Entrevistamos a Naoki Suda, productor del estudio japonés

Alfa System: «Necesitamos evitar que todo el mundo piense que los shmups son demasiado difíciles»

Alfa System: «Necesitamos evitar que todo el mundo piense que los shmups son

No es el estudio más conocido de Japón, pero Alfa System se ha mantenido en activo y con suficiente trabajo para mantener a medio centenar de empleados desde finales de los 80, cuando iniciaron su carrera haciendo ports para PC Engine (hasta del Populous de Molyneux hicieron uno) y desarrollando por encargo adaptaciones de Godzilla. Aunque internacionalmente sus juegos más conocidos seguramente sean los Shikigami no Shiro, shmups humildes pero robustos, su trabajo con Sega en Phantasy Star Portable o con Bandai Namco en Tales of the World, el longevo spin-off de la conocida serie de JRPGs, ha hecho que se convierta en algo así como un estudio especialista en RPGs de presupuesto medio. Ahora, con Sisters Royale, apuestan por la autopublicación y vuelven al género, los shmups, que les ayudó a salir de Japón a principios de los 2000.

Tuve la oportunidad de intercambiar, vía email, unas cuantas preguntas con Naoki Suda, productor de Alfa System, sobre su reciente Sisters Royale y sobre cómo ve el género y los estudios medianos como el suyo en el competitivo mercado del videojuego de nuestros días.

Sisters Royale es un juego nuevo pero mantiene ideas de gameplay de Shikigami no Shiro, seguramente vuestra serie más conocida. ¿Por qué decidisteis apostar por una historia y personajes nuevos en vez de continuar Shikigami no Shiro?

Sisters Royale fue un juego autofinanciado, así que necesitábamos trabajar dentro de un presupuesto limitado y minimizar el proceso de desarrollo. Lo pensamos como algo pequeño y descargable desde el principio. Intentamos encontrar una idea para reducir el tiempo de desarrollo, y así se nos ocurrió la idea de que los jefes de nivel fueran los personajes jugables. Shikigami no Shiro siempre ha tenido jefes de fase diferentes, y excluirlos redujo a la mitad el tiempo de desarrollo. También necesitábamos encontrar un motivo para que los personajes pelearan entre sí, algo que no podíamos hacer con Shikigami no Shiro. Si no salíamos con alguna historia absurda de engaños y lavados de cerebro no había motivos para que Koutaro Kuga, Gennojyo Hyuga y Fumiko Odettle Van Stein [personajes de Shikigami no Shiro; NdT] se pelearan. Por último, uno de los elementos más populares de Shikigami no Shiro era que los personajes tenían voces, pero no podíamos permitírnoslo esta vez, por lo que pensamos que era mejor crear un mundo y una historia originales.

El humor es uno de los puntos clave de Sisters Royale, y con esos gráficos tan coloridos casi lo podrías llamar «cute ‘em up». ¿Por qué esa estética y argumento?

«Cute ‘em up» es una expresión fantástica, me encanta.

Buscábamos una historia vistosa, divertida y cómica en la que los personajes lucharan entre sí, así que nos decidimos por una historia de «varias mujeres luchan para ganar el corazón de un hombre». Es una historia popular en Japón y nos inspiramos en algunas historias de la cultura pop. Estas historias normalmente se representan como comedias, así que nos aseguramos de mantener ese espíritu divertido y humorístico en Sisters Royale. Fue una oportunidad para hacer algo más alegre que nuestros anteriores juegos. Acabó teniendo un aspecto poco típico para un shmup, mirando solo a los personajes podría incluso causar algo de confusión.

Con todo esto en mente, ¿por qué decidisteis volver a los shmups? Han pasado casi quince años de Shikigami III y habéis estado haciendo sobre todo RPGs. ¿Cómo ha sido volver a este género?

Tiene que ver con lo que hablamos en la primera pregunta: fue una decisión en gran medida tomada por presupuesto y tiempo de desarrollo. Hemos trabajado en RPGs, pero esos juegos suelen ser más largos y con tiempos de desarrollo más largos y con más procesos intermedios. Así que un RPG no era una opción. También se nos conoce por nuestros shmups, y pensamos que podríamos despertar el interés de los jugadores si sacábamos el juego después de una pausa de más de diez años. Creo que tomamos la decisión correcta, porque ahora nos estás entrevistando.

¿Y por qué mantuvisteis las mecánicas principales de Shikigami no Shiro [en la imagen, a la izquierda, Shikigami no Shiro II; NdT]?

