La semana pasada el estudio sevillano Quickfire Games anunció la fecha de lanzamiento de Prelude Dark Pain, como comentamos hace unos días será el próximo 27 de julio cuando sé comienzo su acceso anticipado en PC. Para la versión de consolas habrá que esperar como poco a 2027, cuando este RPG táctico haya terminado de construir los tres actos de su campaña y de pulir todos los aspectos del juego que la comunidad detecte que tienen margen de mejora; en la presentación de Prelude nos comentaron, por poner un ejemplo, que gracias a los playtests han mejorado mucho ciertos aspectos de UI y UX durante los últimos meses.
Para conocer mejor la historia detrás del equipo responsable de Prelude Dark Pain hemos hablado con sus dos fundadores: Pablo Castellanos, productor de música y sonido, y Arturo Martín, director creativo y de arte. Dos amigos que se conocen desde el instituto, donde ya decidieron que querían hacer un videojuego y desde entonces no han abandonado esa idea. Fue hace un par de años cuando el equipo creció y se profesionalizó, también cuando el juego comenzó a darse a conocer en redes y eventos nacionales. Tras una campaña de Kickstarter en primavera de 2025 y un acuerdo con la editora Firesquid, todo está listo para que nos aventuremos a superar los horrores que aguardan en el primer acto de la ópera prima de Quickfire Games.
¿Cuál es la historia de Quickfire Games? ¿Cómo fue la formación del estudio y qué tipo de juegos teníais en mente por aquel entonces?
PABLO CASTELLANOS La empresa la montamos Arturo y yo en 2022, en septiembre de 2022, aunque nos conocemos desde el instituto.
ARTURO MARTÍN También estudiamos juntos en la universidad.
PC Un día me dijo que estaba pensando en hacer un videojuego y nos lo tomamos en serio: Montamos la empresa ya con la idea de Prelude en mente, un Prelude muy arcaico. Compaginábamos trabajo normal y esto, pensábamos que íbamos a tener tiempo para todo. Pecamos de inocentes y tuvimos que dedicarle más horas al proyecto. La mayor parte del equipo se ha incorporado hace menos de dos años.
AM Nuestro programador principal lleva casi desde el principio, pero el resto sí, hace unos dos años. En el equipo somos entre ocho y doce trabajadores, en función de la fase del proyecto, aunque el grueso, los que no tenemos vida, somos ocho. Pero cuando empezamos parecía aquello el típico «sueño americano» rollo indie de cuatro tíos en un garaje. Ahora lo hemos profesionalizado, con la colaboración de Enrique de ICO Partners, con Nacho [Requena] como productor, con el publisher… los dos últimos años hemos pegado un salto de calidad.
PC Teníamos muchas ganas de trabajar y sabíamos lo que queríamos, pero no sabíamos todo lo que implicaba desarrollar un videojuego hasta que no hablamos con Nacho, que sí estaba metido en la industria. Sí lo imaginábamos al llevar años jugando, pero desde este punto de vista no sabíamos todo lo que implicaba.
¿En qué momento entra en la ecuación el publisher, Firesquid? ¿Quién llamó a quién?
AM Tuvimos muchísima suerte desde el principio.
PC ¡Hemos estado a punto de morir un par de veces!
AM Para bien o para mal tuvimos muchas ofertas al principio. La parte visual es muy llamativa y no hay tantos juegos tácticos en el mercado, al menos cuando empezamos hace cuatro años con Prelude no había muchos juegos así. Nos llegaron muchas ofertas, pero ninguna se concretó. Es cierto que el contexto no ayudaba, fue el inicio de estos años de tantos despidos.
PC Había muchas ofertas, pero todo se caía por un motivo o por otro antes de cerrarse. El dinero de los inversores iniciales [algunos de los oyentes de Gravina 82, el podcast de Arturo y Pablo] se iba agotando y no fue hasta que llegó Firesquid, hace menos de un año, que la situación cambió.
AM Da para película. Enviamos el pitch a varios publishers y fue Firesquid quien nos respondió. Siempre se han mostrado muy interesados, hemos tenido mucha cordialidad en el trato y siempre ha sido muy fácil trabajar con ellos. Nos han facilitado muchísimo las cosas, han sido muy comunicativos.




Este acuerdo llegó entonces… ¿después de la campaña de Kickstarter?
