Crónica de un fracaso

El creador de Limit Theory cancela su desarrollo seis años después de financiarse por Kickstarter

El creador de Limit Theory cancela su desarrollo seis años después de financiarse por Kickstarter La impresión de que Kickstarter se ha convertido en una burbuja está presente a menudo, aunque al tratarse de un método de financiación tan exitoso y que ha dado tantas alegrías, parece un poco injusto criticarlo a toro pasado. Como todas las herramientas, se puede usar bien o mal, e incluso quien ha seguido escrupulosamente los pasos más prudentes puede acabar hincando la rodilla, tal como ilustra la historia que hemos conocido esta semana en GamesIndustry: Limit Theory, un juego espacial y procedimental que logró recaudar casi 187.865 dólares el 23 de diciembre de 2012, ha sido cancelado. Su responsable, Josh Parnell, ha publicado hoy en la página de la campaña de Kickstarter una actualización final, titulada de hecho «The End», en la que describe el auténtico calvario por el que de estar pasando: «Ni en mis peores pesadillas imaginé que este día podría llegar, pero las circunstancias han llegado a un punto en el que incluso muy optimismo infinito puede rectificar: no puedo terminar Limit Theory». El ambicioso proyecto buscaba convertirse en una experiencia total de rol, estrategia y exploración espacial donde también hubiese lucha y comercio, todo ello en un universo generado de forma procedimental. La meta inicial en Kickstarter era de 50.000 dólares, pero al cabo del mes de campaña la recaudación sobrepasó las estimaciones y 5.449 personas aportaron dinero hasta alcanzar casi cuatro veces el presupuesto básico. Parnell enfrentó el desarrollo él solo y, tal como explica, parece que se le juntó la mala suerte con una planificación algo deficiente que no tenía en cuenta la cantidad real de trabajo a invertir en algunas facetas del juego. El comunicado es una carta de disculpa durísima: «Después de seis años, he agotado totalmente mis medios. Financieramente, estoy más allá de la inversión inicial y he gastado todos mis ahorros personales. Pero lo peor es que me siento sin energía: emocional, mental e incluso física. Cada año que pasa me veo más desesperado por cumplir el sueño que todos vosotros me confiasteis, y cada al me siento menos y menos capaz de lograrlo a medida que mis pensamientos se alejan de aquella esperanza brillante y bella que me impulsó desde el principio», confiesa. «Ya no soy el que era». Hace un año y medio la propia GamesIndustry publicaba una profética entrevista a Parnell titulada «The dangers of passion projects» en la que el joven desarrollador hablaba de cómo el convertirse en desarrollador indie en solitario había supuesto un duro obstáculo para su salud mental. Parnell ha anunciado que hará público el código fuente del proyecto hasta el punto de desarrollo actual. «Es lo mínimo que puedo hacer», lamenta. Y se despide con una nueva disculpa y un agradecimiento: «Gracias de todo corazón por haber creído en Limit Theory, gracias por haberme dado la oportunidad de intentar algo maravilloso». Lo que suena a cautionary tale sobre este tipo de modelos de emprendimiento con un final de auténtico terror, puede quedar eclipsado por algo mucho más positivo y esperanzador: los backers no han dejado de mandarle abrazos y muestras de apoyo a Parnell, aceptando sus disculpas y diciéndole que no pasa nada, que no se preocupe y deseándole lo mejor. Con las hondonadas de hostias que vuelan cada pocas semanas en la comunidad de jugadores por uno u otro tema, con el ambiente tan crispado que tenemos, no viene nada mal una historia que contenga un poquito de humanidad y buenas intenciones.
Redactor
  1. Zissou

    Lo definía como «An Infinite, Procedural Space Game», hecho por una persona. En fin, los peligros de fliparse.

  2. docmorti

    Qué os gusta publicar la miseria de los proyectos que se caen de Kickstarter. Cualquier usuario con capacidad lectora entiende que cuando apoyas un proyecto en esa plataforma no estas realizando una precompra, estás apostando por el futuro (incierto por definición) de una iniciativa sin red de seguridad.
    Gracias a Kickstarter se han financiado juegos magníficos que no eran «vendibles» a priori.

