Pero depende de Nint€ndo

PlatinumGames tiene interés en llevar Star Fox Zero a Nintendo Switch

Atsushi Inaba, director de la división de desarrollo de PlatinumGames, ha declarado que el estudio tiene interés en lanzar Star Fox Zero para Nintendo Switch. «Es una pena que la gente no pueda jugar a juegos más antiguos porque no pueden acceder a la plataforma, así que, por supuesto, si es posible, nos gustaría llevar cualquiera de esos títulos más antiguos a las plataformas más nuevas», decía Inaba.

El juego salió originalmente en el año 2016 para Wii U con críticas muy diversas, y su desarrollo corrió a cargo de Nintendo en colaboración con la propia PlatinumGames, bajo la atenta supervisión del mismísimo Shigeru Miyamoto. Y es precisamente la parte que corresponde a Nintendo la que es responsable de los derechos del juego y la que tiene la última palabra a la hora de tomar la decisión de realizar el port: «Lo importante que hay que recordar es que debido a que es la propiedad intelectual de Nintendo, las ideas provienen del mismo Miyamoto-san, y tenemos que respetar lo que Miyamoto-san quiera hacer». De hecho, muchos de los puntos negativos que protagonizaban las reseñas negativas del juego se centraban en que los usuarios debían dividir su atención entre el televisor y el Gamepad, cosa que quedaría resuelta (siempre y cuando encontraran una buena solución) en el caso de Switch.

A mi compañero Víctor Martínez sí le gustó el juego en su momento, y a pesar de las dificultades inherentes al mando de Wii U en este título, supo ver por qué Star Fox Zero tendría que ser otro juego para poder ser disfrutado de una manera más tradicional:

Lo mejor de Zero está en cómo el diseño de niveles explota las posibilidades de la segunda pantalla; la combinación de la vista en tercera persona en la televisión y la de cabina en el GamePad da lugar a unos niveles que por norma general consiguen dar la sensación de ser más amplios de lo que realmente son, presentando la información en distintos niveles: está lo que tenemos frente a nosotros, el camino principal, pero también hay caminos que exigen investigar el escenario, ítems más fáciles de descubrir desde la cabina del piloto y estrategias para conseguir puntuaciones más altas que implican conocer las ventajas del uso adecuado de nuestras herramientas, de las distintas armas y transformaciones de cada vehículo.

Podéis leer el análisis completo aquí.

  1. rotoso

    Yo con que porteen el de N64 ya estoy contento.

    1. Orlando Furioso

      @pliskin04
      hostia qué malo era ese.

      1. IriquoisPliskin

        @orlando_furioso
        Y aún así me parece mejor que el Zero jajaja.

      2. Orlando Furioso

        @pliskin04
        el BioMutant de la época, pero como era de Rare… (y joyas como el Blast Corps, de esas no se acuerda nadie).

        Editado por última vez 14 septiembre 2021 | 18:07
      3. IriquoisPliskin

        @orlando_furioso
        El Biomutant no lo he calado, así que ahí confío en tu palabra. El SFS creo que sería mejor recordado si hubiera seguido siendo el Dinosaur Planet, en lugar del StarFox, porque en realidad de este último tenía poco. Y el Blast Corps tiene poco que lo volví a jugar en el Rare Replay, lo recordaba más entretenido pero al volverlo a probar me pareció que el concepto en sí no daba para mucho más que unas partidas.

        Editado por última vez 14 septiembre 2021 | 19:27
      4. Orlando Furioso

        @pliskin04
        Blast Corps tenía un concepto muy simple, la gracia estaba en las mecánicas de cada vehículo. Un juego indie de los de ahora.

      5. IriquoisPliskin

        @orlando_furioso
        Claro que esa era la gracia, aunque el control es más hosco de lo necesario. Para mí, lo mejor de Rare en la era del N64, siempre será Diddy Kong Racing.

      6. Orlando Furioso

        @pliskin04
        también lo considero sobrevalorado, tenía algún desajuste (el modo aventura era una banalidad y la carrera final era absurda), pero otros momentos muy inspirados. Creo que Goldeneye es el más redondo y el primer Banjo Kazooie a pesar de sentar unas bases muy molestas (relleno gratuito de niveles con objetivos sin sentido). Luego el Jet Force empezaba muy fuerte e iba decayendo y Conker, que no está mal, no deja de ser un pastiche desordenado.