AM Hablamos con Firesquid poco después de finalizar el Kickstarter, sí. Nunca hemos pedido mucho dinero, ya que el proyecto estaba ya muy avanzado cuando llegó la editora. Prelude siempre ha funcionado bien, ha gustado mucho en eventos, algo por lo que estamos muy agradecidos porque en todos los sitios donde hemos ido nos han tratado bien y eso facilita las cosas con el publisher, además de acudir ya con una demo, con premios…
¿Podríais contarnos cómo vivisteis la campaña de financiación en Kickstarter? ¿Cómo modificó vuestra hoja de ruta el dinero que recaudasteis?
PC Lo malo es que la gente se cree que Prelude está mucho más acabado de lo que está. Siempre que lo hemos enseñado nos dicen que está ya para publicar, pero no, lo parece porque nos partimos la cabeza para que se vea bien, pero tenemos un montón de cosas pensadas a las que no llegamos. Por ejemplo, el tráiler para el Kickstarter estaba doblado, pero para doblar todo el juego necesitábamos más dinero del que teníamos. Queríamos llegar mucho más lejos.
Prelude sigue evolucionando muchísimo; de lo que se pudo probar, por ejemplo, en Guadalindie el año pasado a lo que se pudo probar hace un mes o lo que es el juego ahora hay una burrada. ¡No paramos!
AM Hay que rodearse bien. Ahora es una tendencia invertir mucho dinero en el Kickstarter. Es una herramienta de financiación, aunque no lo es tanto, pero sobre todo de marketing. Tener a ICO y a Nacho nos ha venido bien para que nos pongan los pies en el suelo y para calibrar. Somos una compañía pequeña y no podemos invertir una barbaridad en marketing.
Hemos llegado donde hemos llegado afianzando el curro entre todos. Logramos un buen Kickstarter sin deber mucho dinero a terceros. Gran parte del dinero de esa campaña, no todo lo que nos gustaría porque el Kickstarter tiene muchos gastos, recaló en el estudio directamente. Pero es el publisher quien te ayuda realmente económicamente.
Imagino que mucha gente se sorprenderá al saber que Prelude Dark Pain es el primer juego del estudio, ¿imaginabais que el juego sería lo que ha llegado a ser ahora mismo o ha superado vuestras expectativas?
AM Prelude ni de lejos es lo que esperábamos que fuera. Quienes llevan dos años en el estudio ven vídeos de cómo empezó y… está a años luz de esto. Incluso desde el Kickstarter hasta ahora ha cambiado una barbaridad. Volcarnos en la comunidad, estar pendientes del feedback de los jugadores ha hecho que le juego en el último medio año haya pegado un vuelco bestial, sobre todo en lo que a mecánicas se refiere.
PC Los tres primeros años del desarrollo éramos dos personas trabajando en él a ratos. Cuando fuimos a Barcelona con él creo que solo se podía atacar.
AM ¡Tanto no! Es cierto que a la DreamHack fuimos solo con dos niveles y nos llevamos el primer premio. Poco después, en el Indie Dev Day nos premiaron como mejor juego de estrategia, pero ahí ya teníamos más niveles, el juego estaba más avanzado. Hemos tenido mucha suerte en los eventos, el primer año que fuimos a Guadalindie tuvimos que llevar un televisor más porque las colas para jugar eran bestiales.
Ahora sí está mucho más avanzado. Hace un año me enseñas el juego como lo tenemos ahora y no me lo creo. Somos muy pocos, los ocho no están a jornada completa, quizá cinco o seis estamos a jornada completa. Un RPG, encima táctico, todo lo que se ve in-game está programado por nosotros, a nivel de arte está todo dibujado a mano… ¡es mucho curro!

¿Qué es lo que más os gusta de Prelude Dark Pain desde vuestra perspectiva de jugadores? ¿Algo que atesoréis con especial cariño?
PC El hecho de haber conseguido que cuando haces un ataque se sienta, que te meta en la atmósfera del juego, es de las cosas que más orgulloso estoy. También los personajes, que parecemos un estudio de animación de antaño ya que cada personaje tiene más de una treintena de poses distintas para que se vea que se mueve perfectamente.
AM No tenemos efectos espejo.
PC Miramos un montón ese tipo de detalles. No me metería en otro proyecto como este porque es muchísimo trabajo; creo que lo hemos hecho así por inconscientes. La satisfacción es tremenda.