Alfa System: «Necesitamos evitar que todo el mundo piense que los shmups son demasiado difíciles»¡Queríamos sorprender a los jugadores de Shikigami no Shiro haciendo que las mecánicas no cambiaran en Sisters Royale! Creo que lo conseguimos, viendo las reacciones que ha habido en redes sociales. La serie Shikigami no Shiro era conocida en todo el mundo, y manteniendo las mecánicas pensamos que podrían lanzarse al juego al instante. Han pasado diez años desde que publicamos Castle of Shikigami III [el título occidental; NdT] y pensamos que mantener unas mecánicas similares a las de los juegos de recreativa podría ser refrescante.

¿Tuvisteis presente la accesibilidad durante el desarrollo? No es una juego fácil pero tampoco es demasiado difícil, parece un buen punto de entrada para fans de lo arcade que quieran un danmaku que no intimide demasiado. ¿Buscabais eso con Sisters Royale?

Es muy fácil entrar en Sisters Royale si conoces Shikigami no Shiro. También nos aseguramos de que la gente que no está acostumbrada a la serie pueda pasarse el juego simplemente disparando. Era importante que pudiera ser terminado por gente novata, si su objetivo es simplemente terminar el juego. Ajustamos el nivel de dificultad para que se juegue como un juego de recreativa, así que es bastante difícil de terminar con un crédito… Probablemente sea más difícil que fácil. Como con Shikigami no Shiro, pasarse el juego no es el final de Sisters Royale: puedes jugar con otros personajes, o probar el modo Maniac, o ir a por los primeros puestos del ranking.

¿Hay alguna opción adicional que os habría gustado incluir pero no pudisteis, por el motivo que fuera? ¡Yo he echado de menos una función de repeticiones en los rankings online!

Nosotros también queríamos incluir las repeticiones, ¡de hecho, estaba en el plan de desarrollo! Sin embargo, pronto descubrimos que necesitábamos una enorme capacidad de datos para guardar toda la información de las repeticiones para todos los personajes del juego, y era demasiado caro montar los servidores para hacerlo, así que tuvimos que dejarlo de lado… Personalmente, me habría gustado que los personajes tuvieran voz, aunque tampoco pudimos hacerlo. Cada personaje tiene sus características únicas, y habría sido genial si hubiéramos podido expresarlas con voces. Quizá algún día, si conseguimos más presupuesto…

Los bullet hell, o danmaku, no son el género más popular, está claro. ¿Cómo lo veis en la actualidad? ¿Cómo puede llegar a un nuevo público? Muchos grandes estudios (Cave, Treasure…) no están en su mejor momento. ¿Qué deberían hacer los desarrolladores para hacer shmups atractivos para el público mainstream?

El mayor problema con el género de los shmup es que el objetivo final es terminar el juego. Como con cualquier género, es importante pasarse el juego en algún momento, pero existe la tendencia de hacer los shmups extremadamente difíciles para alargar el tiempo que se tarda en llegar al final. Esto obliga a los jugadores a repetir el juego desde el principio desde el punto en el que se toparon con el game over. También obligan a repetir el juego una y otra vez para conseguir avanzar un poquito cada vez.

Esta dinámica era típica en las recreativas japonesas. Por eso, el género de los shmups quedó fuera del alcance de la mayoría de jugadores porque lo consideraban «demasiado difícil», y muchos dejaron de jugarlos. Es importante cambiar el género para hacer algo que sea fácil y divertido de jugar, y animar a los jugadores a seguir jugando permitiéndoles establecer sus propios objetivos. Los rankings online pueden ser un ejemplo, o puede haber personajes e historias fuertes, como en nuestros juegos. Solo por aclarar, no estoy en contra de los shmups superdifíciles. Hay muchos que me encantan, y yo mismo soy un fan que tiene una recreativa. Sin embargo, necesitamos evitar que todo el mundo piense que los shmups son «demasiado difíciles» o «imposibles de pasar». No hay ninguna solución rápida para esto, pero es un desafío al que merece la pena enfrentarse.

Alfa System: «Necesitamos evitar que todo el mundo piense que los shmups son

Aunque muchos de vuestros juegos solo han salido en Japón, también habéis llegado al público occidental en algunas ocasiones. ¿Notáis diferencias en cómo reciben vuestros juegos los distintos públicos? En concreto con los shmups, ¿hay diferencias claras entre la manera en que los jugadores occidentales y japoneses experimentan los juegos?

