
EPÍLOGO
Hace unos días, algo me obligó a revisar mi manojo de llaves. Lo llamo manojo porque es esencialmente eso: un puñado ferroso de frías ganzúas, interrumpidas por varios llaveros igual de variopintos: el antiguo pase de acceso a la sala VIP de un pub de Shoreditch en Londres; una pieza de cuero en la que están inscritas en rojo las palabras Child of Hell que me encontré no recuerdo bien dónde; una bola amarilla con un smiley, y por cuyas simples facciones se puede deducir que no es un diseño moderno. Las formas y pesos ligeramente diferentes de cada llave me ayudan a distinguir de dónde son sin verlas: el gesto de pasarlas una a una con una mano tentativa dentro del bolsillo, tan frecuente como inocuo, tan sensorial como casi, casi mágico. Tanta coordinación para encontrar el artefacto que abra el camino a un rincón del mundo, y sin embargo tan poco pensamiento consciente puesto en ello, como si el cuerpo ya supiera antes que yo qué puerta quiero abrir.
. . .
Días después de reconsiderar el acuerdo tácito que tengo tanto con el concepto de llaves como con su materialidad, hablé con AP Thomson, que lanzaba una pregunta al aire: «¿Por qué no echamos un vistazo a algunas cosas que normalmente consideraríamos mundanas y no mágicas, y pensamos en ellas como algo un poco más mágico de lo que realmente son?» Titanium Court, su último lanzamiento —publicado por Fellow Traveller— contiene esta pregunta amplificada hasta sus máximas jocosas consecuencias.
Es por eso que mi primera pregunta al desarrollador estadounidense, premiado dos veces consecutivas con el Seamus McNally Grand Prize en los IGF —en 2025 lo recogió junto a Jenny Jiao Hsia por Consume Me, este año con este Titanium Court— no había sido otra que «¿crees en la magia?». A pesar de lo absolutamente cringe que me parecía la pregunta, en nuestra entrevista AP la recoge de buen grado porque cree que no solamente es esencial en el discurso del juego, sino también a una escala más real. Su respuesta no se aleja de nuestro gesto automático de rebuscar entre las llaves sin mirarlas: «la magia es real. Yo creo en cosas como los documentos legales y las señales de tráfico, y en que obligan a la gente a comportarse de cierta manera aunque no necesariamente pensemos en eso como magia», me dice. Aunque estas me parezcan las dos cosas menos remotamente mágicas del mundo, como leyéndome la mente AP continúa: «hay mucho que consideramos sobre el funcionamiento de la sociedad pero, ya sabes, no podemos dar por sentado el funcionamiento de la sociedad. Por ejemplo, en Estados Unidos ahora mismo, creo que estamos empezando a vislumbrar algo de eso».

Desde esta perspectiva que nos propone AP, ver lo mundano como mágico no implica añadir una capa de fantasía sobre lo cotidiano, sino atender a los sistemas que organizan nuestra relación con el mundo y que, precisamente por su eficacia, ni siquiera solemos percibir hasta que mutan o desaparecen. Titanium Court se apoya en este extrañamiento para construir su primer truco de magia: haciéndonos creer que estamos en aguas conocidas, todo parece funcionar como debería… hasta que no lo hace. Y es que a primera vista el peculiar híbrido de puzles de match-3, RPG táctico y metaficción de cuento de hadas que desarrolla Thomson es complejo, pero lo suficientemente familiar como para que sea solo raro y no directamente ilegible. El match-3, como forma, funciona aquí casi como una de las llaves: es un sistema que como jugadoras reconocemos antes incluso de prestar atención, un gesto aprendido que no necesita explicación y que nos activa una serie de expectativas sobre qué vendrá. Lo interesante quizás aquí no es solamente la recontextualización de un sistema tan mainstream —y a menudo despreciado—, si no también cómo lo percibe Thomson, que lleva años experimentando con él: «no considero los juegos match-3 tanto un género, sino más bien como un ingrediente. [Para mí] es similar a como un chef usaría los huevos: es muy flexible».
Con esta flexibilidad Titanium Court se descontrola de la mejor manera posible. Thomson recurre también a las hadas del folclore clásico porque, en sus palabras, «llegué a la conclusión de utilizarlas porque también son muy maleables… las elegí por su potencial, por lo que me permiten experimentar». Quizás sea precisamente esto lo que convierte a este particular híbrido en una obra que se resiste a las etiquetas, que no termina de encajar en clasificaciones de género estrictas y que, de hecho, genera fricciones incluso en el sistemas para clasificar juegos de Steam. El propio Thomson comenta con ironía: «un problema que hemos descubierto al no encajar realmente en ningún género individual es que Steam organiza eventos específicos para cada género… y a Titanium Court lo rechazan en todos. Creo que el juego tiene suficientes elementos de tower defense como para entrar en el festival de tower defense ¡pero supongo que no!», dice entre risas. Aun así, el desarrollador no parece especialmente preocupado por esto a nivel intelectual: «las etiquetas pueden ser útiles, pero intentar encajar cada juego en un género muy específico no es necesariamente útil si hablamos de arte. Sin embargo, creo que sí es útil hablar de cómo algo te hace sentir».
En ese sentido, el juego utiliza todos sus sistemas, personajes y líneas argumentales para meternos poco a poco en su extraño mundo fantástico y un poco psicodélico. Además, toda esta experimentación e inestabilidad de género es necesaria para que despliegue su otro truco de magia: la broma. «Titanium Court es una elaborada estratagema para engañar a las jugadoras y que lean mi libro. Es un hechizo que intento lanzarte». No es casual que Thomson estudiara con Bennett Foddy (Baby Steps, QWOP, Getting Over It) en el NYU Games Center, a quien describe en nuestra entrevista como «el poeta laureado en gastar bromas a sus jugadoras» aunque, en su opinión todos los videojuegos son formas buenísimas de hacerlo, y habla de otro grande, Miyazaki: «una gran parte de lo que sucede con las partes más difíciles de los juegos de FromSoftware es que te están gastando una broma. Literalmente intentan hacer algo muy gracioso, generalmente matándote», dice mientras nos reímos.
