Un análisis de Mewgenics

Cuatro millones de gatos

Edmund McMillen y Tyler Glaiel firman uno de esos roguelikes faraónicos y excesivos que salen una vez cada mucho tiempo, infinitamente profundo y siempre impredecible.

Mewgenics es mucho más que la suma de sus partes. Es un juego formado por infinidad de componentes, por supuesto. Es un juego de estrategia con ADN de roguelike en el que controlas a un grupo de gatos que salen de aventuras; en estas aventuras van aprendiendo habilidades activas y pasivas y consiguiendo objetos, pero también sufriendo lesiones, desarrollando problemas mentales, mutando. Cuando vuelven a casa, si es que consiguen volver, son animales muy distintos a los que eran antes de salir. Ya sin capacidad para enfrentarse a una nueva aventura, pasan sus últimos años descansando, dedicados al descanso y el apareamiento. Así nacen nuevos gatitos, que heredan algunas de las capacidades, habilidades y problemas de su ascendencia, y esos gatitos jóvenes son los que acaban formando los nuevos grupos a los que sacas de aventuras, listos para enfrentarse a las inclemencias del mundo exterior y a los no pocos enemigos que hay en el mundo de Mewgenics, con los que se enfrentan, siguiendo tus órdenes, sobre una cuadrícula de tactics RPG, sacando todo el partido posible a sus virtudes, y también a sus defectos, para salir adelante incluso cuando el desafío parece imposible para un simple grupo de gatitos.

Básicamente esto es Mewgenics; esto es lo que tienen en común todas las runs, partidas de un par de horas en las que vas subiendo de nivel y mejorando las habilidades y el equipo de un grupo de cuatro personajes. Lo importante es cómo el juego de Edmund McMillen y Tyler Glaiel consigue ser más que la suma de sus partes; en gran medida, gracias a que tiene muchas partes: suficientes para que cada partida sea básicamente igual sin que haya dos iguales.

Hijo de gata, ratones mata

Jugar a Mewgenics es muy fácil. Solo hace falta usar el ratón: con él y sus tres botones (izquierdo, derecho y central, la rueda de toda la vida) se llevan a cabo todas las acciones posibles. Por su propia naturaleza (es un juego por turnos; nada se mueve para pillarte con la guardia baja, y no hace falta reaccionar rápido a nada), los atajos de teclado son más que opcionales; personalmente diría que son innecesarios o incluso desaconsejados. La cosa es que cada gato, en su turno, determinado por su velocidad de movimiento en relación con la de las demás unidades que hay en la batalla, puede moverse, usar su ataque básico y utilizar las habilidades/hechizos que le permita el maná que tiene en ese momento; sin prisa, estudiando bien cómo está el tablero, vas tomando decisiones: ¿atacas primero y mueves después?, ¿reposicionas antes de empezar a lanzar hechizos?, ¿te conviene acercarte al jaleo o mantenerte en la retaguardia, pensando en cuánta vida te queda?, ¿deberías centrar tus ataques en un único enemigo, o te puede ir mejor repartir daño entre varios y dejar que otro gato termine el trabajo? Lo de Sid Meier, vaya, eso de que los juegos son una serie de decisiones interesantes.