AM Cuando empezamos el juego pensábamos hacer un Final Fantasy Tactics, algo muy parecido a los juegos de antaño. Conforme hemos avanzado en el proyecto tienes que incluir mecánicas modernas lógicamente, el público no es el mismo que el de hace años. Lo que más me satisface de Prelude es que hemos logrado que un RPG táctico tenga tantas cosas del League of Legends, en el sentido de la importancia de los héroes: que tengas sinergias entre los héroes, que me sienta más identificado con esta party de cinco héroes que con esta otra… Es complicado tener en cuenta las sinergias, los estados alterados, las habilidades y lograr que encajen bien. Es una parte más compleja [desde el punto de vista del desarrollo] y creo que la estamos llevando por buen camino.
Una cosa que me ha llamado la atención son las WORLD MISSIONS, ¿cómo de profundas son? ¿Cómo habéis dado forma a la historia de Prelude Dark Pain?
AM Prelude tiene las historias principales y las misiones secundarias. Las principales son el hilo argumental de los actos, de lo que es el modo historia. Las secundarias son las personales. Nos hubiera gustado meter el doble de héroes, ojalá se haga una segunda parte y nos permita explotar ese rollo Pokémon, pero por cuestiones de producción hemos reducido la cantidad de héroes—cada uno tiene 50 posturas, 30 talentos… es mucho lío—. Pese a eso hay muchos personajes que no tienes tiempo para desarrollar solo con las misiones principales, por lo que las secundarias te permiten conocer su trasfondo, están centradas en la vida de cada uno de los personajes.
Y luego están las misiones de mundo, que son los eventos tipo ir a un asentamiento a matar unas criaturas, como en el WoW. El lore del juego está diseminado un poco a lo Elden Ring, con pequeñas dosis de historia y quien quiera invertir tiempo y hacerse todas las misiones se va a llevar más lore. Solo con la historia principal se disfruta, claro, pero te quedas en la superficie.
¿Cuál es vuestro personaje favorito?
AM Se ha hecho un buen trabajo, está feo que yo lo diga como director de arte, pero hay muchos personajes que pueden llamar la atención. Sade es la que lleva la cruz, una especie de monja, y Maya es la que tiene una máscara de búho, es una arquera. Para mí que soy el papá de todos, he tenido libertad para crearlos, es complicado elegir a qué niño quiero más. Te diría Tizón, el hijo del personaje principal, o Rufio, que es el hijo del líder del clan de los Mallas Azules. Nuestro publisher está enamorado de Gala, una mujer parecida a Belmont de Castlevania. Cada persona tiene su favorito.
PC Yo he ido cambiando, ahora me gustan casi más los enemigos. Es un problema de este juego, se han currado muchísimo cada personaje, no creo que haya ninguno que sea un descarte o esté mal pensado. Yo no me puedo quedar con ninguno. Incluso los diseños de los enemigos me parecen alucinantes. Además Arturo se pone creativo y le añade un poco de humor, algunos no sé si acabarán saliendo, pero me parecen muy divertidos.
AM Hemos hecho un easter egg de Chrono Trigger que está muy guapo, no sé si al final podrá ver la luz, pero sí hay personajes con un tono… no de humor, porque el juego es muy oscuro, pero sí hemos querido dar un toquecito así con algún bichillo gracioso. Es complicado meterlo, pero cuando se puede se mete algún guiño.




Durante los últimos años entre MálagaJam (y otras jams como la de Sevilla o ahora Jaén) y estudios como The Game Kitchen o Incrementalist parece que el desarrollo en Andalucía ha ganado presencia, ¿cómo ha sido esto de importante para vosotros? ¿Creéis que es un contexto que hará que surjan más proyectos como el vuestro?
AM Me da un poco de pena, porque hay mucho talento aquí en España que si se enfocase como una industria más consolidada, si hubiese más ayudas al sector, hay muchos estudios que podrían hacer grandes cosas. Además del talento, la variedad de culturas que tenemos en este país puede dar lugar a, por ejemplo, juegos tan barrocos como Crisol o Blasphemous, que visualmente son impresionantes; si lo son para nosotros que lo hemos mamado, para quienes no hayan crecido con ello tiene que ser bestial. Nosotros hemos querido tirar por ahí, tenemos muchos escenarios de nuestro folklore. Esa cultura, no solo lo visual, también la parte de talento se ve en todos los estudios que has comentado y más. Los de Andalucía, en Madrid, Valencia, Barcelona… hay muchos estudios que demuestran que hay mucho talento en España.