Steam organiza eventos específicos para cada género… y a Titanium Court lo rechazan en todos.
Sin embargo, en Titanium Court es el propio Thomson quién lleva las cosas unos pasos más lejos del gimmick o la broma pesada. La broma funciona no solamente de forma narrativa —es un juego muy satírico y que va en contra de las jugadoras en multiples ocasiones con divertidos y/o trágicos resultados— sino también metanarrativamente: como todas las bromas, funciona porque una de las dos partes (tú) no tiene ni idea de que lo es, haciéndote creer que estás jugando de forma convencional hasta que te das cuenta de que las reglas son otras de las que pensabas. Esto no recae tanto sobre nosotras, sino más bien sobre las suposiciones que traemos en esto de jugar a videojuegos: que tenemos que agotar cada sistema, optimizar cada mecánica, completar cada juego al cien por cien, aprovechar nuestro tiempo y dinero. Las ideas que traemos de casa, de repente, y ya para la mitad final del juego, están delante de nosotras como si nos hubieran puesto un espejo. Esta progresión natural a la que estamos acostumbradas empieza a ser poco a poco revisada en un Titanium Court que, como por arte de magia, convierte lo cotidiano en extraño con un pretexto claro: «voy a enseñarte muchas cosas, y espero que al final hayas cambiado de alguna manera».
Cuando hablábamos sobre creer en la magia, AP describió el juego como «un hechizo que intento lanzarte» y avanzado el juego esta frase un poco misteriosa resulta menos metafórica de lo que parece. Es aquí donde Titanium Court despliega su capa más incómoda, aquella que conecta directamente con las decisiones morales y con la propia inercia del acto de jugar. «Mucha gente decía: «sí, estoy haciendo lo único que el juego me deja hacer, y ahora el juego me está diciendo que soy una mala persona por hacerlo»», comenta Thomson, recordando las críticas a títulos como Spec Ops: The Line o Bioshockdonde, en sus palabras, «puedes ser un psicópata, un avaricioso o un santo». Es quizás por eso que su juego no se conforma con evidenciar lo simples que son algunos sistemas morales, sino que introduce una conciencia progresiva. «En vez de decir «sorpresa, jugar como un jugador tradicional es hacer algo malo», Titanium Court dice: ahora que eres consciente de lo que está pasando, tienes una elección». Y esa elección no pasa tanto por decidir qué hacer dentro de la corte, de sus sistemas o personajes, sino por algo mucho más radical y más rompedor: no tienes por qué seguir haciéndolo. Rara vez alguien trabaja años en un título —AP lleva haciéndolo desde 2020, a la vez que desarrollaba Consume Me— para plantearte la posibilidad de que no lo termines.
En este gesto profundamente desestabilizador el juego convierte la continuidad misma en un acto moral: «una elección que siempre está disponible para la jugadora, sin importar a qué está jugando, es si continúa jugando», insiste Thomson. Titanium Court nos enseña progresivamente su mundo y sus sistemas, nos alienta a dominarlos y progresar para después, rápidamente, instrumentalizar la promesa más básica del videojuego —continúa, y serás recompensada— y volverla contra nosotras. En sus compases finales el juego no ofrece una catarsis moral porque su pregunta no termina en la pantalla: si jugar y ser cómplice de los sistemas en los videojuegos es siempre una elección consciente, también lo es participar en los sistemas que habitamos fuera de ella. Su truco de magia más importante no es preguntarnos si podemos dejar de jugar, sino por qué casi nunca consideramos esa posibilidad.
PRÓLOGO
AP Thomson ha creado otro sistema fuera del juego pero relacionado con él: en cada entrevista que concede a un medio da una anécdota exclusiva sobre el juego o su desarrollo. Esta es la que nos ha tocado a nosotras, por razones obvias. Gotta Catch ‘Em All!
«Básicamente, Titanium Court actualmente solo está disponible en inglés, pero he preparado un sistema de localización para otros idiomas. En general, la forma en que lo pruebo es que hay un idioma en el que tengo toda mi hoja de localización, y en esa hoja puedo decir que, para uno de esos idiomas, simplemente se rellene con la versión de Google Translate o lo que sea. Claro, eso no va a ser la versión final en absoluto. Vamos a contar con traductores profesionales humanos para hacer las traducciones, pero esto me permite comprobar cosas como ¿las fuentes funcionan?, ¿es fácil cambiar de un idioma a otro?, ¿parece que las líneas de diálogo correctas se están traduciendo más o menos bien? Me permite evaluar todo eso.
Así que, para Titanium Court, básicamente tengo una versión en español generada con Google Translate, simplemente porque era una de las más fáciles de probar rápidamente, y además el español es lo suficientemente parecido al inglés como para que yo mismo pueda más o menos comprobar si las línea de diálogo encajan.
Dejé eso ahí cuando empezamos el playtest a finales del año pasado, y creo que olvidé incluir en las notas del playtest algo como: “oye, el único idioma realmente hecho por humanos es el inglés, así que deberías jugarlo en inglés”. Y no fue hasta que recibí varios vídeos de una tester, y al revisarlos vi que había cambiado al español y que había jugado TODO el juego en la versión de Google Translate, que pensé: “oh no.”
Así que sí, terminó todo el juego en la versión en español de Google Translate. En sus notas escribió algo como: “oh, empiezo a pensar que esto quizá es una traducción automática”, y yo en plan: “sí”.»

Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.