«Nos jugamos mucho con cada nueva consola»

Una charla con Shigeru Miyamoto

Una charla con Shigeru Miyamoto

Cuando estábamos creando Mario Kart le dije a los desarrolladores: lo primero, antes de pensar en el multijugador, tienes que hacer un juego que sea divertido de jugar solo. Si consigues crear algo divertido jugando solo, cuando metas más gente en la ecuación la diversión se multiplicará. (…) Nosotros pensamos que antes hay que hacer un juego que sea divertido para una sola persona; después pasamos al siguiente paso: que jugando con más personas de modo local sea divertido; si conseguimos estos hitos, el tercero, jugar a través de internet con muchísimas personas, será un hito logrado, porque será un juego divertido seguro.

—Shigeru Miyamoto.

Shigeru Miyamoto nació hace casi 60 años, pero parece que tenga 25 menos; ha creado a los personajes más emblemáticos de la historia del videojuego, los más universales e icónicos, pero cuando habla se le nota confiado de tener todavía algunas cosas que aportar. Entra en la sala donde le asaltaremos con nuestras preguntas con un Premio Príncipe de Asturias recién ganado; cuando se termina el tiempo, se disculpa por haberse enrollado en alguna pregunta y nos pide que sigamos, que ha sido culpa suya. Es muy difícil para cualquiera que lleve cierto tiempo jugando a videojuegos no sentirse impresionado y fascinado por cada palabra de Miyamoto: de su cabeza han salido tantos juegos revolucionarios que es difícil pensar en la relevancia real que su trabajo ha tenido para el mundo del videojuego. Con Super Mario Bros. configuró una forma de entender el medio que continúa vigente hasta hoy; con Super Mario 64 estrenó y puso el listón altísimo para las aventuras en 3D; con The Legend of Zelda imaginó uno de los mundos más reconocibles e icónicos que se han visto en un videojuego, y con Ocarina of Time lo llevó hasta límites que muchos todavía ven imposibles de superar. Su nombre está en muchos de los juegos más importantes de la historia.

Entra en la sala con una sonrisa, saludando en castellano (un saludo en el que se ve una ilusión enormemente inocente) y dispuesto a hablarnos de tú a tú de su última consola, Wii U. Él ha inventado todo esto de lo que vivimos ahora. Impresiona y fascina, lógicamente.

En la mesa redonda hay compañeros de muchos medios: Vandal, 3DJuegos, la Revista Oficial de Nintendo, Vadejuegos, Meristation, Blogocio, Revogamers, Games Reactor. Todos tenemos muchas preguntas, pero el tiempo es limitado; elegir qué preguntar es terriblemente difícil: seguramente sea la criba más complicada que he tenido que hacer jamás. Lo que queda claro nada más empezar es que Miyamoto no es una persona a la que le falten las cosas que decir.

El gran atractivo de Wii U, la gran innovación, es el concepto de juego asimétrico, la doble pantalla. Es algo que se está viendo ya en televisión, en cine… Nintendo ha conseguido adelantarse a todo esto. ¿Qué implicaciones puede tener, tanto para el videojuego como para la cultura en general, que se establezca la doble pantalla como estándar?

Hasta que alguien no haya creado algo no sabremos realmente cuál es el tipo de diversión que se va a transmitir usando estos periféricos. Cuando yo pienso en una nueva consola, tengo que tener en cuenta muchísimos elementos: el precio es un elemento a tener en cuenta, pero lo que pienso siempre es un punto de partida para brindar un tipo de entretenimiento diferente, algo nuevo que hasta ahora no había. Empecé pensando en el salón de las casas; es un sitio en el que la mayoría de gente pone la consola. Pensé en el estado de los salones de casa de hoy en día, cuál sería la mejor forma de disfrutar de los videojuegos dentro de un salón de cada de hoy en día. Me estoy yendo un poco de la pregunta… (Risas) Pero quiero que entendáis el concepto de Wii U.

Había que estudiar un poco el uso que hace la gente de internet, el uso que hace de la televisión, de sus canales; dentro de un mismo salón puede haber gente que quiera ver la televisión, quien quiera jugar, quien quiera navegar por internet. Hemos buscado un punto de vista en el que todos puedan convivir, y que en este salón puedan hacer lo que les apetece. El objetivo de Wii era crear un control simple con el que la gente pudiera divertirse moviendo el cuerpo; creo que este objetivo lo cumplimos en su día. Realmente, a simple vista parece que no va a cambiar demasiado la forma de jugar, pero sí que cambia: pensamos en añadir esta segunda pantalla a la hora de jugar. Y ahora hablemos de los juegos.

