Control

Remedy en busca de la sostenibilidad: «Por fin tenemos una franquicia propia»

La debacle promocional de Remedy Entertainment en el último E3 ha sido bastante clara, aunque no se esté hablando de ello. Es una de las desarrolladoras con más talento y recursos de Europa, y sin embargo el juego que anunciaron, Control, pasó sin pena ni gloria con su tráiler y con una demo a puerta cerrada que a nadie parece haberle interesado mucho. El parecido con Quantum Break en el tráiler era tan evidente que algunos le hicimos la cruz en cuestión de segundos, catalogándolo como una excusa para reciclar materiales del anterior proyecto y dejándolo en un segundo plano, más discreto quizá de lo que merecía por el aluvión de informativo de aquellos días. Estos días GamesIndustry publica una entrevista al actual CEO del estudio, y de sus palabras se desprende todo lo contrario a preocupación por esta enorme pérdida de punch publicitario: de hecho se adivina una actitud esperanzada y optimista nacida de la nueva política de Remedy basada en elaborar juegos algo más pequeños pero con varios proyectos simultáneos completamente suyos. Es como si se hubiesen quitado un peso de encima: «Considerando nuestro historial… Alan Wake fue muy interesante, pero era una colaboración con Microsoft. Debido a ciertos motivos, nunca tuvo una secuela. Con Quantum Break también invertimos mucho esfuerzo en crear el mundo, los personajes, las historias, pero seguía siendo una IP de Microsoft y decidieron no seguir adelante con ella. Si la IP hubiese sido nuestra, habría estado en nuestras manos la decisión sobre cómo crearla, cómo desarrollarla, qué elecciones creativas hacemos. Y quizá algún día en el futuro, si tiene éxito, estaría en nuestras manos qué más hacer con ella. Eso era importante para nosotros», explica el CEO de Remedy, Tero Virtala. Ciertamente, la última IP propiedad de Remedy fue Max Payne y terminó finalmente en mano de Rockstar tras el segundo juego; de eso hace ya quince años. El fracaso de Quantum Break solo puede considerarse como tal en proporción al esfuerzo económico y creativo que supuso. Cuando se empezó a desarrollar todavía no habían salido las consolas actuales y Xbox 360 se había proclamado ganadora de la batalla generacional, así que alinearse con Microsoft no era mala idea. La vertiente televisiva del juego, con una serie paralela que interactuaba con las decisiones en el juego, respondía a esa faceta de centro multimedia «TV TV TV, sports sports sports» que Microsoft planteó en los inicios de su estrategia con Xbox One. Ambas cosas, la posición de liderazgo de Xbox y la vocación televisiva, cambiaron unos meses después del lanzamiento de la consola (PS4 parece ser la vencedora de este round y la jerga del centro multimedia acabó defenestrada para centrarse más en los juegos), así que Quantum Break había sido gestado desde un enfoque que, en el momento de su llegada a las tiendas, era radicalmente distinto al entorno que se había anticipado durante su desarrollo. Fue un proyecto convulso que supuso una presión enorme para Remedy por los recursos que Microsoft estuvo volcando en él durante un largo período de tiempo, y también por cuestiones internas: durante su desarrollo el CEO, Matias Myllyrinne, y el jefe de franquicias, Oskari Häkkinen, dejaron la compañía y la dejaron provisionalmente en manos de Markus Mäki, jefe de producción. Seis meses después del lanzamiento de Quantum Break, Mäki volvió a tareas creativas y dejó su puesto al actual CEO, Tero Virtala, que venía de dirigir Red Lynx (los autores de los Trials) y supuso una bocanada de aires renovados. Un tipo ajeno a la empresa pero con mucha experiencia que no habría sufrido el desgaste corrosivo de levantar Quantum Break y que llegaba con propuestas de desescalar y reenfocar la política de desarrollo del estudio. Ahora Remedy parece haber pasado por una suerte de exorcismo de sus demonios pasados, una purificación tras la que parecen sentirse más cómodos aunque hayan bajado unos cuantos puestos en la jerarquía de la industria. La palabra clave en el discurso de la nueva Remedy, tras este punto de inflexión que será Control (el primero de una serie de proyectos más pequeños y diversos que establecerán el nuevo ritmo de trabajo de la compañía), es «sostenible»: «Este negocio debe estar bien gestionado y debe ser gestionado de manera sistemática. Debería ser rentable de manera que podamos ser sostenibles y estar ahí muchos años en el futuro y seguir invirtiendo en nuestra gente, nuestros juegos y nuestra tecnología», dice Virtala, que huye también de cualquier tipo de compromiso contractual de exclusividad. «Ahora que por fin tenemos en nuestras manos una IP totalmente nuestra queremos llevarla a la audiencia más amplia posible, así que [la multiplataforma] tiene sentido. Es el siguiente paso natural para nosotros».
Redactor
  1. KilgoreT

    Me da la impresión de que están tirando demasiados balones fuera. Hasta donde yo se Remedy es dueña de la ip de Alan Wake. Entiendo que buscar financiación para una secuela de un exclusivo cuando el socio anterior no está interesado es difícil pero suya es.

    A mi no me parece mal por otra parte que reciclen assets de Quantum Break, en el cine por ejemplo se hace, y es la acepción original de “serie b”, y hay películas de serie b buenísimas. Yo si estoy interesado en Control.