Nunca nos imaginamos que Shikigami no Shiro se vendería fuera de Japón, así que tanto los personajes como la historia están diseñados para el mercado japonés. En el momento en el que publicamos [el primer juego de la serie], los juegos muy japoneses casi nunca salían sin algún cambio en el mercado internacional. Se hacían cambios para atraer a los jugadores de otros países, en el diseño de la caja o en los contenidos. Shikigami no Shiro, por ejemplo, se publicó como Mobile Light Force 2 [fuera de Japón se conoció como Mobile Light Force un juego bien distinto: Gunbird, de Psikyo; NdT] y se eliminaron algunas cinemáticas, y en la portada de Shikigami no Shiro Evolution [la reedición, reconocible por tener la portada azul; NdT] uno de los personajes, Koutaro Kuga, tenía el pelo rubio. Los publishers hacían estos cambios. Las cosas han cambiado hoy en día, y no necesitamos hacer cambios en el contenido original, en parte gracias al manga y al anime. De hecho creo que la gente busca más cosas «japonesas de Japón»; es natural que estos juegos tengan aspecto japonés, y es genial que sean aceptados como tal. Las reacciones a Sisters Royale han sido las mismas en todos lados, no ha habido ninguna diferencia en absoluto.

Sois un estudio de tamaño mediano y con un portafolio bastante específico de juegos y colaboraciones con grandes compañías, como Bandai Namco. ¿Cómo ves el futuro para estudios como Alfa System de cara a la próxima generación, con sus características técnicas nuevas y más complejas?

Nos gustaría asegurarnos de que adoptamos las nuevas tecnologías y crecemos con ellas, de modo que podamos ofrecer juegos para las próximas consolas. Lo primero en lo que tenemos que centrarnos es en el rendimiento, para ir más allá de lo que hemos conseguido en Sisters Royale. En el futuro, puede que desarrollemos otro shmup o que probemos con géneros totalmente diferentes. No nos queremos arrinconar desarrollando solo géneros muy específicos; nos gustaría seguir lanzando juegos que sean divertidos y muy Alfa System. ¡Sería genial poder hacer otro Shikigami no Shiro en el futuro!

  1. borre

    Gracias por la entrevista. Echaba algo así de menos 🙂

  2. Gordobellavista

    Yo soy de esos intimidados por el género. Soy poco habilidoso y va a peor con la edad. A ver si es verdad que salen más cosillas así para todos los públicos

    Buena entrevista.

  3. 1984

    Las cosas han cambiado hoy en día, y no necesitamos hacer cambios en el contenido original, en parte gracias al manga y al anime. De hecho creo que la gente busca más cosas «japonesas de Japón»; es natural que estos juegos tengan aspecto japonés, y es genial que sean aceptados como tal.

    Por algún motivo los japoneses siempre piensan que no nos interesa su cultura, que para vender tienen que americanizarlo todo. Siempre recuerdo a Alex Kid comiéndose esa hamburguesa, y resulta que en realidad se estaba comiendo una bola de arroz.

    Al final parece mentira que un juego como Ghost of Tsushima se tenga que hacer por un estudio americano, y mientras, los Yakuza Kenzan e Ishin no se localizan para el mercado occidental porque Sega tiene miedo de que no gusten.

    Que sí, que hay «japonesadas» muy raras, pero vamos, como también hay juegos occidentales muy raros.

  4. Porcellino

    Es fantástico esto de poder leer una entrevista con los creadores y un análisis del juego de una sentada. Me han gustado las reflexiones de Suda Sin Número sobre la dificultad del género.

    Siento curiosidad acerca de si las preguntas y respuestas han sido en inglés o has contado con la ayuda de una persona traductora de japonés, @chiconuclear . Por eso de saber si el «cute’em up» fue en algún momento un «kawaii’em up».

  5. Víctor Martínez

    @porcellino
    Fue cute ‘em up desde el principio, lo llevamos con una traductora en inglés.

  6. Freddy_Hardest

    Me hace coña que el hombre diga que hay que perderle el miedo a los shmups, cuando las dos capturas que acompañan a esta entrevista ya me han puesto el pulsómetro a 180.
    Creo que jamás he pasado de la segunda pantalla de ninguno, los Souls me frustran pero me animan a seguir probando, los bullet hell creo que a partir de los 25 años mi cerebro dejó de poder computarlos.

  7. Xandru

    @for_the_republic
    Totalmente de acuerdo con este comentario!
    Y entrevista cojonuda, sí