En Nintendo siempre hemos tenido como objetivo la conectividad. Por ejemplo, cuando conectamos Game Boy Advance con GameCube, eso dio un resultado bastante interesante, fue muy divertido; el problema era que para que la gente pudiera conectar la Game Boy a la GameCube necesitaba unos cables especiales, reunir una serie de elementos que normalmente la gente no reunía o le costaba hacerlo, por lo que se perdió un poco la esencia. Pero con Wii U tenemos desde el principio ya esta disposición de elementos: tenemos la consola, tenemos el GamePad con su pantalla; tenemos lo que buscábamos ya desde el principio, todo el que tenga una Wii U partirá de este punto. Los desarrolladores de Nintendo ya pueden crear juegos usando las dos pantallas con la tranquilidad de saber que todos los jugadores podrán disfrutarlos. Ahora tenemos New Super Mario Bros U y Nintendo Land, donde podemos presentar un tipo de juegos en los que se puede disfrutar de la disposición de las pantallas. ¿Habéis jugado ya a Nintendo Land?

(Todos) Sí.

Son juegos simples pero enganchan. Ahora que tenemos la consola con la doble pantalla podemos hacer este tipo de juegos, pero realmente hasta que alguien no haga juegos no podemos saber qué sé podrá hacer. Si yo me pusiera ahora a pensar cuáles son las posibilidades y os las dijera tampoco sería muy divertido: hay que dejar que se vaya descubriendo.

Una charla con Shigeru Miyamoto

Nosotros creamos Pac-Man Versus, lo presentamos en el E3 y era un juego muy divertido, enganchaba mucho, pero no llegó a tener fama. Ahora con Nintendo Land tenemos algunos juegos con un sistema muy parecido, pero aun teniendo una base parecida cambian bastante, las posibilidades son inmensas. Creo que a partir de Nintendo Land muchos desarrolladores dirán “anda, usando este tipo de técnica podría hacerlo de esta otra forma”. Creo que a partir de ahí van a surgir muchos nuevos proyectos e ideas muy sorprendentes. ¿Sois todos de revistas de videojuegos, de medios especializados?

(Todos) Sí.

Siendo así voy a hablar sin miedo. La tendencia ahora es la multiplataforma; hacer un mismo juego para muchas consolas distintas. El staff de Nintendo piensa los juegos ya directamente con dos pantallas, y Ubisoft y otras empresas están pensando juegos dedicados totalmente a la doble pantalla. En lo que tenemos ahora muchas expectativas puestas es en ver cuántos desarrolladores van a centrar sus esfuerzos en crear juegos exclusivos, pensados desde el principio para la multipantalla. Esto lo podremos ver dentro de tres o cinco años. Aun así, muchos juegos de los que hoy en día hay en el mercado mejorarían mucho con la doble pantalla; por ejemplo, tener el menú de armas o mapas haría que ese juego fuera más divertido o más fácil de jugar. Este tipo de creaciones también podéis esperar verlas. Otra de las opciones es pasar de la pantalla grande a la pantalla pequeña; si quieres jugar un poco más apartado o recogido lo puedes hacer, y muchos de los juegos de hoy en día pueden pasar a Wii U y disfrutar de esta mejora sin ningún cambio en su diseño. Además, el GamePad tiene un giroscopio muy potente, de mucha precisión; aunque ya se han usado giroscopios, hasta ahora ninguno llega hasta este punto. Jugar en un giroscopio de esta precisión y en una pantalla grande puede dar mucho juego, y puede ampliar mucho los campos del diseño de videojuegos. A lo mejor es complicado que se junte más de una persona con un GamePad en una misma casa, pero jugando por internet a lo mejor podrías, girando el mando, ver a tu alrededor a tus compañeros, y podría ser bastante interesante. Me he extendido demasiado (risas).

El día anterior a la mesa redonda, Miyamoto recibió en Oviedo el Premio Príncipe de Asturias de Humanidades y Comunicación por su trayectoria como creador de videojuegos. De él decían en el acta del jurado que «no solo es el padre del videojuego moderno, sino que ha conseguido, con su gran imaginación, crear sueños virtuales para que millones de personas de todas las edades interactúen, generando nuevas formas de comunicación y de relación, capaces de traspasar fronteras ideológicas, étnicas y geográficas».

Mucho ha llovido desde que Shigeru Miyamoto creó a Donkey Kong, Mario o Link, y todavía más lloverá hasta que esos personajes dejen de estar en el imaginario de varias generaciones; no viviremos para ver cómo el Mario pixelado que Miyamoto llevaba en su camiseta ve terminados sus días como sinónimo de videojuego, con todas las letras y todo lo que ello implica.

Una charla con Shigeru Miyamoto

¿Cómo ha cambiado en los últimos veinte años?