  2. Mominito

    Pues me parece raro que sea más fácil buscar funanciación para este juego que para Alan wake 3. Pero bueno…

  3. Égida

    No me gustó Alan Wake y soy alérgico al rollo transmedia de Quantum Break; a ver si a la tercera va la vencida.

  4. KilgoreT

    @mominito pero que hagan el 2 primero hombre.

  5. Joe (Baneado)

    @kilgoret totalmente de acuerdo, ademas contradice las palabras de Sam Lake en 2017 cuando en una entrevista de Eurogamer afirmó que Alan Wake les pertenecia y lo comparaba precisamente con QB.

    No me gusta que nos traten por gilipollas y aquí lo único que leo es «todo es culpa de los demas y nunca nuestra»
    A otro perro con ese hueso.

  6. KilgoreT

    @joe en este tipo de casos a mi me gustaría que entrasen en lo específico. Que impuso Microsoft en Quantum Break, porque el juego no tenían multiplayer, Remedy desarrolló su propio motor para el juego, y lo de la serie según la propia Remedy fue una ocurrencia suya (aunque ellos querían usarlo en Alan Wake 2, pero para el caso).

    Y vamos, Alan Wake la ip le pertenece a Remedy, que a mi me parece una atrocidad por parte de Microsoft no pagar por el, porque AW2 es el tipo de fanservice que le vendría bien a Xbox.

  7. Papasol Girona

    Pues que quieres que te diga, el juego no pinta malote…

  8. Evon

    Yo un Allan Wake 2 me lo comía tranquilamente. Eso si, que se tomen su tiempo, que el primero me dio la impresión de que el último cuarto lo hicieron la semana antes del lanzamiento a toda prisa.

  9. Majere

    As-ca-zo de industria.

  10. juandejunio

    ¿soy el único que le parece estupendo que se parezca tanto al Quantum Break?ese juego tenía una onda y unos gráficos bastante buenos. El gran problema fue lo de la serie y la historia en sí, pero el gameplay o gunplay o como quieran llamarlo era bastante entretenido.

    A mi me sorprende que demoren tanto en sacarlo cuando es IGUAL, repito (pa los que no lo jugaron) IGUAL al QB en cuanto a gráficos.

  11. DarkCoolEdge

    A mí lo que se vio de Control me gustó bastante. Parece divertido y muy espectacular. Ojalá consigan por fin hacer un juego redondo.

    Tampoco le haría ascos a un Alan Wake 2. Ni a nada que haga esta gente, la verdad.

  12. s0da

    Achinad los ojos, fruncid el ceño, poned morritos y recuperad Max Payne, cojones! 😀

  13. WH4RXOR3

    Justo me empecé el otro día Quantum Break. Me he pasado medio juego jugando en 4K y la verdad es que son una puta maravilla sus mapas y efectos, el resto, ni fu ni fa, ni historia ni personajes, por mucho que lo fuercen. También me jode pasarme un capitulo y tirarme tres cuartos de hora viendo una película, que está muy bien la verdad, pero estoy jugando joder.

    Esta gente puede sacar juegos muchísimo mejores, ojalá un MaxPayne como el primero con la tecnología que ya tienen.

  14. BoKeRoN

    Alan Wake me parecío soseras, y Quantum Break no tenía alma, era muy efectista pero se sentía como vacío.

    Muy bien tendrán que hacerlo con éste para que me interese.

  15. Sams

    Estos van al sol que más calienta $$$

  16. keidash

    Joder mienten más que reparten, empezando por la propiedad intelectual de Alan Wake y acabando con el tema de Quantum Break donde se tiraron años diciendo que no pudieron hacerlo solos y que sino hubiera sido por Microsoft no existiría Quantum Break… pero el problema no es la mentira en sí sino el enfoque del discurso cambiante que sin duda ha cambiado haciendo como si lo dicho anterior no se hubiera dicho jamás en ningún momento, porque a la mínima que se tenga memoria no se puede decir lo de ahora con lo dicho previamente… un poco de coherencia hombre.

    Sobre Control yo me lo comeré bien gustoso, me encanta Alan Wake y Quantum Break aún no gustándome tanto lo disfruté mucho.

  17. Yurinka

    Le tengo ganas a este juego. Conozco al menos a 3 españoles y algún finlandés que están currando en este juego, ojalá les salga bien.

    @keidash dijo:
    diciendo que no pudieron hacerlo solos y que sino hubiera sido por Microsoft no existiría Quantum Break…

    Cuando una empresa desarrolladora de videojuegos dice eso se está refiriendo a que ellos no tenían dinero para financiar el juego por lo que nececitaban un publisher que les metiese la pasta.

    Ellos ya saben hacer juegos, no necesitaban ninguna ayuda a nivel técnico/creativo/tecnológico de nadie.

  18. Maitreya

    A la mierda con quejarse del discurso. Nadie sabe qué tipo de contratos tienen entre estudio y publisher. Obvio que no tiras mierda a tu jefe cuando trabajas con el.

    Vale más en todo caso la conducta. Hay que ver de aquí en más como les salen las cosas. Yo por mi espero algo estilo Max Paine. Ya tienen graficotes, solo les falta la chispa.