Rompiendo una lanza a favor de la apertura

BioWare: El desarrollo de juegos «necesita ser transparente»

El desarrollo de videojuegos tiene que dejar de lado el secretismo excesivo y abrirse más, estar menos limitado por acuerdos de confidencialidad y estrategias de relaciones públicas paranoicas, según opina Manveer Heir, senior gameplay designer de BioWare. En el podcast oficial de la GDC, Heir habló sobre las ventajas de abrirse un poco en lugar de guardar secretos como si estuviéramos tratando con los planes nucleares norcoreanos:
El proceso [de desarrollo] necesita ser transparente. Cuando vienes a la GDC ves a toda esta gente hablando sobre sus procedimientos, de forma más o menos transparente. Hablas con gente mientras tomas unas copas de cosas que, sinceramente, podrían hacer que despidieran a más de uno, pero aprendes mucho de esas charlas (ríe). Hay discusiones y secretos internos, [y te das cuenta de que] todos esos otros grandes juegos tienen los mismos problemas que estás teniendo tú, y te sientes un poco mejor.
«Lo que digo no es que necesitemos estrellas del rock, sino desarrolladores que sean públicos, y que estén dispuestos a hablar de su oficio», dijo Heir. «Quizá muchas de las compañías más grandes (y yo trabajo por una de las compañías más grandes) no quieran eso algunas veces, porque una vez que te creas un personaje creativo estás creando valor para ti mismo como persona, y ese valor puede convertirse en un problema para la compañía, ¿no? Como que te puedes marchar sin más una vez consigas suficiente reconocimiento para tu nombre». Tampoco es plan de ponerse en plan Mundo Desconocido, pero está claro que cuanto menos información se tenga de puertas para fuera más sencillo resulta comunicar sólo lo que se quiere comunicar, moldeando la opinión y la concepción de la realidad a gusto de esas «compañías más grandes». No estamos hablando de Illuminatis, sino de empresas que quieren vender cosas que hacen otros; estoy de acuerdo con Heir en que los creadores deberían tener más voz, y en que quizá estaría bien poder conocer los entresijos de su trabajo para comprender mejor muchas cosas: parece que aquí les toca entrar a los indies, claro, que suelen cortarse menos a la hora de enseñar y contar todo lo que les viene en gana. Aquí podéis escuchar el podcast en el que Heir y otros hablan sobre este asunto.
  1. Baxayaun

    Vale, aquí viene mi opinión, no sé cómo saldrá ni cómo la interpretaréis, pero aquí va:

    Cuando decidí que quería hacer videojuegos me dí cuenta de que era imposible contactar con alguien que supiese de ello. A nadie en mi familia le interesaba el tema y a mis amigos sólo les gustaba jugar. A nadie le interesaba el proceso creativo tanto como a mí. Cuando empecé a hacer mapas, hubo dos «traumas» que marcaron mi vida de forma muy positiva:

    El primero fue encontrarme con un par de chicos que hablaban de cómo hacer mapas para el Counter-Strike, y yo por entonces aun no sabía ni compilar un mapa. Les pedí ayuda y se rieron de mí. En mi cara. Esto motivó que cuando aprendí a usar el Hammer Editor me animara a sacar una buena cantidad de videotutoriales para ayudar a todos aquellos que no encontraban el apoyo que, al igual que yo, necesitaba en esos momentos.

    El segundo fue el poder contactar con alguien que trabajaba en la industria. Yo aun andaba haciendo mapas para el Ciber de mi barrio y me dijeron que un tío que trabajaba en Virtual Toys había jugado mis mapas y había pedido mi email. En ese momento mi mundo se paró para luego acelerarse a la velocidad de la luz. Hablé un par de veces con él, me llenó de ilusiones y luego desapareció. Sin dejar rastro. Esto motivó mi decisión de, fuera cuando fuera el día que me convirtiese en desarrollador, ser transparente, receptivo y ofrecer mi ayuda a todo el que lo necesitase. SIEMPRE.

    A día de hoy puede que algunos por aquí o por allá piensen que soy un «attention whore», que no pierdo la ocasión de decir que «trabajo en la industria» para fardar de ello, pero es que cada vez que lo digo, recibo una interesante remesa de emails pidiéndome ayuda, información o simplemente preguntándome «cómo lo he hecho». Y contesto todos esos emails con gusto.

    Bien, todo esto viene a cuento de lo leído en la noticia, obviamente. Me jode mucho la opacidad de esta industria, sobre todo en España. Necesitamos no sólo más desarrolladores transparentes, sino más intención por parte de la prensa para hacer visibles las empresas españolas y acercar la industria patria a todos aquellos que quieran trabajar en ella. No es lo mismo escuchar todos los días de Rockstar o Blizzard, que de la empresa que resulta estar en tu propio barrio. Los desarrolladores tenemos que salir de nuestras cuevas y asegurarnos de instruir a la siguiente generación de desarrolladores y la prensa debe asegurarse de promocionar la industria patria para que el ciclo se complete, si no, ¿qué interés puede tener la gente en lo que yo diga si nadie sabe quién soy ni que hago? Pero supongo que David Cage, Lord British o Adam Orth tienen cosas más interesantes que decir que Roberto Lara, Enric Álvarez o Mauricio García. Y si la audiencia española no sabe quienes son estos personajes tan importantes en el panorama del videojuego español actual, es que todos, TODOS, estamos haciendo algo mal.