  3. Preacher (Baneado)

    Os animo a echarle un vistazo a Nighthawks, un proyecto bastante ilusionante de Wadjet Eye Games que a 3 días de finalizar no está recibiendo ningún apoyo en los medios. Faltan algo más de 20.000 pavos y sería una pena que no saliera adelante porque además de ser el sueño húmedo de los roleros de Vampiro la Mascarada propone un montón de ideas molonas para cualquiera que disfrute con los juegos muy narrativos. Además han publicado una demo vertical para que la gente pueda darle el primer mordisco y probar, de forma jugable, un pequeño adelanto de lo que pretenden hacer.

    Podéis ver aquí la campaña: https://www.kickstarter.com/projects/753131002/nighthawks-the-vampire-rpg-0
    La propuesta me tiene muy palote y confío en que se llegue a la cantidad que piden (que además es bastante modesta), aunque sea rozando el larguero…

    Entiendo que los casos fallidos como el de esta noticia y los de los loles como Mighty Nº9 son muy jugosos y noticiables, pero a veces vale la pena seguir de cerca lo que sale en Kickstarter porque también hay diamantes en potencia que se beneficiarían de un poco de publicidad.

  4. Molinaro

    Tiene que ser jodido si es tal y como lo explica: intentarlo todo, ver como te quedas sin pasta y como la cosa no sale. Fracasar tú y el proyecto y no tener nada, vaya. Por lo que dice no tiene pinta de haberse ido de putas con la pasta, pero eso dudo que lo averigüemos.

  5. Evon

    ¿Cuando pones en el artículo «los backers le mandan apoyo» es como cuando el PP dice «los españoles…lo que sea» o solo te refieres a que algunos backers han aceptado la disculpa? ^-^

  6. StJ

    @evon
    Si ves el enlace al kickstarter que han puesto en la noticia puedes hacerte una idea. Mucha resignación pero nadie parecía enfadado.
    @kong
    De hecho, la parte de infinito y procedimental era lo relativamente fácil y que ya tenía medio hecho cuando empezó la campaña. Lo que le supuso una montaña fue darle contenido y hacer funcionar las mecánicas.
    También tuvo algún que otro compañero durante su aventura que acabaron abandonando, quien sabe qué habría pasado si hubiesen seguido.

  7. orwellKILL

    lo lamento por Parnell, y sus huevos toreros.

  8. Joker73R

    Ojalá alguna compañía recogiendo su testigo, contratándole junto a un equipo y sacando el juego.

  9. Bienter

    @joker73r ojalá en Switch

  10. Zissou

    @geno dijo:
    @kong
    De hecho, la parte de infinito y procedimental era lo relativamente fácil y que ya tenía medio hecho cuando empezó la campaña. Lo que le supuso una montaña fue darle contenido y hacer funcionar las mecánicas.
    También tuvo algún que otro compañero durante su aventura que acabaron abandonando, quien sabe qué habría pasado si hubiesen seguido.

    Hombre, pero es que el contenido y las mecánicas al final es lo que te hacen el juego xDD Estaba leyendo en su kickstarter que en 3 meses había desarrollado el motor desde cero, gráficos y algoritmos… Me cuesta creer que realmente tuviera algo sólido en ese tiempo. Vamos, que me repito y, por usar jerga de la industria, este tío se flipó mogollón.

  11. Yurinka

    Bueno, el chaval ha hecho lo que ha podido, espero que se recupere en cuanto a su estado personal tanto física y anímicamente como a nivel monetario encontrando algún curro para que recupere algo de ahorros.

    Me alegro de que haya sabido explicarlo y que los backers se lo hayan tomado bien. Como en el caso de Telltale, muchas veces aunque la gente se deje la piel las cosas no salen bien. Supongo que si no se han cabreado los backers será porque habrá sabido ir explicando bien el progreso y los avances mostrando que no se estaba tocando los huevos y abanicándose con la pasta.

    Ya sea por falta de experiencia, conocimiento, adecuada planificación o expectativas poco realistas, aunque uno esté convencido de que hace las cosas bien y lo dé todo, la gran mayoría de veces los juegos no acaban en éxito, e incluso muchos no llegan a poder acabarse porque aparte de todo esto hay factores que no dependen del autor porque no los puede controlar (por ejemplo, cambios del mercado durante el desarrollo, juegos que aparecen durante el mismo, etc). Poder sacar adelante un juego es muy difícil, y requiere mucho conocimiento, esfuerzo, trabajo y sacrificio.

    @kong dijo:
    Lo definía como «An Infinite, Procedural Space Game», hecho por una persona. En fin, los peligros de fliparse.