Creo que no he cambiado nada (risas). Desde hace veinte años hasta ahora he conseguido crear consolas que se ajusten más a los juegos, antes no tenía esta visión y ahora estoy más centrado en ver cómo hacer juegos divertidos a través del hardware. A medida que mi hija va creciendo veo el videojuego más como un elemento que está dentro de un salón, y que tiene que convivir con las distintas generaciones. Wii la diseñé teniendo muy en cuenta los salones de casa, y quería que fuera una consola para tenerla en el salón; con Wii U esa consideración podría ser incluso mayor, la de crear algo útil dentro del salón de casa. Realmente, no hay tanta gente a la que le gustan los videojuegos que pueda tener un cuarto para la consola, para jugar sin molestar a nadie; la mayoría de gente tiene su consola dentro del salón y tiene que convivir con el resto de la familia, que a lo mejor en ese momento quiere ver la tele o hacer otra cosa; creo que Wii U es un aparato perfecto para esto. De una forma negativa se podría pensar que Wii U es un aparato para que, cuando la familia quiere ver la tele, si alguien quiere jugar se tenga que conformar con una pantalla pequeña, la del mando; yo no lo veo así. Veo que la gente que quiere usar su televisor para algo más que ver los canales de la tele o DVDs podrá hacer más cosas. Hay mucha gente hoy en día que quiere ver internet con la familia, por ejemplo vídeos de YouTube, y realmente ahora el sistema no es muy amigable para hacer esto; cuando quieres descargar una película o estás buscando un vídeo, todos tienen que estar mirando la tele, viendo qué estás buscando. Con este sistema [el de Wii U], una persona puede estar buscándolo en el GamePad mientras que la familia disfruta de otra cosa en la televisión, y cuando lo tiene puede pasarlo [a la pantalla grande]; se hace muy interactivo, y de una manera muy usable. Da la sensación de que esto debería existir, pero todavía no existe. Poder hacer esto es una parte del entretenimiento del hogar. Hoy en día lo que ha cambiado es eso: veo los videojuegos como parte de la familia, más que antes.

Si por algo se ha caracterizado Nintendo es por dar pasos sobre seguro en aspectos como el online, mientras que otros se han desmarcado más con plataformas de descarga o servidores para juego online y redes sociales. ¿Cree que con servicios como Miiverse va a tener más oportunidades, como creativo, para mejorar sus videojuegos? ¿No se sintió limitado con la primera Wii por no tener herramientas que sí estaban en otras consolas?

Tanto yo como el resto de desarrolladores de Nintendo siempre hemos sentido interés por este tipo de cosas: internet, Facebook… Pero no lo habíamos tenido hasta el punto de necesitar incluirlo en las consolas. No nos hemos notado muy limitados por no tener este tipo de sistemas. No creo que Nintendo vaya con retraso con respeto al resto de compañías. Llevamos estudiando los sistemas de red desde la NES; con Nintendo 64 hicimos un intento de venta de un módulo para conectarse a internet, que fue un fracaso. Sí que es verdad que a la hora de crear cualquier cosa siempre tenemos que pensar desde el punto de vista de un desarrollador pero también desde el de una empresa; desde ese punto de vista, hasta ahora no se ha considerado una prioridad. Hay que tener en cuenta muchas cosas, incluido el precio de los aparatos, qué es lo que realmente el usuario. Por eso hasta ahora no ha sido una prioridad. Tuvimos también en cuenta el número de casas con buena conexión a internet, que pudieran disfrutar de un sistema de estas características; con Wii intentamos fomentar que los usuarios de Nintendo se empezaran a conectar a internet, y con 3DS también: Wii U es una consola con la que tienes que estar conectado a internet. Siempre hemos querido crear una consola basándonos en que nuestros usuarios puedan disfrutarla; ahora nuestros datos indican que sí es el momento de hacer una consola basada en internet, porque creemos que nuestros usuarios sí tienen esa posibilidad en sus casas. Por la personalidad de Nintendo, incluso entre nuestros desarrolladores hay mucha gente que se preocupa por la gente que no tiene internet en casa o no tiene una conexión tan buena; pero bueno, nunca será el cien por cien y es un poco la forma de ser de Nintendo, preocuparse por si los antiguos usuarios ahora no pueden seguir.

Una charla con Shigeru Miyamoto

Voy a cambiar de tema ahora. Cuando estábamos creando Mario Kart le dije a los desarrolladores: lo primero, antes de pensar en el multijugador, tienes que hacer un juego que sea divertido de jugar solo. Si consigues crear algo divertido jugando solo, cuando metas más gente en la ecuación la diversión se multiplicará. Por ejemplo: hay juegos por internet que son muy divertidos jugando con más gente, pero si de repente se van los demás el juego pierde la diversión totalmente. Eso es relativamente fácil: que la gente consiga diversión por estar con gente. Hay desarrolladores que quizá vaguean un poco y dejan en manos de los jugadores el que se diviertan, y no cuidan su juego para que sea divertido aunque estés tú solo. Podemos ponernos a hablar de internet, de conexiones, de multitud de jugadores, pero nosotros pensamos que antes hay que hacer un juego que sea divertido para una sola persona; después pasamos al siguiente paso: que jugando con más personas de modo local sea divertido; si conseguimos estos hitos, el tercero, jugar a través de internet con muchísimas personas, será un hito logrado, porque será un juego divertido seguro. Ahora estamos creando para Wii U de manera muy distendida, estamos disfrutando del desarrollo; hoy se habla mucho del tema social, pero nosotros nos hemos querido parar a pensar qué es el videojuego social, las redes sociales, en qué consiste realmente, cuál es su esencia. En base a eso queremos ir avanzando, siempre dando pasos firmes y con un objetivo claro.