    Y hablando de lo que es «transparencia» de los propios proyectos en los que los devs trabajamos, el problema es que normalmente «transparencia» suele ser lo que quiere el equipo de desarrollo pero no lo que quiere el departamento de marketing (en caso de que haya departamento de marketing). Fijáos lo diferente que es la promoción de un juego indie en desarrollo, a la promo de un juego AAA al que todavía le quedan 2 años para salir. Los indie muestran sus progresos. Los AAA los «fakean», intentando mostrar como será, aun sabiendo que tal vez al final no se vea así en el producto final. Es un tema delicado. Es dificil sacar una conclusión que englobe todos los casos.

  2. Korut

    En lo que yo entiendo, Manveer Heir habla exclusivamente de la transparencia entre desarrolladores ( recordemos que la GDC es un festival para desarrolladores ), no de hacer el proceso público hacia los jugadores, que no los menciona en ningún momento. De ahí lo de que las empresas no quieran dar renombre a sus empleados para no perderlos en competición con otras compañías. Hasta que no trabajas ( o conoces a alguien que ) en la industria, no sabes el nivel de enfermizo que pueden alcanzar las compañías con el tema de comunicar en qués están trabajando ( y mucho menos en cómo )

    Y flipo los problemas que has tenido @baxayaun antes den entrar en la industria con los desarrolladores. Pero bueno, mala gente hay en todos lados.

  3. Espada

    @baxayaun Cuanta razón, me quito el sombrero.

  4. Baxayaun

    @korut
    La cosa es que no hay transparencia ninguna, ni tampoco es algo que se valora. Yo con mis colegas devs normalmente solemos compartir información delicada, más que nada porque es un «como me jodas a mí, yo te jodo a tí» y la cosa funciona requetebien, pero entiendo que compartir información que hoy día se considera «confidencial» con la audiencia no aporta absolutamente nada positivo. Aun así, y aunque yo me haya ido un poco de offtopic, también comento el distanciamiento de los devs con la comunidad. La gente quiere escuchar la opinión de Levine, pero Levine seguramente no sea quien inventó a Elizabeth, ni el que ideó Columbia… esos son méritos de los que él se ha visto forzado a apropiarse, porque Bioshock Infinite es «el juego de Levine» según el público. hay gente muy interesante en la industria que, lamentablemente, no nos importan un carajo. Anait hace un gran esfuerzo dando a conocerlos. Todo sea dicho.

  5. Korut

    @baxayaun
    Ya, es muy complicado conocer a la gente cuando el equipo más pequeño que te puedes encontrar tiene 6 personas y uno tocho tiene 400.

  6. Selinkoso

    @baxayaun dijo:
    «transparencia» suele ser lo que quiere el equipo de desarrollo pero no lo que quiere el departamento de marketing (en caso de que haya departamento de marketing).

    Toda la razon. Son los departamentos de marketing y publicidad de un juego los que hacen de esta industria una copia mal sana de Hollywood en verano.

    Pdta: Cuando se habla de transparencia en los juegos, me gustaria que hablara con total confianza el señor Ueda sobre The last guardian. Pero claro sony no deja.

  7. Kikekun

    Yo también llevo desde el 2000 trabajando en la industria en varias empresas dentro y fuera de España y nunca, como @Bayaxaun dice, he dejado ni un email sin responder de gente que te pide consejo o ayuda.
    Ademas, como bien dice el Sr. Heir, los secretos tampoco me gustan. Nunca me corto cuando la gente me pregunta por tal o cual publisher, las ventas de mis juegos o al enseñar nuestro último prototipo.

  8. octopus phallus

    Pues entre desarrolladores no sé, pero yo preferiría que no hubiese noticias de los juegos hasta que prácticamente estén por salir a la venta.

    Y sí quiero estrellas de rock, quiero Chens, Rohrers, Carmacks y Romeros, Miyamotos, Notchs, etc. etc. ¿al final es cosa de un equipo? sí y no, que sea igual que en el cine, hay un equipo pero todos trabajan bajo la visión creativa de un tío.

    @baxayaun
    Vaya por delante que siempre me gusta leerte cuando hablas desde dentro, pero ese patriotismo o como quieras llamarlo no tiene sentido en un mundo absolutamente globalizado (en mi opinión no tiene sentido nunca, pero bueno) y de acceso ultra fácil como son los videojuegos. Si no se conocen a esas personas o sus juegos es porque no son tan relevantes como otras; con el Castlevania no paraban de mencionarlo por ejemplo.

  9. Baxayaun

    @octopene
    ¿Globalizado? ¿No querrás decir «americanizado», «japonizado» o «anglosajonizado», no? Llámame iluso o idealista, pero me duele que la industria patria (por lo general) le importe a los jugadores españoles tres carajos, teniendo los profesionales que tenemos y haciendo los juegos que hacemos. Vivo mi propia fantasía de que algún día los jugadores de aquí se sientan tan orgullosos del desarrollo del videojuego español como lo estuvieron hace 25 años. Si fue posible entonces, debería poder volver a suceder. Es mi lucha y mi causa, pero esto no me convierte en un «ludonacionalista». Yo juego a todo y de todos lados, pero siempre le daré una oportunidad al software español.

  10. Baxayaun

    Gracias por los mensajitos recibidos. Me alegra ver que en Anait pulula gente con tanto interés en el tema del desarrollo. 😀