sucediendo cosas increíbles relatadas con una prosa que parece dotada de tentáculos, que nos atrapa y nos devora con verbo florido y cuentos escalofriantes. 

Podéis leer nuestro análisis completo aquí.

  1. Vhaghar

    Vaya, ni me había enterado de que habían sacado un nuevo juego. Sunless Sea me gustó mucho, así habrá que echarle un ojo a este. Esperemos que mejore la situación del estudio.

  2. cec

    @ivb1973
    El problema es que muchas veces es la única opción para estudios pequeños.
    La otra opción pasa por ponerse en manos de productores y que te obliguen a hacer juegos pensados para llegar a un mayor porcentaje de público y que el estudio no quiere desarrollar (ni muchos queremos comprar). Es la pescadilla que se muerde la cola.

    Juegos como «Sunless Sea» o «Durkest Dungeon» sencillamente no existirían sin este tipo de plataformas en las que los desarrolladores reciben el dinero antes de finalizar el producto.

  3. Joker73R

    @ivb1973
    No sé hasta qué punto los Kickstarter se han convertido más en una campaña de promoción antes de que salga el Early Access que en una campaña de recaudación como fue concebida la plataforma. Pero, sea una cosa o la otra, este tipo de noticias arrojan luz sobre la burbuja del crowdfunding, que no es la panacea que muchas pequeñas compañías esperaban.

  4. JuslibolLord

    Tengo sentimientos encontrados con el sunless sea, la ambientación es una locura y los textos están magnificamente escritos, pero es empezar a jugar unas cuantas vueltas y horas y se le empiezan a ver las costuras facil, y se convierte en cosa muy mecanica: el mismo comercio con los mismos sitios, aunque cambiando de localización en el mapa te dan los comienzos opticmos, repetetir hasta conseguir mejorar el personaje inicial, y entonces ya dedicarte a otras expediciones para acumular más, repetir, etc. Es un juego que tras un periodo no muy largo (cinco seis horitas) pierde mucho interes.

    Igual con la ambientación que tiene se podría haber hecho de otra manera menos roguelike (creo que no le ayuda), o pensarlo más como el clásico «Pirates!» de sid meier que llevaba mucho mejor la repetición y no cansaba meterle decenas de horas. Me gustaría saber si el Sunless skies ha aprendido a llevar mejor este asunto.

  5. DarkCoolEdge

    @ivb1973
    La cosa es que en general es imposible desarrollar un juego sólo con el dinero de kickstarter. Que tampoco me parece un problema en sí mismo, qué ya lo dice el nombre de la plataforma.
    Es ridículo pero es básicamente la única manera de que salgan estos juegos. Las editoras no van a invertir en ellos, como mucho lanzarlos y algo de márketing, pero nada más.

    @cec
    Todos los desarrollos tienen productor, o deberían. El productor no pone la pasta (a veces sí ) sino que se encarga de que se tenga lo necesario para la misma y controla el dinero. Los productores ejecutivos no suelen ejercer como productores pero sí suelen poner pasta. Normalmente ponen el dinero empresas (acabo de descubrir América) y el o los productores básicamente lo administran.

  6. Waznei

    Me apasionó Sunless Sea, aunque no está exento de problemas. Y, tal y como explicaba el diseñador en su excelente post-mortem del juego en Gamasutra (merece la pena leerlo! https://www.gamasutra.com/view/news/237657/Postmortem_Failbetter_Games_Sunless_Sea.php ) tienen muy claro cuáles han sido esos problemas, y por lo que he visto en su declaración de intenciones para Sunless Skies, parece que también tienen buenas ideas para resolverlos. Habrá que ver cómo ha afectado la marcha de Alexis Kennedy, que por cierto está haciendo unas cosas muy chulas en su nuevo estudio con Cultist Simulator.

    Yo soy de los que compraron en Sunless Skies en kickstarter, asi que me da algo de pena, pero no pierdo la confianza.

  7. cec

    @darkcooledge
    No estoy hablando del productor como figura dentro del desarrollo, sino de la entidad que produce el juego, que es quien pone la pasta.
    Esos sí que vienen al estudio, se sientan a ver los contenidos y te dan «directrices» de hacia donde han de ir las cosas.

  8. Rocks

    Me encantó Sunless Sea, pero me dejó exhausto.
    Me quedé con ganas de explorar algunas aventuras que tengo pendientes, pero requieren tal cantidad de horas mecánicas que no me siento con ganas.

    Sea como sea, es uno de los juegos mejor escritos que conozco, una auténtica maravilla de literatura de horror.