Hemos partido de unas premisas a la hora de pensar y de crear lo social dentro de Nintendo, que son: que sea seguro, que no haya peligro para los niños a la hora de jugar y entrar en las redes sociales; que sea fácil, que no haya barreras ni dificultades para entrar; y teníamos otra palabra clave al principio, que era gratis, pero al final no se pudo (risas). En Miiverse la escritura será a mano, queremos potenciar los chats pero con escritura a mano, para darle más personalidad. Como no sabemos qué puede escribir la gente tenemos un poco de cuidado con eso. Se podrán dejar mensajes referentes a los juegos, a grupos de amigos, a grupos de juegos concretos; podremos poner mensajes de la gente que ha conseguido terminar el juego, o gente que ha fallado en algún nivel. Puede haber mensajes muy interesantes, y puede ser muy divertido. Cada vez nos acercamos más al objetivo de crear un universo en el que los Miis puedan interactuar, y todo el mundo querrá enseñar su Mii, que es perfecto para él; será un buen lugar. ¿Todos tenéis Miis?

Una charla con Shigeru Miyamoto(Afirmamos y reímos.)

¿Y se parecen a vosotros? Si todavía no se parecen del todo, no lo dejéis y seguid hasta que así sea (risas). El editor de 3DS lo hemos creado mucho mejor que el de Wii; si lo hacéis con 3DS conseguiréis algo mucho más parecido. Recibo muchos mensajes de amigos preguntándome cómo pueden sacar un JPG de su Mii para poder usarlo en sus perfiles de redes sociales.

Cabe la posibilidad de que los desarrolladores dejen de lado el mando de Wii de cara a los nuevos juegos para Wii U. ¿Qué opina? ¿Se ha planteado la idea en Wii U de apuntar con el mando de Wii, en el mismo juego y para distintas cosas, a la tele y al GamePad?

A la hora de crear juegos, lo primero es saber cuánta gente tiene ese sistema en casa. Con Wii U partimos de la premisa de que prácticamente todos los usuarios van a tener un mando de Wii con Motion Plus y un nunchuk, así que pensamos que los desarrolladores pueden usar las interfaces que quieran con tranquilidad. Ahora estamos desarrollando Pikmin 3, y se podrá jugar con el mando de Wii y también con el GamePad; en el E3 no enseñamos prácticamente nada de juego con el mando de Wii U porque realmente es mucho mejor jugar con el de Wii. Pero cuando ya te has habituado al juego, con el mando de Wii U también puedes jugar bien. Queremos dejar al jugador la libertad de elegir con qué juega, dejamos esa posibilidad abierta. Si se usa o no será cuestión de los desarrolladores, pero en principio el GamePad tiene también un sensor para recibir la señal del mando de Wii: podría aparecer perfectamente un juego en el que apuntes con el mando de Wii a la pantalla y a la subpantalla del GamePad. Todo depende de las ideas de los desarrolladores. Ahora estaba pensando cómo podríamos hacer para que el juego diferenciara entre una pantalla y otra, pero todo esto es cuestión de técnica, y todo es posible.

¿Cuál ha sido la decisión más difícil que han tenido que adoptar durante el desarrollo de Wii U?

Durante el desarrollo de Wii U hubo muchas decisiones complicadas, pero seguramente con lo que más tuve que luchar fue con el GamePad; con su precio e incluso cuántas pantallas eran necesarias. Fue lo que más nos costó. Para crear el mando nos esforzamos al máximo todos en Nintendo; cualquier aspecto ha sido estudiado hasta la saciedad; por ejemplo, las 6,1 pulgadas de la pantalla eran el tamaño ideal, y el iPad Mini que acaba de salir es una muestra de que estamos muy cerca en la forma de pensar. Pero no penséis que el mando de Wii U es un ordenador que actúa de forma independiente: es una forma distinta de pensar el concepto.

Una charla con Shigeru Miyamoto

Lo que realmente quiero es volver a estar primera línea del desarrollo. Seguramente trabajando en un proyecto pequeño con gente más joven. O quizás me interese hacer algo que pueda hacer yo solo, algo realmente pequeño. En otras palabras, no quiero empezar cosas que requieran cinco años de desarrollo.

A Miyamoto le gusta hacer juegos. Eso es algo que ha quedado claro durante todos estos años, pero cuando se le escucha se ve todavía más claro. Su visión del mundo del videojuego es privilegiada: lleva aquí desde el principio, y ha pasado por todas las etapas: desde los días en que los juegos se hacían entre cinco personas y los procesos de desarrollo duraban pocos meses hasta hoy, cuando una producción normal tiene a un equipo de varios cientos de personas ocupado un par de años. A su lado han trabajado y trabajan algunos de los mejores diseñadores de juegos de Japón, pero es razonable tener una duda: ¿cuál es el futuro del Shigeru Miyamoto creador de videojuegos?

Usted se caracteriza por la pasión y la creatividad; si Retro Studios se presentaran en sus oficinas con pasión y creatividad, diciéndole que se sienten maduros y capaces de desarrollar un nuevo The Legend of Zelda, ¿cómo reaccionaría?