Pero insisto en que Mewgenics tiene mucho componentes, más que la mayoría de juegos. El moverse y atacar básico pronto pasa a segundo plano; hay que moverse y atacar, sí, pero bastan unos pocos combates para que tu grupo de gatos gane unas cuantas habilidades y objetos que redefinen por completo la run. No solo eso, sino que a menudo unas habilidades redefinen a otras; un solo cambio en un único personaje puede cambiar de manera drástica su posición y utilidad dentro del grupo, posibilitando nuevas sinergias, abriendo estrategias diferentes o también metiéndote en problemas, en algunas ocasiones, que tienes que aprender a sortear o resolver sobre la marcha. Cada uno de los cuatro gatos de tu grupo puede equipar, antes de salir a la aventura, un collar que determina su clase. Las clases son, en gran medida, las típicas: guerrero, tanque, mago, arquero, pícaro. Hacen lo que se supone que tienen que hacer: el guerrero pega fuerte; el tanque aguanta mucho daño; el arquero ataca a distancia. Es brillante, y radical, la forma que tiene Mewgenics de coger todo lo que sabes sobre estos arquetipos y convertirlo en una suerte de lienzo sobre el que pintar personajes tan expresivos y vibrantes como los de la campaña de un juego de rol. No me atrevería a decir que es un juego narrativo —al revés: es un juego hipermecánico, definido y dominado por sus mecánicas—, pero la extraordinaria variedad y personalidad de los hechizos, habilidades, condiciones y mutaciones que pueden tener tus gatos hace que cada grupo tenga potencial para protagonizar su propia historia. ¿Te sabes la del gato que comía piedras, y su bien avenida relación con otro gato que podía petrificar a sus rivales? ¿Y la del gato masoquista que golpeaba cuando recibía daño, y cómo el resto de su grupo se dedicaba a atizarle, pero no tanto como para que lo que la salud que podía recuperar de vez en cuando no lo dejara demasiado expuesto al peligro? ¿Y te acuerdas de cómo acabó muriendo de la forma más tonta posible, cuando un zombie lo lanzó por los aires y lo alejó de sus amigos, esos que le zurraban sin parar para que golpeara más y más?

Cada historia en Mewgenics es fruto de la impredecible combinatoria de sus componentes —tan numerosos que sigues encontrando nuevas habilidades y objetos cuarenta, cincuenta, sesenta horas después de empezar a jugar; tanto, que desbloqueas funciones y opciones con las que profundizar más en el juego cuando ya apenas puedes imaginar qué demonios puede tener escondido en la manga—, pero creo que el mérito no está solo en esa inmensa cantidad de partes sino en lo robusto de su contexto. Los enemigos, los midbosses, los grandes jefes; las diferentes casillas y obstáculos que pueden componer cada campo de batalla, diferentes según el mundo en el que estás; los efectos elementales y cómo interactúan, o el mismo clima, que incluso puede cambiar y convertir una run en otra suficientemente distinta como para que sea necesario tenerlo presente. Es genuinamente emocionante tener la sensación de que incluso los combates más peliagudos y complicados pueden convertirse en un paseo por el parque si encuentras la estrategia adecuada, que además no siempre pasa por calcular milimétricamente cada sinergia posible para ventilarte al jefe más fornido en el menor número de rondas, aunque hay recompensa si lo haces así. Hay espacio de sobra para que las victorias ajustadas, esas que casi ni saben a victoria, sean perfectamente válidas. Un ejemplo: en una run, derroté a un jefe en doce o trece rondas, con los dos gatos que me quedaban vivos al borde de la muerte por puro agotamiento; después de la ronda diez, los gatos empiezan a quedarse exhaustos, perdiendo facultades y volviéndose más vulnerables a los ataques enemigos. El jefe en cuestión era uno particularmente puñetero, de esos que tienen un turno en el que desaparecen mientras llenan el escenario de minions que te complican las cosas si no los mantienes a raya. Encontré la manera de aplicarle parálisis de manera consistente, evitando que se fugara cuando tenía la oportunidad, pero por desgracia no encontré la manera de hacerle mucho daño y tuve que ir arañándole puntos de vida lentamente, ronda tras ronda, un goteo que acabó resultando eficaz pero que dio lugar a un combate alargadísimo, más emocionante por la incertidumbre de si mis gatos aguantarían el desgaste que empezaban a sufrir que por cualquier heroicidad de mi equipo.

Este combate tan poco épico, tan dudosamente apetecible, es un ejemplo de la amplitud expresiva de un juego como Mewgenics, en el que tienen espacio, si las juegas bien, desde las builds más letales y rotas hasta las estrategias rastreras como la de mi encuentro con ese jefe, y todo lo que puede haber en medio. En la mayoría de runs hay un poco de todo; por eso —porque algunos planes salen bien y otros no, porque algunas cosas te las esperas y otras te pillan por sorpresa, porque los peores combates pueden acabar en victoria gracias a un golpe de suerte y los mejores, en derrota total por un imprevisto o un desliz al leer el tablero; porque los dados a veces te sonríen, simplemente, y por eso merece la pena arriesgarse incluso cuando crees que lo tienes todo perdido— Mewgenics se puede permitir que sus runs duren hora y media, y que las hagas con gusto, sabiendo que tus gatos van a tener mucho que contar en casa si consiguen volver solo con algunos huesos rotos, un par de enfermedades y alguna mutación que otra.

