La Sufridera

Prelude Dark Pain comenzará su acceso anticipado el 27 de julio

Durante estas semanas estamos inmersos en los jaleos palaciegos de cierta casta de monarcas de fantasía que pelean a lomos de dragones, pero hace unos años —algo más de una década para quien viera Game of Thrones, bastante más tiempo para quien leyera el primer libro de Canción de Hielo y Fuego— nos adentramos en un Poniente menos mágico, pero no por ello carente de punzantes dagas en forma forjadas en la lengua de sus personajes. Fue por aquel entonces cuando leímos (o escuchamos) a Tyrion Lannister decirle a Jon Snow —personajes que en su momento podrían haber parecido una pieza más en el tablero, pero que acabaron siendo tan populares como Arya Stark, personaje jugable en Multiversus— una de las frases más famosas de la obra de George R. R. Martin: «Nunca olvides lo que eres. El resto del mundo no lo hará. Llévalo como una armadura, y nunca podrán usarlo para hacerte daño».

Es una forma más poética y mejor enfocada de aplicar aquello de poner la tirita antes de la herida. También fue lo primero que pensé cuando uno de los miembros del equipo de QuickFire Games, a la hora de repasar las principales inspiraciones de su juego, comentó lo siguiente: «Sabemos que luce como Darkest Dungeon». Es muy probable que la mayoría hayamos pensado en el juego de Red Hook Studios al ver por primera vez Prelude Dark Pain, pero este juego sevillano cuenta con los suficientes argumentos como para desligarse de esa comparación, por mucho que ambos resuenen en una misma frecuencia.

Para quien no conociera aún Prelude Dark Pain, este juego desarrollado en Sevilla — el primer título de QuickFire Games— es un RPG táctico que bebe de los clásicos de la estrategia pero se nutre del contexto actual para dar forma a una propuesta capaz de contentar a los más veteranos del género y a la vez resultar fluido para todos. Aunque el estilo de sus personajes nos lleve a pensar en Darkest Dungeon, el equipo añade la obra de Mike Mignola a una marmita donde también vemos que asoma una base jugable que parte de Final Fantasy Tactics y ciertos elementos para acabar de aderezar el guiso tan sabrosos como Elden Ring o Bloodborne.

Los académicos de periodismo se estarán arrancando los pelos ante la tropelía que supone para las cinco uves dobles haber dejado el qué de la noticia para ni más ni menos que el cuarto párrafo, espero me perdonen cuando haga entrega de mi carnet de juntaletras. Prelude Dark Pain comenzará su acceso anticipado en PC el 27 de julio. El equipo de QuickFire Games no tiene claro aún cuándo terminará este periodo, pero estima que «la versión 1.0 y las versiones de consolas llegarán entre 2027 y 2028».

Puede parecer una fecha muy lejana, lo es, pero, más allá de los cambios que puedan implementar y el contenido que vayan a añadir durante estos meses, el juego cuenta con la garantía de arrancar con una propuesta sólida: desde el primer día podremos jugar al primer acto de tres que tendrá Prelude Dark Pain, «unas 15 horas»; estarán a nuestra disposición nueve de los más de veinte personajes jugables con los que contará el título; el árbol de habilidades estará limitado, pero ya podremos descubrir las primeras fases de las mejoras de los miembros de nuestra party; la exploración estará disponible y también las primeras cutscenes

La hoja de ruta de QuickFire concluye en una versión 1.0 cuya campaña principal ofrezca más de 40 horas de juego, a lo que habrá que sumar las misiones secundarias y el contenido opcional que nos permitirá conocer el mundo de Statera, reclutar nuevos héroes y conocer a fondo a nuestros protagonistas; en la presentación del juego dejaron caer que será necesario «echarle horas» si queremos contar con los personajes más fuertes en nuestro equipo.

Desde el estudio sevillano tienen claro que la opción de publicar Prelude Dark Pain en acceso anticipado será útil para el juego para continuar trabajando junto a la comunidad. Aquí la clave está en ese «continuar», porque la versión del juego que llegará a Steam en unas semanas ha cambiado «radicalmente» respecto a la que se pudo probar, por ejemplo, en la segunda edición de Guadalindie en mayo de 2025. El equipo ha recogido todo el feedback posible de los foros de Steam, de distintos playtests, de la demo del reciente Steam Next Fest y de las opiniones en ferias y eventos para pulir su obra. De esta forma han conseguido que Prelude sea un juego «cercano a los clásicos, pero con el UI/UX que esperarías hoy»; el diseño de la interfaz y la experiencia de usuario son los aspectos que más han pulido durante los últimos meses de desarrollo según nos comentaron en la presentación para medios de ayer.

Sobre los inicios del estudio y los primeros años del proyecto hablaremos más pronto que tarde en una entrevista que se publicará en esta web, pero creo que tiene hueco en esta pieza una pequeña vista atrás para recordar la exitosa campaña de Kickstarter de Prelude Dark Pain. Hace poco más de un año, en primavera de 2025 —coincidiendo con su paso por Málaga los días 16 y 17 de mayo, muy bien pensado—, el estudio buscó recaudar 40.000€ y terminó recibiendo casi 134.000€, una inyección económica increíble que se sumó al acuerdo con la editora francesa Firesquid para corroborar un respaldo necesario para que el desarrollo siguiera adelante.  

Prelude Dark Pain cuenta ya con más de 85.000 personas que lo han añadido a su lista de deseados en Steam, de los cuales quiero creer que alguno que otro habrá probado ya su demo —según QuickFire la demo tuvo más de 14.600 descargas—. Con motivo de la TactiCon 2026 que organizan Hooded Horse y Firesquid y que comienza hoy mismo estará disponible de nuevo la versión de prueba de Prelude, entendemos que como poco hasta el lunes 13 de julio, cuando termina este evento digital dedicado a los juegos de estrategia.

Habrá que esperar un poco para adentrarnos en Statera y descubrir así por qué personajes como Sade y Maya han convencido tanto a los encargados de presentar Prelude Dark Pain a la prensa —dos nombres que seguro que a muchos os suenan: Jaime San Simón y Nacho Requena, periodistas de Eurogamer y Manual, Social Media Manager y productor en QuickFire respectivamente—. Será entonces cuando comencemos a disfrutar también de las creaciones de Kumi Tanioka, compositora que ha trabajado en juegos como Final Fantasy: Crystal Chronicles o Yoshi and the Mysterious Book. Por suerte, podremos sufrir en cada combate en castellano, ya que el juego iniciará su andadura con una decena de idiomas, entre los que también se encuentran los siguientes: inglés, alemán, francés, portugués de Brasil, japonés, coreano, ruso y dos tipos de chino.

Las mecánicas jugables y lo bien balanceado que esté el combate del juego de QuickFire Games serán su principal baza para convencer a sus potenciales jugadores una vez comience el acceso anticipado de Prelude Dark Pain, no obstante, precisamente como ocurre en Darkest Dungeon, seremos varios quienes pongamos el foco en los personajes, sus historias, sus diseños y las aventuras que vivamos con ellos, que seguro logran exceder todo el material preparado por el estudio a través de las anécdotas que se generen en las partidas; me refiero a esa victoria al límite que parecía imposible, esa sinergia que convierte a un héroe inesperado en parte innegociable de tu equipo o a la forma en la que cierta misión secundaria resuena contigo de forma especial porque te recuerda, por ejemplo, a la conversación entre dos miembros de dos de las grandes familias de su reino, unidos por un viaje al norte y la innegable sensación de rechazo que acarrean. 

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.