Zelda cada vez se hace más grande, y ha llegado un punto en el que si tuviéramos que hacerlo entero dentro de Nintendo sólo podríamos hacer Zelda, hasta ese punto han llegado sus dimensiones. Por eso Nintendo cada vez trabaja más con empresas externas subcontratadas, como Monolith, de Xenoblade; últimamente estamos muy cerca de este tipo de empresas, así que la posibilidad de que Retro Studios pudieran llegar a hacer un Zelda con una buena propuesta no es una idea para nada descabellada, podría ser perfectamente posible. Pero hasta ahora el diseño de Zelda se ha hecho dentro de Nintendo, y esto tiene que seguir así; Retro Studios, aunque estuvieran capacitados, tendrían que estar muy en contacto con Nintendo, y siendo extranjeros la distancia y los cambios horarios harían más difícil la comunicación. Ellos están más enfocados a desarrollos con menos dependencia de Nintendo, no serían los más indicados [para un Zelda].

Una charla con Shigeru MiyamotoHabló antes de Pac-Man Versus, precisamente uno de los últimos juegos en que participó como diseñador. ¿Veremos en Wii U un juego diseñado o dirigido al cien por cien por Shigeru Miyamoto?

En estos momentos tengo dos objetivos. Uno es ver qué creo yo: quiero crear algo interesante. Pero otro de los objetivos es crear grupos dentro de Nintendo que puedan trabajar sin mí. Si mañana me pasara algo, no me gustaría que Nintendo se parara en ese momento. Tengo estas dos cosas en la cabeza; ahora mismo mi prioridad es crear equipos que puedan funcionar sin mí. A esta consola le veo muchísimas posibilidades y me gustaría hacer cosas para ella en el futuro; ahora estoy un poco con Pikmin 3, pero dentro de Nintendo están Takashi Tezuka con la serie de Mario, Aonuma está con la serie de Zelda, hay otra persona para Mario Kart, para Nintendo Land… Ahora mismo Nintendo tiene una estructura con la que yo puedo estar sentado tranquilamente sin hacer nada y que no haya ningún problema (risas). Aunque venga a España, Nintendo sigue trabajando (risas).

Con el mando Pro y la disposición más tradicional de los botones del GamePad, se ve que para Wii U se han tenido en cuenta a las desarrolladoras third party. ¿De qué forma se ha pensado en ellas a la hora de diseñar la nueva consola, y qué clase de pedagogía se hará para que también piensen en juegos a dos pantallas, como se dijo antes que ya hacían los equipos de desarrollo internos?

En estos momentos no soy yo quien se encarga de este tema, pero sé que hay muchísimas empresas interesadas; por ejemplo, Ubisoft está muy interesada en la doble pantalla, están creando juegos y sé que hay muchas más. Me gustaría poder transmitir al máximo de empresas posible lo bueno de la creación con doble pantalla. Con Wii teníamos un sistema de control peculiar, había que moverse para jugar, y además teníamos un problema para algunos desarrolladores: no era una consola en HD. Con Wii U tenemos la alta definición a la que muchos desarrolladores dan importancia, para la calidad de sus juegos; tenemos un nuevo sistema muy llamativo para crear videojuegos, y creo que estamos consiguiendo llamar la atención de los desarrolladores.

¿Cuál es el momento más difícil que ha vivido en Nintendo, uno en el que haya temido por el futuro de la compañía? ¿Ocurre muy a menudo?

Con cada lanzamiento de consola, pero esto es parte de la industria del entretenimiento: depende de si la consola va bien que la empresa suba o se hunda. Nos jugamos mucho con cada nueva consola. Vosotros lleváis ya muchos años en la industria del videojuego, y a lo mejor no os dais cuenta de las cifras, pero, por ejemplo, para cualquier electrodoméstico que salga a la venta un millón de unidades vendidas es un gran logro y es un éxito para la empresa, pero para los videojuegos una empresa que venda, por ejemplo, cinco millones es un fracaso. No son cifras considerables. Tenéis que pensar que Nintendo busca vender cincuenta millones de consolas; aunque no nos gustaría que no llegar a una cifra así pudiera interpretarse como un fracaso, no queremos centrarlo todo en una cosa para poder avanzar.

Una charla con Shigeru MiyamotoNos lo dice él mismo: «Nos jugamos mucho con cada nueva consola». Nintendo quiere vender consolas, evidentemente, y aunque su trabajo como empresario es una parte importante del MIyamoto de hoy día se nota en sus palabras que sigue siendo el diseñador de juegos que disfruta creando diversión.

Quizá lo más admirable de Miyamoto es su forma de trabajar: se nota que le apasionan los videojuegos, y que los ve como parte del salón de casa y de la familia porque los ve como una parte de la vida. Resulta muy interesante ver cómo no parece ver géneros ni públicos; piensa en videojuegos, y con cada creación, ya sea software o hardware, va de la parte al todo con un objetivo en mente siempre claro: la diversión, quizá el motivo por el que él empezó a diseñar juegos y lo que persigue constantemente.

Le han reconocido una trayectoria de treinta años haciendo videojuegos. ¿De cuál de sus creaciones se siente más orgulloso?

