El jugador sobrepasa al autor

Erik Wolpaw: Minecraft y DayZ son el futuro de los videojuegos

El brillante Erik Wolpaw, escritor de, entre otros, Portal 2, ha hablado en la PAX sobre narrativa en videojuegos, y ha dicho algo que a estas alturas no debería resultar sorprendente, aunque sí que impresiona viniendo de alguien que se dedica a hacer que los juegos tengan historias de autor: que las experiencias como Minecraft o DayZ, donde el jugador tiene peso en la creación de una historia, son el futuro de los juegos. «¿Puedes tener historias con autoría en esas situaciones? Se hace difícil. Veo las historias que salen de Minecraft o algo como DayZ y, honestamente, me hace perder la esperanza». Wolpaw se arranca por bulerías: «Si tuviera cojones u honor, dejaría la industria. Parece el futuro de los juegos. Es como «Tengo toda la autoridad. Autoridad total, total»». Poco después dijo que era broma, ¡qué susto! Siempre habrá sitio para juegos narrativos, dice, pero también cree que no serán tan importantes como ahora, o como lo fueron en el pasado:
En algún punto iremos al modelo del tipo «artesano quesero». Como Tim [Schafer]. Harás esos juegos que gustan directamente a un público específico. Puede que no sea una de esas producciones masivas de 20 millones de dólares.
Tim Schafer, precisamente, pareció estar de acuerdo con Wolpaw: «Creo que [esas experiencias en las que el jugador se monta sus propias historias] pueden ser el futuro de los juegos. Pero no todo el mundo quiere las mismas cosas de los juegos. Hay gente a la que le gusta algo especialmente creado para ellos, ya sea queso o juegos». Yo también confío mucho en los juegos que implican al jugador en la creación de historias; creo que pueden convivir con historias más o menos predefinidas, a poco que el sistema sea suficientemente abierto y flexible como para permitir que cada uno se monte sus películas. Tom Bissell habla sobre algo parecido a esto en su libro Extra Lives cuando toca Left 4 Dead, donde se centra mucho en la narrativa que se forma a raíz de la necesidad de supervivencia del equipo.
  1. Baxayaun

    Me quedo más con la cita de Tim Schafer: a cada jugador le gustan unas cosas diferentes. Yo no diría que juegos tipo Minecraft o DayZ son el futuro, sino una evolución necesaria de la propia industria, pero que no representan las expectativas de futuro todos los jugadores. Hay muchos que prefieren seguir con sus historias lineales.

    A mi me gusta probar un poquito de cada. :D

  2. Jorgerundez

    De acuerdo con Baxayaun.

    En cualquier caso, creo que es interesante el hecho de que haya visto cosas interesantes en juegos con una historia planteada de manera tan distinta. Supongo que le influirá en algo para futuros proyectos y el intercambio siempre me parece bueno.

  3. molekiller

    En la variedad está el gusto, a veces me apetece jugar a Minecraft y otras a Portal 2.

  4. Pep Sànchez

    Quiero un vídeo de esa charla para ayer.

    Yo creo que las propuestas tipo Minecraft y DayZ se ven ahora como el futuro porque han sido menos exploradas. Su valor, el de esas historias creadas por el jugador, es jodidamente indiscutible, pero no necesariamente mayor que el de las historias de autor. Como mínimo cuando las escriben gente como Schafer o Wolpaw, claro.

  5. Chainsawfever

    Muy de acuerdo con lo que dicen estos señores.
    Que un juego te permita vivir tus propias historias, tiene un valor añadido y las hace memorables.
    Es la gracia precisamente de los MMO sandbox, todavía recuerdo todas aquellas noticias de Ultima Online sobre estafas y robos la mar de ocurrentes.
    Por otro lado, y como pasa en el cine y la literatura, en los videojuegos siempre se podrá disfrutar con una buena historia.

  6. kimbauer

    lo mismo que se crean escenarios procedurales podrían haber historias procedurales, ¿o es muy tonteria?
    A mi me gusta montarme mis historias en un universo dado, mas que tener que crear ese universo.

  7. Gatotos

    Tiene foto de Serial Killer.

    PD: No me termina de convencer el futuro… *Cierra la puerta del delorean.*

  8. Baxayaun

    @kimbauer

    Las historias procedurales seguirían teniendo una serie de reglas que harían que se repitieran, ya sea aquí, ya sea allí, ya sea ahora o ya sea después. Pero cuando varios jugadores se juntan, las historias son impredecibles. Por eso el factor humano es tan valioso, que es precisamente lo que comparten DayZ y Minecraft.

    Si colocas a un jugador en un inmenso planeta inhóspito, acabará aburriéndose. Dile que hay otro jugador en ese mundo, y de repente la experiencia adquirirá un toque cuan menos mágico. Journey, anyone? :D

    De hecho, antes de jugar a Journey, yo pensaba que era un multijugador masivo en escenarios kilométricos cuyo objetivo era explorar junto a los demás sin tener la habilidad para comunicarse ni saber quienes eran los demás viajeros. Y bueno, aunque el producto final cumplía muchas de mis expectativas, no fue lo que esperaba… para bien y para mal. Pero me hubiera gustado una opción multijugador siguiendo la misma pauta, sin objetivo. Sólo explorar y crear historias de la nada.

  9. Pep Sànchez

    El vídeo de la charla (Parte 1Parte 2).

    Esta noche me lo miro :)

  10. Hyakutaro

    Hombre, pero estas dos cosas no son incompatibles.

    Ahí está Stalker. Tienes el A-Life haciendo cosas locas y dándo lugar a situaciones únicas para cada partida, pero no deja de tener su historia lineal principal.

    Y a Minecraft se le podría añadir perfectamente una historia principal, manteniendo toda su libertad.

    De hecho EVE tiene su main quest, no? Y debe ser con diferencia el juego en el que el jugador tiene más capacidad para generar sus propias historias.

  11. Iker Maidagan

    Creo que algunos confundís la cuestión, porque lo planteáis como si esto fuese un ‘qué es mejor, historias lineales o no lineales’. Yo ni siquiera me referiría a ello como linealidad. Se debería hablar de pasividad o interactividad para ser más claro.

    Cuando yo escucho lo de ‘el futuro de’ en lo que pienso es en ‘qué es lo que hace evolucionar al medio’. Y las historias pasivas y lineales no hacen que evolucione. Podrán ir mejorando, a lo mejor las mejores historias per se terminan siendo pasivas en los juegos del futuro. Sería hasta lógico, ya que ahí el autor tiene control. Pero contando historias de esa forma en un videojuego no se está aprovechando bien el medio, y por tanto, no representan ‘el futuro’ de ese medio tal como lo entiendo yo. La historia podrá ser mejor, pero quizá no la experiencia. Una buena historia pasiva en un juego puede que aporte algo a la narración de historias, pero no a la narración de historias en videojuegos.

  12. Adrià Kent

    Al señor Wolpaw le digo que no se preocupe, que cada vez que se le ocurra firmar el guión de un juego, aquí tendra un ávido comprador.

    Porque hoyga, yo firmo 50 experiencias narrativas como la de Portal 2.

  13. level775

    Erik Wolpaw: Estás deseando levantarte para decir tonterías.