    Bueno, en una tarde puedes hacer con una única persona un espacio infinito y procedural vacío, únicamente con puntitos haciendo de estrellas, incluso en pixel art. Eso ya cumpliría esa frase.

    Ahora, de ahí a querer montar un No Man’s Sky o un Star Citizen hay una cantidad enorme de trabajo que no puede hacer unicamente una persona, al menos en un plazo razonable de tiempo. Supongo que este señor apuntaría a un caso intermedio entre cascarse un No Man’s Sky y el universo casi vacío que mencionaba antes, la cosa estaría ver hasta donde.

    @docmorti dijo:
    Qué os gusta publicar la miseria de los proyectos que se caen de Kickstarter. Cualquier usuario con capacidad lectora entiende que cuando apoyas un proyecto en esa plataforma no estas realizando una precompra, estás apostando por el futuro (incierto por definición) de una iniciativa sin red de seguridad.
    Gracias a Kickstarter se han financiado juegos magníficos que no eran «vendibles» a priori.

    Efectivamente.

    Además, los proyectos de Kickstarter deberían generar más empatía que por ejemplo Telltale o Capcom Vancouver, ya que esos estudios tenían la «seguridad» y «estabilidad» de tener grandes empresas detrás invirtiendo, además de trabajar en unos proyectos de una popularidad tal que les aseguraba que al salir de esos estudios rápidamente iban a encontrar trabajo en otro estudio similar.

    En cambio, la mayoría de proyectos de Kickstarter muchas veces únicamente reciben la atención de publishers o inversores una vez han funcionado muy bien, por lo que suelen depender monetariamente del crowdfunding. Si hacer un juego con experiencia y con el apoyo de una gran empresa ya es muy complicado, y habitualmente tiene retrasos y cancelaciones, aún lo es más si tienes un presupuesto ajustadísimo y mucha menos (o ninguna) experiencia.

    Por tanto, un proyecto de Kickstarter tiene mas números de que no salga adelante. Algo que tampoco debería suponer un drama ya que al invertir en un proyecto (ya seas un inversor clásico o un backer en una plataforma de crowdfunding) se corre ese riesgo.

    @preacher dijo:
    Entiendo que los casos fallidos como el de esta noticia y los de los loles como Mighty Nº9 son muy jugosos y noticiables, pero a veces vale la pena seguir de cerca lo que sale en Kickstarter porque también hay diamantes en potencia que se beneficiarían de un poco de publicidad.

    100% de acuerdo, pese a que alguno se la ha pegado, como backer de mas de medio centenar de juegos doy fe que Kickstarter salen (bueno, muchos aún están en camino) una gran cantidad de joyitas.

    Uno de los grandes retos de hacer videojuegos es encontrar financiación, especialmente de nichos que no son los típicos juegos que lo petan hoy en día, ya sea porque son juegos muy diferentes o porque pertenecen a un género con un mercado pequeño.

    Muchas veces esos juegos únicamente pueden financiarse a través de micromecenazgo, o necesitan ese último empujón de pasta para acabarlo. Hacer un juego es un proyecto muy grande y creativo, lo cual implica que suelen haber muchos cambios y retrasos inicialmente no previstos para acabarlo que necesitan una pasta que no estaba en el presupuesto inicial.

    Kickstarter sin duda les supone una gran ayuda, tanto por conseguir algo de pasta para acabar el proyecto aunque sea con un adelanto de las ventas, como por el ir creando una comunidad antes del lanzamiento que ayude a correr la voz y dar feedback para arreglar, mejorar o rebalancear el juego con opiniones y sugerencias de su target user, la gente a la que le gusta ese tipo de juegos hasta el punto de que lo compra incluso antes de que esté acabado.

    Por tanto les es muy positivo toda la visibilidad que les pueda dar la gente hablando de un Kickstarter en curso. Por parte del staff de Anait, ayudaría quizás echar un ojo de vez en cuando a las principales plataformas de crowdfunding y hablar de los proyectos chulos que se vean en algún texto o podcast.

  12. kamelot666

    Hace un tiempo que vengo pensando que en este tipo de proyectos fallidos el juego en el estado actual deberia quedar o liberado o en algun tipo de «subasta» donde otras compañias pudieran adquirirlo gratuitamente con la responsabilidad de mantener el acuerdo previo con los mecenas.

  13. 1984

    Al menos dice que va a publicar el código fuente, así que igual alguien recoge el testigo.