Afilar el rabo al gato es de mentecato

El juego, en fin, es mucho más que la suma de sus partes; digo tanto esto porque me abruma, sinceramente, ponerme a describir pormenorizadamente cómo es y qué hacen cada una de esas partes. Más allá de los combates, hay una casa donde viven tus gatos, que puedes, y debes, ir ampliando a medida que vas teniendo los gatos necesarios para ello. Mientras estás en casa, puedes ofrecer tus gatos a distintos personajes a cambio de mejoras permanentes: uno amplía el edificio si le das gatos retirados (los que han ido de aventuras y han vuelto), y gracias a ese espacio extra puedes organizarlos mejor de cara a la crianza; otro te amplía la caja de objetos que puedes mantener de una aventura a otra, lo que te permite tener más equipo con el que preparar a tus gatos antes de salir de casa. Uno quieren gatos viejos; otro, gatos con lesiones graves; otro, bebés gato; otro, gatos muertos. «Donar» (ejem) los gatos te va dando nuevas herramientas con las que manipular el juego en tu favor, y es la manera que tiene Mewgenics de obligarte a refrescar constantemente tu listado de gatos disponibles.

Una casa demasiado llena es una casa incómoda, y por tanto una en la que el apareamiento es menos frecuente. Partida tras partida, a medida que ganas dinero, puedes ir comprando muebles con los que modificar las características de cada habitación de tu casa, diferenciando, por ejemplo, cada estancia en función de para qué quieres que se use, o qué clase de crianza quieres que ocurra en ella. A medida que nacen gatos y vas recibiendo a los callejeros que se acercan a tu casa cada mañana, el espacio empieza a escasear y hay que tomar decisiones. Al principio, cuando tienes solo un par de habitaciones y las reservas de comida se te agotan en poco tiempo (la comida es otro de los recursos que consigues en tus aventuras, y la necesitas para alimentar a tus gatos; de lo contrario, pasan hambre y acaban muriendo), la crianza es una cuestión más o menos secundaria, algo que haces a ciegas y sin mucha más referencia que los números básicos de cada gato: su fuerza, su inteligencia, su agilidad. Poco a poco, el juego te va dando más herramientas para que entiendas cómo funciona la crianza, y esa información te permite organizar tu casa mejor, intentando promover apareamientos que puedan darte gatitos que hereden características que te permitan montar grupos cada vez mejor preparados para llegar lejos en sus aventuras.

Es un formato de progreso permanente lento, de una densidad que nada tiene que ver con los desbloqueos más o menos frecuentes o rutinarios que suelen verse en los roguelikes actuales; este metajuego de la casa, con sus líneas de descendencia y sus gatos multiusos (son el origen de tus futuros gatos y un recurso que puedes intercambiar por mejoras; conviene también tener un posible equipo funcional y poderoso rondando por la casa en todo momento, también, porque a medida que el calendario avanza puedes recibir la visita, bien indicada en la interfaz, de jefes que te lo pueden poner todo patas arriba si no consigues hacerles frente), sería insoportablemente arriesgado en casi cualquier otro juego, y es lo más parecido a una fricción que me ha producido Mewgenics en las casi ochenta horas que le he dedicado. En muchos casos, las necesidades de la casa determinan qué tipo de run quieres hacer. Por ejemplo, si tienes poca comida o los gatos veteranos escasean (son ellos, al final, los que mejor descendencia pueden tener, con sus mutaciones y sus movidas; de cara a tener gatitos solo cuentan los stats base, sin importar cómo los hayas mejorado durante sus aventuras), merece la pena hacer un par de runs conservadoras, con el riesgo justo, centradas en acumular recursos y volver a casa de una pieza; no tienes que terminar las tres áreas que componen una run para volver, sino que puedes elegir regresar a casa después de derrotar a un jefe para conservar el dinero, la comida y los objetos que has conseguido hasta ese momento. En mi caso, en más de una ocasión acabé con la casa bajo mínimos por obcecarme en terminar alguna misión secundaria, por ejemplo, que te piden llevar objetos hasta el final de una zona determinada aplicando condiciones extra que las hacen mucho más complicadas de lo normal; las recompensas por terminarlas, por supuesto, son muy jugosas.