El desarrollo del primer Pikmin fue muy difícil. Tuvimos que hacer bastantes prototipos hasta conseguir lo que queríamos, y la verdad es que ahora me da la sensación de que si no hubiera estado yo no se habría podido hacer ese juego, así que visto de ese modo es con el que más satisfecho me siento. En Famitsu hablaron muy bien de este juego, le gustó a todo el mundo; casi todos le pusieron un 40, pero hubo alguno que le puso 39, y me dijeron que no le habían puesto 40 porque era una nueva franquicia, un nuevo tipo de juego distinto, no sabían si realmente a los jugadores les iba a gustar o no. Les dije: «oye, si no sois capaces de ponerle un 40 a este, mal vamos» (risas). Tenéis que ayudar a la gente que intenta cosas nuevas; tenéis que alentarla, no desanimarla. Lo mismo os digo con Wii U (risas).

¿Hay algún género con el que no haya trabajado y que le gustaría probar en Wii U, o en otra consola?

Realmente no tengo nada en la cabeza, y si lo tuviera no podría decirlo (risas), pero mi forma de pensar los juegos no es así: en cierto momento se me mete algo en la cabeza, siento la necesidad de crearlo y lo hago. Ayer estuve hablando con el príncipe y con la reina, y a lo mejor mañana cuando me siente a pensar en todo esto de pronto me surge un nuevo juego o un nuevo género (risas). Cualquier cosa puede convertirse en un videojuego; por eso no pienso en géneros en los que quiera trabajar. Por mi forma de ser hay tres opciones: algo que no haya hecho nadie nunca, algo que esté vendiendo muchísimo o algo que en el pasado haya fracasado y por lo que me quiera tomar la revancha (risas).

  1. KidColtrane

    Esto es genial, Víctor. Hoy soy un poco más feliz.

  2. Pep Sànchez

    Miyamoto parece realmente la mejor persona del mundo, te gusten o no los jueguicos. Transmite un buen rollo tremendo y solo por eso le deseo lo mejor.

    Y no pretendo entrar en el eterno debate, pero creo que ese Premio Príncipe de Asturias debería ser de Artes.

  3. Taim Meich

    No me da tiempo a leerlo antes de irme al curro, pero sólo por haber compartido habitación, haber hablado con, y puede que (OH, DIOS MÍO!!!) haberle tocado ya tienes de mi sólo una cosa:

    ENVIDIA INFINITA.

  4. carlosgargra

    El día que este hombre deje los videojuegos todo se irá a la mierda. Y pensar que su figura no es tan reconocida como la de otros (lease Steve Jobs) que no le llegan ni a la altura del tobillo. Los Nintendo haters deben acordarse de una cosa, si no es por este tipo y por Ninty, nada de lo que juegan hoy sería igual.

    Chiconuclear, que envidia me das!!! Gracias, genial artículo!

  5. Jesús Alonso Abad

    kidcoltrane dijo:
    Esto es genial, Víctor. Hoy soy un poco más feliz.

    Yo un mucho :)

    Digo lo mismo que con Moly & co.: Esta gente puede caer mejor o peor, puede tener mejores o peores ideas, pero está claro que, digan lo que digan, hay que escucharles, y confiar en lo que dicen. Es un respeto que pocos se han podido ganar como han hecho ellos.

    Gracias por compartir la entrevista, @chiconuclear :)

  6. oliverastro

    cuantas veces ha ganado el premio?

    creo haberlo escuchado antes, o tal vez este equivocado

  7. Medievil

    Todavía no la puedo leer, pero de antemano quiero felicitarte por tener la oportunidad de entrevistar a un grande como Miyamoto :)

  8. Reisor

    oliverastro dijo:
    cuantas veces ha ganado el premio?

    creo haberlo escuchado antes, o tal vez este equivocado

    Yo también recuerdo esto hace unos añitos. Dejavu.

  9. gonzalo_ht

    El tío es un crack, no hace falta decir nada más.

    Sobre Wi U sigo sin verlo claro, da la sensación de que Nintendo quiere tocar todos los palos, quiere sacar sus sagas clásicas para los fans de toda la vida, quiere juegos innovadores y llamativos,diferentes, para el público casual que le ha llenado las arcas de dinero esta generación, y también quiere disfrutar de los juegos multiplataforma para que Wii U no sea, como le sucedió a Wii, esa consola extra que la gente se compra por 2 o 3 juegos y que luego termina cogiendo polvo en el armario o siendo usada solo en las reuniones.

    Sobre el papel suena bien, suena a que están haciendo lo correcto, pero no puedo olvidarme de aquello de «Quién mucho abarca…»

    Veamos cuánto tardan en salir esos juegos que los fans clásicos esperan, como de bien aprovechan las third el gamepad de Wii U y como consigue aguantar el tirón de la nueva generación de Sony y MS de cara a los títulos multi. Yo sinceramente lo veo complicado.

  10. SrVallejo

    @oliverastro @reisor

    Creo que hace unos años estaba nominado pero no ganó.

