Hay una tendencia actual en el medio a usar el gameplay como metáfora y la dificultad como un recurso expresivo que subraya el mensaje. Es una muestra de lo refinado que se está volviendo el lenguaje en los videojuegos. Pero, al igual que pasó con el cine, para que cierto significante se llene totalmente de significado y sea compartido por la mayoría del público es muy importante la repetición.
En los últimos años, el interés por los trastornos de parte de la comunidad (los creativos y desarrolladores son un grupo especialmente sensible a sufrir algún tipo de enfermedad) ha impulsado toda una avalancha de títulos que pretenden compartir las dificultades de convivir con la depresión, la ansiedad, el estrés, las fobias o la bipolaridad. Y aunque en un primer momento la aproximación se hacía casi siempre desde la narrativa tradicional, los lugares comunes están cambiando y ahora, como comentaba, la acción ha cobrado mayor importancia. Celeste es el ejemplo perfecto. Un juego de plataformas que utiliza su propia dificultad como muestra de lo duro que es sobreponerse a la depresión. Koloro intenta algo parecido. Usar las plataformas para hablar de la ansiedad por la pérdida y los puzles como representación de la dificultad tras la búsqueda. El título de Sköll Games, que ya fue lanzado el pasado mayo para PC, confirma ahora su próxima salida en Switch.
En Koloro controlamos a Kara, una niña de pelo rosa que deberá superar su ansiedad y miedos para poder buscar a su hermana pequeña, perdida en un mundo onírico en el que los sueños y pesadillas se mezclan. Con solo dos habilidades, la de saltar y la de fijarse a las paredes, Kora deberá hacer frente a hordas de monstruos y a peligrosos escenarios en más de 300 niveles. Con un modo cooperativo y otro contrarreloj, Koloro presenta una experiencia minimalista tanto en estética como en mecánicas.
Estamos ante el primer título de Sköll Studio, un pequeño proyecto aparte de tres profesionales del sector. Fundado en 2016, el estudio francés pretende centrarse en juegos con una estética llamativa y una atmósfera inmersiva.
Koloro aún no tiene fecha de salida oficial en Switch.
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Quo poto koloro.
Super Meet Day
Yo también he leído el antetítulo con la voz de la princesa del espacio bultos.
GRACIAS
Me ha llegado al kokoro
Se ve bonito y tiene una pinta de controlarse de lujo pero me da una pereza infinita.
Últimamente estoy empezando a sentir una sensación de dejavu (está mal escrito seguro), un hastío y una pereza muy similar a la que me producían todos los lanzamientos triple A desde el 2011-2016 (entiendase con todos una generalización exagerada XD)
No dudo de sus bondades o su calidad pero todos los plataformas acaban teniendo una estética similar entre sí, un diseño de niveles muy similar (de pequeñas habitaciones de retos) y un moveset que parece un copypasteo. Tres cuartos con los metroidvanias, roguelites (¿roguelikes? tengo un follón serio con el nombre de estos juegos pero creo que se entiende a cuales me refiero) y las visual novels de los últimos años.
Cada vez me da mas la sensación de que el mercado indie se ha establecido como un mercado acomodado, ha adoptado los vicios de su hermano mayor (secuelas, repetición de conceptos, sobre explotación de franquicias) y los lleva a cabo con un presupuesto mayor y con la complicidad de los medios especializados (a nadie le duele meterse con el enésimo shooter multijugador o battleroyale, pero nadie se atreve a cuestionar si no tenemos suficientes plataformas 2D con protagonistas de formas sencillas, basados en habitaciones con decorado simple y las mismas mecánicas del SMB por enésima vez)
Por supuesto, que no se me malinterprete, sigo jugando y disfrutando de muchos indies (igual que en mi época de «hastío» lo hacía de algunos triple A) pero es una sensación que tengo y me da bastante pena. Soy muy sentimental con esos movimientos punks y rejuvenecedores que acaban acomodados y convertidos en aquello contra lo que juraron luchar. Supongo que es ley de vida XD
@motimon
Muy de acuerdo en todo. Y bastante más grave en el caso indie que en el triple A, en tanto que cuesta más ser innovador cuando hay muchos millones detrás.