Esta es la manera que tiene el juego de darte motivos de peso para volver a zonas que ya has terminado: el juego se divide en actos, cada uno compuesto por varias zonas que recorres en grupos de tres; al final de la primera zona de cada acto, se te presenta una bifurcación en la que tienes que decidir hacia dónde irás después. Estas misiones secundarias son una inteligente manera de recompensarte por repetir zonas, por participar en ese juego infinito para el que está diseñado Mewgenics; es, a todos los efectos, un juego infinito, y su diseño, como consecuencia, busca acomodar una cantidad infinita de partidas. ¿Podría el proceso de desbloquear habitaciones, ampliaciones y objetos para las tiendas más rápido? Quizá. Quizá podría haber sido yo menos cabezón y haber seguido las pistas que me dejaba el juego. Nada que no se pueda reconducir, en cualquier caso; ninguna situación en Mewgenics parece irreversible, y aunque cada acto tiene consecuencias serias y definitivas (cuando un gato muere, muere; cuando pierdes un ítem, se va para siempre) lo cierto es que jugarlo es una experiencia relativamente relajada, con infinidad de presiones dispuestas de tal modo que las partidas relajadas, las que casi podrías dejar que se jugaran solas, por ver qué hacen tus gatitos cuando los dejas solos (no sería imposible: hay varios objetos y habilidades que te quitan el control de los gatos, de hecho), son una posibilidad real. Es un juego exigente, especialmente a partir de la segunda mitad del segundo acto, pero ni cuando más puñeteros son sus desafíos, cuando las runs empiezan a hacerse más largas y densas porque un paso en falso puede ser lo que te separa de la más miserable de las derrotas; ni en ese momento deja Mewgenics de contarte historias, de generar, con su miríada de reglas estrictamente formadas por números y palabras clave, narrativas en las que con el tiempo la gracia está en encontrar las formas de alterar la balanza para que se decante a tu favor, para que la suerte, que en Mewgenics es algo así como una espada de Damocles que se cierne sobre tu cocorota todo el rato, haga que la muerte caiga sobre quien más te convenga a ti, que a veces es un enemigo y otras (ahí está la magia del juego) eres tú.

Cuando empecé a jugarlo, creí ver en Mewgenics algo de Dwarf Fortress, por eso de las miles de reglas chocando entre sí para crear aventuras diferentes cada vez; últimamente me viene más a la cabeza Overland, de Finji, otro juego de estrategia sobre cuadrícula que, como este, «es, a su manera, un tipo de ajedrez», escribí hace (glups) diez años sobre aquel juego; «uno postapocalíptico y dispuesto al azar, lleno de pequeñas unidades narrativas preparadas para, en combinación, dar forma a innumerables historias». Pasa lo mismo en Mewgenics, que nunca deja de ser un tactics RPG, un roguelike, un videojuego diseñado explícitamente para ser jugado (no para contar nada en concreto, como sí hacía The End is Nigh, el anterior juego de McMillen y Glaiel), pero que tampoco deja nunca de contar historias.

Los tres pies del gato

Hay un placer genial en descubrir cada una de esas partes de Mewgenics; entender su funcionamiento, hacerse una idea de qué sentido tienen o para qué intentan servir, usándolas mal si hace falta. Tantos rodeos, tanto mover la comida de un lado al otro del plato como un chavalito que no tiene ganas de comer, para que sea así de fácil: Mewgenics es un juego al que le gusta ser jugado, y que gusta jugar. Es un juego de estrategia, género históricamente sesudo y estricto, convertido en una caja de juguetes delirante en la que a veces te sale un martillo, a veces una plaga de pulgas, a veces la batería de un coche, a veces el ébola. Jugar a Mewgenics recuerda, al final, sobre todo a The Binding of Isaac, otro roguelike famoso por lo impredecible de sus runs y por su persuasiva forma de animarte a profundizar más y más en sus desagradables sótanos, un juego que a veces parece magia y sobre el que posiblemente se pudieran escribir ensayos enteros, pero que al final es tan simple que lo único que le hace justicia de verdad es jugarlo. Lo demás es buscarle, como se suele decir, tres pies al gato.