Y respecto a The Game Kitchen. Mauri, Enrique Cabeza, Maikel… nos han facilitado todo lo posible, nos abrieron las puertas desde el principio, todo lo que digamos de The Game Kitchen se queda corto respecto a cómo nos han tratado y cómo nos han facilitado el curro con ellos. Solo podemos estar agradecidos. Pudimos hacer allí los betatesting, firmamos un DLC con ellos… En general la industria en España, a nivel humano, es increíble. La comunidad es bestial y favorece que salgan cosas buenas.
Sin duda. El talento que tenemos aquí con mayor inversión como sucede por ejemplo en Francia…
AM Nosotros íbamos casi al día en los pagos en su momento. Por ejemplo nos pasó al buscar un animador y ver que se nos iba de presupuesto. Los desarrollos son muy caros. Sin un publisher es muy difícil realizar videojuegos. Por suerte, nosotros con ICO y con Nacho teníamos a gente que controlaba cómo funcionaba la industria.
No sabes ni a qué puerta llamar.
AM Correcto, es que no nos conocía nadie.
¿En qué momento se incorporaron al equipo los artistas Jacob, María y Diana?
AM La dirección de arte estaba muy clara cuando ellos se incorporaron, cerca del final del proyecto. Visualmente ya estaban los personajes, los escenarios… Hay dos bloques diferenciados: la parte in-game, que hago yo, y los splash de arte, cartelería, lo más artístico y lo más bonito, lo más llamativo lo ha dibujado Jacob. Es el responsable de las imágenes menos cartoon de los personajes. En muchos aspectos María y Diana han apoyado a Jacob. Diana entró en prácticas durante el Kickstarter y se ha convertido…
PC Es la maestra de los iconos.
AM Todos los iconos de la rama de habilidades y la mayoría de los objetos del inventario los ha hecho ella. En un estudio pequeño al final haces un poco de todo. María ha ayudado mucho a Jacob además de en los splash, también ha ayudado a David en las animáticas del juego. Toda la parte artística es interna del estudio. El diseño de algunas cartelerías también es de María. En lo que a UI y UX se refiere, algunos iconos recientes también los ha hecho ella. Aunque la parte jugable es más cartoon y se nota la diferencia, todo junto cuadra, cuando lo ves todo junto, para mí, está súper bien. Prelude ahora mismo tiene una personalidad bestial.
¿Qué le diríais a quien se vea atraído por cómo luce el juego pero igual dude sobre su dificultad y/o duración? ¿Por qué sumarse al acceso anticipado de Prelude Dark Pain?
PC A mí este género de juegos no me atraen en absoluto. Lo que me gusta de Prelude es el disfrutar de cómo se ve, los detalles que tienen todos los escenarios, la personalidad de cada héroe… los jugadores muy pro se fijarán en el árbol de habilidades y los novatos irán palante como yo, repitiendo las veces que haga falta. Tiene tanto cariño en las animaciones, en la ambientación, en el sonido, en la música… aunque sea por vivir la experiencia de vivir el acceso anticipado para meterte en el mundo de Statera y probar la experiencia yo creo que merece la pena. Además, la experiencia puede ser más o menos convencional, porque es como el camino del héroe, pero tiene su giro. Creo que a la gente le puede gustar por la historia, pero además el arte llama un montón.
Además durante estos días es posible probar la demo de Prelude Dark Pain para salir de dudas y, con versión de prueba o no, el 27 de julio comenzará el acceso anticipado de vuestro juego.
AM Esperamos que a la gente le guste, ¡hemos puesto muchísimo cariño! Estamos muy volcados en conocer el feedback de la gente. Nuestra idea es esa, estar ahí. Realmente somos unos enfermos de ver los foros de Steam, ver los mensajes que nos dejan… creo que al final es importante si queremos que el juego llegue a mucha gente, sobre todo porque es un juego de nicho, porque los RPGs tácticos lo son. Queremos que Prelude llegue al mayor público posible y que crezca junto a la gente que le guste. Ahí estaremos para quien nos quiera apoyar.
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