        Creo muy sinceramente que esos juegos estaban siempre al borde del precipicio salvo los dos primeros, y después de eso Rare no ha atinado: no quiero ser mal pensado pero quizá alguien venía detrás a arreglar cuatro ideas y a hacerlas medianamente jugables…

        Editado por última vez 15 septiembre 2021 | 19:19
      7. IriquoisPliskin

        @orlando_furioso
        Jejejeje a mi justamente el Golden Eye es el que me parece más sobrevalorado, recién intenté jugar el Perfect Dark que en muchas de sus bases jugables es lo mismo, se me hace tediosisimo algo tan simple como apuntar y disparar, por el contrario Turok hace esta acción mucho mejor; además, el primero me causaba un motion sickness del demonio.
        Coincido con lo que dices del Jet Force, y ya no digamos el Donkey Kong 64, parecía querer cumplir todos las monadas de Rare pero en check list, y sin gracia.

        Volviendo la vista atrás creo que la mayoría de sus juegos, pasados y presentes están sobrevalorados jajajajaja

        Editado por última vez 15 septiembre 2021 | 22:05
      8. Orlando Furioso

        @pliskin04
        Perfect Dark me pareció bastante malo desde el primer día, el Goldeneye tenía una sencillez insuperable (aunque proponía algunas cosas que la IA lastraba y la repetición de mecánicas volvía un poco rutinarias, pero diría que no existía nada parecido entonces y abrió muchas posibilidades). Cuando lo rejugué hace poco me pareció muy divertido y en 1997 creo que proponía algo inédito.

        Sobre si Rare estaba sobravalorada, yo desde luego lo creo. Sus juegos en general tenían un equilibrio muy precario y visto el progreso de la compañía creo que no se debía precisamente a ellos, sino a Nintendo. No obstante, DKC me sigue pareciendo una maravilla (no así los dos siguientes).

        Editado por última vez 16 septiembre 2021 | 07:06
      9. IriquoisPliskin

        @orlando_furioso
        El Golden Eye ciertamente proponía algo inédito, pero no estoy seguro de a qué te refieres con su sencillez, lo novedoso radicaba en ese mundo digamos abierto donde enemigos y npc’s hacían sus cosas mientras 007 se colaba, es decir,lo novedoso era la complejidad de rutinas y escenarios. Pero no olvidemos que en su raíz era un FPS, en dónde disparar era la parte menos lograda, es como tener un plataformas de mundo abierto en dónde saltar no es satisfactorio.

        Coincido con lo del DKC, el segundo y el tercero, solo intentaron repetir la magia, con más elementos técnicos, pero no aportaron nada importante a la jugabilidad.

        Lo que sí era una joya era ese killer instict tanto (o más) en la Snes y en la N64, pues era un producto redondo, sin sus manías de colectatton, por el propio género del título. Es divertido volver sobre la historia de Rare, hay un poco de todo. Saludos.

  2. Gordobellavista

    Pa mí que quieren chapar y no saben ya cómo decirlo.

  3. FERIFO

    Ahora solo falta que también tengan interés en llevar Bayonetta 3.

    1. Yurinka

      @ferifo
      Eso venía a decir yo

  4. JuanCardReyn

    ¿Pero Platinum cuánta gente tiene en plantilla? Porque entre Bayo 3, el GG de Kamiya, Babylons Fall, Sol Cresta y lo que sea que está haciendo Taura no sé cómo además tienen ganas de portar esto también.

    1. Cyberrb25

      @juancardreyn
      El GG, según la entrevista de VGC, está en fase de prototipado. Le queda: tiempo.

    2. Shalashaska

      @juancardreyn
      Son 5 y cada uno trabaja en un juego.

  5. molekiller

    Esta gente que se acueste ya.

  6. landman

    Yo lo quiero. Sin la mierda gimmic de la doble pantalla.

  7. DarkCoolEdge

    Suelo coincidir con las valoraciones y opiniones de Víctor pero no en este caso. Por desgracia Zero no funciona, la idea sobre el papel parece buena pero en la práctica me pareció un desastre injugable.
    Y me da que será el port que no llegue porque tendrían que rehacer el juego por completo para hacerlo jugable en una pantalla.