Mewgenics comparte con Isaac la ambientación oscura y el humor grueso, y da un paso más allá a la hora de presentarse: peleas en escenarios llenos de zurullos, basura y charcos de ponzoña, pero todo se mueve, suena y reacciona como tiene que hacerlo. El dibujo de McMillen es suficientemente sencillo como para permitirse lujos que serían muy costosos si el estilo fuera más complejo o más «realista»; cada pata rota, cada lesión cerebral, cada mutación fruto de la pura endogamia o de la exposición a energías de origen sobrenatural: todo tiene su representación visual. Las partidas más complicadas pueden llegar a ser visualmente muy ruidosas, con tantos iconos de buffs y debuffs y sangrado y veneno, o lo que proceda, que con frecuencia el juego tiene que recurrir a unos puntos suspensivos para indicarte que hay más en la ficha detallada de una unidad de lo que muestran los dibujitos que tiene sobre la cabeza, y aun así reconozco que encuentro un placer morboso en ese ruido, que a menudo da lugar a las partidas más satisfactoriamente caóticas del juego, esas en las que al final de cada turno y cada ronda los gatos recuperan vida, la pierden, sangran, se duermen, se despiertan y mil cosas más. La banda sonora de Ridiculon, con los que McMillen ya había trabajado en Isaac y The End is Nigh, es sencillamente espectacular, tanto por las piezas como por la forma en que se presentan, con versiones de cada tema que entran y salen dinámicamente en función de si estás en el mapa, en una tienda, en un evento, en combate; cuando no estoy jugando a Mewgenics, estoy escuchando su música, como ahora mismo mientras escribo esto. Hablan mucho McMillen y Glaiel sobre cómo han intentado hacer un juego que ellos mismos puedan jugar durante cientos, miles de horas, y se nota a la hora de manipularlo, de moverte por él.

Es razonable pensar que las expectativas estaban altas después de The Binding of Isaac, un juego que no ha hecho más que crecer desde su lanzamiento. A pesar de sus pausas y sus reinicios (se anunció en 2012, pero el desarrollo se pausó cuando McMillen y Tommy Refenes, que en ese momento formaban el Team Meat, partieron peras; en 2018 se anunció que el proyecto se retomaba desde cero, ya con Tyler Glaiel, aunque por lo que se ha comentado parece que el desarrollo en serio no empezó hasta 2020), lo cierto es que Mewgenics puede mirar a los ojos a The Binding of Isaac. Por su género, posiblemente es un juego menos accesible o directo; las partidas son más complejas, y sobre todo más largas, y algunos de sus sistemas son suficientemente etéreos incluso cuando el juego empieza a mostrarte todas sus cartas que aquí el largo plazo, la partida de cien, ciento cincuenta, doscientas horas, no parece una posibilidad sino más bien la única posible. ¿Cómo dejar de fijarse en sus partes, si no, y empezar a ver la big picture, aquí más big de lo habitual? Cuando se anunció que el desarrollo se reiniciaba, McMillen reconoció que estaba «seguro de que ese pequeño monstruo se convertirá en mi obsesión otra vez»; la obsesión es una de las claves de Mewgenics, un juego que no solo es absorbente como pocos sino que sabe justificar por qué lo es, que te da motivos para hacer tuya la obsesión que ha movido a sus creadores estos últimos seis años. Repasando las notas que he ido tomando durante estas últimas semanas en las que he estado obsesionado yo mismo, leo una (no recuerdo cuándo la tomé, ni a santo de qué) que dice: «Mewgenics respira». Es cierto: respira, como si estuviera vivo. Es un juego que palpita. Casi parece que tenga conciencia propia. Se publican muy pocos juegos de este calibre, ya no cada año sino cada lustro, cada década. Ahora, con vuestro permiso, me vuelvo a casa con mi grupo de gatos mutantes, grotescos, tullidos, hermosos, vivos.

[ 10 ]

  1. Fortesqe

    Lo de siempre: ojalá en Switch 🙁