Si ayer hablábamos (y discutíamos) sobre proyectos que buscan recorrer caminos inexplorados por los videojuegos, tratando de encontrar lo que para muchos no jugadores son obstáculos de entrada al medio y aprovechando esas opiniones externas para echar más especias al caldero de las ideas, hoy tenemos un juego que podría ser perfectamente el fruto de ese tipo de reflexiones y experimentos.Se trata de uno de los últimos trabajos de Mylène Dreyer, una diseñadora multimedia suiza a la que llego gracias a un artículo de Chris Priestman, se titula Incontroller y se basa en una idea tan sencilla como rompedora: cambiar la dificultad de sitio. En la historia de los videojuegos la curva de dificultad o los modos de dificultad son algo realmente antiguo que con el paso de los años ha cambiado muy poco en lo más esencial. Ahora existen inteligencias artificiales que reconocen nuestro nivel de habilidad y adaptan patrones concretos o juegos que nos permiten alterar la dificultad mientras estamos jugando. Todo está en el juego, todo es software y código, así en el fondo sigue siendo una versión más sofisticada de lo de siempre. La inversión que propone Dreyer casi roza lo filosófico: el juego (en este caso impulsar una bola a lo largo de una pasarela) nunca altera ni un ápice su funcionamiento, manteniendo siempre una pista con la misma forma y una pelota con la misma velocidad, sino que lo que altera es el control, una especie de panel de cuatro botones que se mueven por ranuras cada vez que pasamos de nivel, a veces incluso sobresaliendo de manera irregular. La curva de dificultad está en los cambios físicos del mando, un control mutante que funciona en tres dimensiones pensado para ponernos cada vez más difícil la misma tarea exacta.
Redactor
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Es algo que se podría hacer con una tablet de 10 pulgadas, no?
Curioso, pero dudo que vaya a ser divertido que en definitiva es la premisa de todo juego.
Juego de museo
No todos los videojuegos tienen o buscan ser divertidos.
Ejemplo los juegos de terror
No estoy deacuerdo con tu frase, pero no te la se rebatir en estos momentos xd
Tu foto ya es suficiente respuesta ♥
Esto me ha recordado a esos japos cantando en el karaoke mientras una les saca punta al lápiz.
A mi me parece divertido experimentar cosas fuera de lo común, aunque la experiencia sea de terror.
Simpático concepto, aunque no puedo dejar de pensar en la artritis y/o tendinitis que te puede dar este aparatito jajajaja
@gegrmova
Hombre, en una tablet solo tienes dos dimensiones. Aquí los botones incluso sobresalen varios centímetros.
con el lio que me hago entre los mandos de Nintendo y Microsoft, como para aventurarme con esto… XD
@pinjed
Claro, si no lo decía como crítica, sino que el concepto de controles que vayan cambiando se podría hacer en una tablet, y pienso en las 10″ para el dinamismo que podría surgir al cambiar de posición los botones que deben pulsar.
Pues el Incontroller este, con un par de cervezas y/o amigos, puede ser la risa padre.
Ese control debe ser más cómodo que los pequeños de la switch 😆
@pinjed no creo que lo haya preguntado enserio. Si no le pegamos entre todos :pared:
@landman
Pero la premisa del juego de terror no es ser divertido es o dar miedo o contar una historia de miedo, habrá algunos que busquen ser divertidos.
Buscaba un ejemplo rápido para contradecir eso de que todos los juegos tienen que ser divertidos.
Yo creo que han de ser «entretenidos», en el sentido de que te entretienen el tiempo que les dedicas a ellos, que al menos en ese sentido el tiempo invertido ha sido aprovechado. Hay juegos, libros, canciones, películas, que no me divierten para nada, en la idea de que mejoran o alegran mi estado de ánimo, pero me siguen encantando igual, y esas obras están cumpliendo con su objetivo: transmitir algo que no tiene por qué ser «diversión».
Dentro de esa caja tienen un enano vasco o que pasa? Igual en platino sale uno y te martillea la mano.
En su concepto me recuerdo mucho a That Level Again. Creo que en algún nivel te invertían los controles y se volvía un cristo llegar a la meta.
No está mal, pero la han liado haciendo la pregunta y enseñando después, ya que tras la pregunta mi mente se ha puesto a volar pensando posibilidades para conseguir una dificultad desde el control y he pensando en cosas más chulas que lo que han acabado haciendo.
Total que me he ganado unas cuantas ideas para hacer cosas interesantes ^^
@matthewmurdock
Sigue pensando igual sea entretener o divertir, no el fin de todos los videojuegos es este.
Super mario quiere que te lo pases bien, mientras que the beginners quiere hacer una reflexión sobre lo que es ser un artista.
Que si luego el juego no es entretenido no vende es otra cosa.
@matthewmurdock
Pensaba en este video cuando decía eso:
https://youtu.be/eaPNuBK4UNM
Esta en inglés pero creo que tiene subtitulos, espero que te guste :p
¡Paparruchas!
Anaitgameros, a veces os ponéis de un gafapasta repelente de la ostia. Ni Isabel Coixet, joder…
¿Esto es un clon chungo de Monkey Ball / NeverBall?
Museismo posmoderno, no me jodas jajaja.
¿Cosas que molan? Esto mismo lo evolucionan y viola a la Switch…
Este experimento mas que ser divertido o no abre la imaginacion a otras formas de interactuar. Me imagino un boton se ponga mas duro al momento de presionarlo para abrir una puerta pesada o que mientras presionas para cargar un ataque ese boton suba y se detenga cuando este cargado.
Tiene pinta de que se le ocurrió primero el mecanismo físico y luego la aplicación jugable para darle sentido.
Me encanta lo de DAMN, sin signos de exclamación. Maldiciendo el control desde lo profundo del análisis conceptual del jugador. Te acercas al juego con ánimo sosegado y analítico seguro, y la palabra que sustituye el Game Over de toda la vida es una tranquila maldición.
Lo mismo venía a decir. Este es el tipo de cosas que exponen en le Game Science Center de Berlin: cositas curiosas que no funcionarían jamás en el mercado pero que mola probar al menos una vez en la vida… igual que el Painstation. 🙂