    Felicidades @chiconuclear Una entrevista excelente.

  11. Maskagrillos

    Infinito respeto hacia ese hombre. (aunque me esta vendiendo la WiiU muy fuerte)
    Gran resumen de la entrevista, @chiconuclear

  12. kop

    Carai, estar con este señor tiene que ser igual de emocionante que estar con Carl Sagan :bravo:

  13. Yipee

    Cualquier cosa puede convertirse en un videojuego; por eso no pienso en géneros en los que quiera trabajar. Por mi forma de ser hay tres opciones: algo que no haya hecho nadie nunca, algo que esté vendiendo muchísimo o algo que en el pasado haya fracasado y por lo que me quiera tomar la revancha

    Esta respuesta, dando por terminada una estupenda entrevista, es magnífica; sobre todo tras leer justo hoy los problemas que tuvo en su momento con la salida de Yoshi’s Island.

    No creo que haya nadie que pueda discutir lo más mínimo la figura de Miyamoto. Un genio, de los pies a la cabeza.

  14. V0id

    Ya habéis tocado techo y eso ¿no?
    Creo que este hombre es el millonario que mejor me cae con diferencia.

  15. borre

    ]
    Esta respuesta, dando por terminada una estupenda entrevista, es magnífica; sobre todo tras leer justo hoy los problemas que tuvo en su momento con la salida de Yoshi’s Island.

    ¿Me puedes decir dónde has leído eso? Me intriga mucho :)

    Aparte, muy interesante la entrevista. Dan ganas de llevarse a Miyamoto de cañas y tener una conversación con él durante un buen rato.

  16. Maskagrillos

    @borre
    A mi también me ha dejado mosca y he buscado cosillas.
    Aqui habla del momento de la guerra de mascotas y de como aparecio Yoshi como salvacion de N frente a Sega.
    http://drakenland.wordpress.com/2012/07/04/yoshis-island-el-arte-encarnado-en-forma-de-cartucho-de-snes/

  17. Aratz

    A sus pies, Mr. Miyamoto.
    La industria del videojuego no seria lo que es hoy sin usted.

  18. Yipee

    @borre
    @maskagrillos

    Aunque yo ya lo había visto en algún otro sitio, viene bastante bien explicado en «The Ultimate History of Videogames» de Steven Kent: básicamente, tras el éxito de Donkey Kong Country y sus gráficos más «realistas», Nintendo fue muy reticente a la hora de publicar Yoshi’s Island, un producto mucho más sencillo a nivel gráfico. Lo que hizo el bueno de Shigeru fue hacer aún más cartoon el estilo del juego, pero eso no evitó que se sintiera molesto por la reacción inicial de Nintendo. Su respuesta en este artículo me lo ha recordado porque, en otra entrevista hecha hace muchos años -recogida también en libro-, se pueden ver algunas frases punzantes y combativas dirigidas al propio Donkey Kong Country.

    Vamos, que Miyamoto es todo sonrisas, pero tonto no es, desde luego :D

  19. Égida

    taim_meich dijo:
    No me da tiempo a leerlo antes de irme al curro, pero sólo por haber compartido habitación, haber hablado con, y puede que (OH, DIOS MÍO!!!) haberle tocado ya tienes de mi sólo una cosa:

    ENVIDIA INFINITA.

    Amén hermano.

    La entrevista cojonuda oiga, muchas gracias.

  20. Leonighart

    Nosotros pensamos que antes hay que hacer un juego que sea divertido para una sola persona; después pasamos al siguiente paso: que jugando con más personas de modo local sea divertido; si conseguimos estos hitos, el tercero, jugar a través de internet con muchísimas personas, será un hito logrado,

    Amén.

    srvallejo dijo:
    @oliverastro @reisor Creo que hace unos años estaba nominado pero no ganó. Felicidades @chiconuclear Una entrevista excelente.

    Sí, eso es, en los últimos premios estaba nominado pero no ganó.

  21. Égida

    Que supongo que ya lo sabéis todos, pero este hombre ya fue nombrado Caballero de la Orden de las Artes y las Letras en Francia, así que de reconocimiento artístico europeo ya va servido.
    Ahora bien, el premio Príncipe debería haber sido de artes, pero en este país somos asín.

  22. basilisk

    Este Señor es lo más ( hasta más que Chuck Norris) excelente entrevista @chiconuclear espero que hablen más en el postcast .

    Nota: Puta envidia!

  23. NeoIbero

    «lo primero, antes de pensar en el multijugador, tienes que hacer un juego que sea divertido de jugar solo. Si consigues crear algo divertido jugando solo, cuando metas más gente en la ecuación la diversión se multiplicará»

    Esto debería estar puesto con una placa de oro en todas y cada una de las compañías que desarrollen videojuegos.

  24. Cooper

    Me lo he pasado más que bien con la entrevista. Thumbs up!

    Ahora mismo no dejo de pensar en la que se formará el día que Miya nos abandone. Y en quien será el más rápido en desenfundar a la hora de ponerlo en el killcount 20XX xD

  25. Jesús Alonso Abad

    agente_cooper dijo:
    Ahora mismo no dejo de pensar en la que se formará el día en que Miya nos abandone. Y en quien será el más rápido en desenfundar a la hora de ponerlo en el killcount 20XX xD

    Seguramente la gente esté a la que salta. Propongo una cosa (necesitamos ayuda del staff): El 28 de diciembre se publica que Miyamoto ha fallecido, y enlazamos la noticia, en inglés, en Twitter. Apuesto a que conseguimos que #RIPMiyamoto sea trending topic mundial en minutos XD Total, Twitter ya ha matado varias veces a Jackie Chan, Axel Rose… ¿Un rumor respaldado por una inocentada noticia oficial? Pan comido :P

  26. Taim Meich

    @kencho

    A Miyamoto no me lo matas ni de broma! ;_;

    Ya he leído la entrevista, y estupenda. Vamos, que me da la impresión de que os podíais haber tirado un día entero hablando y seguiría siendo igual de interesante.

    Respecto a lo de Yoshi’s Island (Juego que ADORO) vamos a ver qué dice el enlace que habéis puesto.

  27. sauron

    La leche, como he disfrutado la entrevista, la tenía apartada para poder leerla al final del día con calma y ha merecido la pena: una delicia, enhorabuena @chiconuclear.

    Sobre la entrevista, he entendido perfectamente lo que han intentado conseguir con la WiiU y a mí, me ha convencido. Tengo envidia infinita por no haber podido estar presente y @chiconuclear debe estar ahora mismo en una nube (por cierto, muy bien elegidas las preguntas), pero tambien debe haber sido jodido despedirse de él sin poder tener una larga conversación a solas llena de las anecdotas de toda su vida. Yo creo que me quedaría con ese reconcome para siempre.

  28. Guapo, rico y buen Vengador

    A Miyamoto no me lo matéis ni en broma, hijosdesony.

    EDIT: Oh, wow, cuanto llevaba sin refrescar la página? xDDD

  29. SavageSteak

    Muy buen resumen de la entrevista.

    Miya, eres de lo mejor que hay actualmente. Asi de claro.

  30. SalvadorWiiU

    @taim_meich

    Me siento igual: ENVIDIA INFINITAAAAA

  31. SalvadorWiiU

    Por cierto entrevista buenísima, no como la parodia de entrevista que hicieron los medios generalistas. Estas sí que son preguntas con enjundia. Opino lo mismo que otros foreros, podríais haberle entrevistado durante 24 horas y seguiría aportando cosas interesantes.

    Miyamoto tendría que dar alguna asignatura en la universidad. Pero para tener algo así me parece que tendría que trabajar en Nintendo jajajajajaaja. Aunque como jefe es bastante exigente (como no podía ser de otra manera) y muchas veces «vuelca la mesa» como explicaban en uno de los Iwata ask, y eso para uno que lleva trabajando mucho tiempo en la idea y de repente le dan la vuelta no creo que le haga mucha gracia. Pero en fin, quiero decir que me acostumbraría a trabajar con él, sobre todo si sé que los resultados son los juegos tan buenos que saca Nintendo…. sige soñando Salvy jajajajaaj

  32. ikky

    Mucha envidia. Gran entrevista. Invitado de lujo.

  33. Sonikku

    Más que increíble. Enhorabuena por la entrevista y gracias por ser tan grandes. Estar sentado y charlar de tú a tú con un Dios, es algo reservado solo para unos pocos elegidos.

    No me iré sin levantarme y aplaudiros :bravo:

  34. MoiBlackInk

    Que pasada de entrevista, y que tio tan genial ^^

  35. Sams

    Miyamoto es el bien.

  36. Trevinho

    Me uno a la ola de envidia infinita. Miya es una de las personas que más admiro en el mundo, sin duda el que más en el mundo de los videojuegos.

    Creo que a estas alturas el hombre podría vivir de firmar autógrafos y tendría en cualquier país recibimiento de eterno rockstar hasta sus últimos días.

    Felicidades por una gran entrevista, chiconuclear.

  37. zslade

    DONDE FUE LA ENTREVISTA ?
    @pep_sanchez
    @pep_sanchez

    @pep_sanchez dijo:
    Miyamoto parece realmente la mejor persona del mundo, te gusten o no los jueguicos. Transmite un buen rollo tremendo y solo por eso le deseo lo mejor.

    Y no pretendo entrar en el eterno debate, pero creo que ese Premio Príncipe de Asturias debería ser de Artes.

  38. zslade

    @maskagrillos dijo:
    Infinito respeto hacia ese hombre. (aunque me esta vendiendo la WiiU muy fuerte)
    Gran resumen de la entrevista, @chiconuclear

    @agente_cooper dijo:
    Me lo he pasado más que bien con la entrevista. Thumbs up!

    Ahora mismo no dejo de pensar en la que se formará el día que Miya nos abandone. Y en quien será el más rápido en desenfundar a la hora de ponerlo en el killcount 20XX xD

    DONDE FUE LA ENTREVISTA Y QUIEN FUE EL ENCARGADO DE HACERLA ?