De la academia a la calle

«Los game studies tienen ya la suficiente potencia e historia para ser valientes»

Hablamos con el doctor en comunicación y especialista en game studies Víctor Navarro Remesal sobre Pensar el juego, un compendio de 25 ensayos que exploran diferentes intereses dentro del estudio del videojuego.

Pensar el juego. 25 caminos para los game studies
Víctor Navarro Remesal (coord.)
shangrila Ediciones: Madrid, 2020

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Pensar el juego es un compendio de 25 ensayos breves en los que referentes tanto nacionales como internacionales dentro del campo de los game studies exploran un tema concreto de su interés. Sin embargo, el título coordinado por el doctor en Comunicación Víctor Navarro Remesal tiene dos particularidades que consiguen que el libro actúe como puente entre aquellos que se dedican a estudiar los videojuegos, y las personas que se limitan a jugarlos: alejado de formalismos academicistas, los ensayos mezclan lo expresivo con lo informativo, distanciándose concientemente en su forma de los papers y otras publicaciones similares. Pero aún más interesante es la forma en la que la lectura está gamificada, ofreciendo al lector la posibilidad de entrar en «bucles de lectura» pensados para que explore los temas a su manera. Como si de un libro de Elige tu propia aventura se tratata, Pensar el juego nos ofrece la posibilidad de ir saltando entre páginas, buscando que sea nuestra propia curiosidad la que nos guíe a través de áreas temáticas. Y en este contexto, la propuesta funciona. Lejos de ser la lectura pesada y desafiante que podríamos esperar, Pensar el juego se experimenta con naturalidad siempre que estemos dispuestos a dejarnos llevar.

«Algo que solemos pensar es que no hay gente trabajando en el ámbito de los game studies en castellano», nos cuenta Navarro Remesal sobre la concepción del libro, «pero en cuanto te pones a hacer una lista te das cuenta de que somos un montón y lo que pasa es que estamos dispersos. En España no hay una estructura estable con puntos de encuentros y departamentos pero hay mucha gente en el campo». La introducción del libro —escrita por el propio Navarro Remesal y disponible en abierto en el blog de la editorial Shangrila— intenta explicar de forma breve el nacimiento de los game studies, así como los principales retos que ha tenido que enfrentar para llegar a ser el ámbito de estudio que conocemos ahora y poder desarrollarse (más allá de los préstamos en lengua franca) en castellano. «Les dije a los autores que quería algo libre y flexible, de no más de 2500 palabras, quiero que esto sea un primer volumen y buscaba que fuera accesible. Quería un libro que uniera a “los vengadores” de los game studies y quería hacerlo con libertad». «A la hora de plantear el contenido para el libro quería que los participantes se sintieran cómodos. Les pedí que eligieran un concepto, no uno que todo el mundo tuviera que conocer, sino uno que los motivara de forma personal y quisieran explorar de forma particular. Por eso hay textos sobre juegos como servicio, arqueología o memoria histórica».     

«Creo que si en 2020 nos hubiéramos limitado a hacer un libro de “conceptos clave de los game studies” hubiéramos repetido ideas que ya están gastadas y se parecería demasiado a un libro de texto, demasiado teórico. No creo que el campo esté en este punto, tienen la suficiente historia y potencia para ser valiente. Estamos en una fase rara y necesitamos subir un poco de marcha. Por supuesto que hacen falta formalismos pero podemos pasar de discutir cuestiones puramente formales, o de discutir solo cuestiones sociológicas desconectadas de la obra en sí, e ir un poco más allá. Conectar todo. Vamos, soñar un poco». Para evitar crear algo similar a un manual sobre game studies Navarro Remesal afirma haberse inspirado por las preguntas que cada año la revista EDGE hacía a diferentes tipos de expertos dentro del ámbito del estudio y desarrollo de los videojuegos, buscando ampliar el tipo de temas en los que poner el foco de la discusión.

Víctor Navarro Remesal con una copia de Pensar el juego

El ensayo escrito por el propio Navarro Remesal es un ejemplo perfecto de este tipo de debates novedosos que quiere plantear Pensar el juego. En Meditaciones. Modos Zen, contemplación y lentitud en el videojuego el también experto en cultura de Asia Oriental critica la forma en la que los videojuegos —y más concretamente la industria tecnológica— se ha apropiado de términos provenientes del budismo para vaciarlos de significado. También se detiene a señalar que en muchas ocasiones la «idealización» de la lentitud que promueven los slow games tiene sus patologías propias como la nostalgia, el individualismo y el acercamiento a la autoayuda por encima de la filosofía. «Mi interés por este tema se inició al ver que el concepto de zen estaba por todas partes: en modos de juego, en aplicaciones y en la descripción de muchos títulos. Me llamó la atención que nadie estuviera hablando de esto porque si aparece tanto es porque hay algo en la cultura que le da importancia. En cuanto empecé a investigarlo me di cuenta de que la palabra zen se usaba de forma incorrecta como un sinónimo de tranquilidad y relajación. Esto no es una cuestión aislada, se relaciona con los videojuegos, con la tecnología, con la etiqueta de “estilo de vida”, con el mindfulness que está tan de moda… Estas ideas de introspección y meditación se están usando sin tener en cuenta qué es en realidad esta rama del budismo que llamamos zen —que en realidad engloba multitud de cosas—, eliminando la parte ética, la parte de entrar el contacto con el mundo». Navarro Remesal señala que este uso del zen se relaciona con el uso consumista de la espiritualidad, centrado en vender relajación y bienestar como si fuera un producto más de consumo. «El budismo es un conjunto de pensamientos con ciertos componentes religiosos, que tiene una parte ética muy importante, así como un enorme componente social. No se encierra en el individuo», aclara.

 Respecto al slow gaming, Navarro Remesal señala peligros y ventajas, admitiendo que el concepto es más maduro, amplio y ajustado al tipo de experiencia que puede ofrecer un videojuego. «Slow gaming es un concepto que puede usarse para referirse a varias cosas, desde una filosofía de desarrollo más humana, libre de crunch y otras problemáticas, a un tipo de jugador que se caracteriza por su paciencia, que juega al ritmo que quiere, libres de las presiones del marketing. El problema es que hay una industria que viene a cubrir este hueco de necesidad de «ritmo humano» que usa herramientas para intentar venderte lentitud como si fuera algo que se pueda comprar». El autor relaciona este tipo de mercantilización con la venta de autoayuda, señalando que entre los peligros de esta entre destacan su obsesión por el individuo y la desconexión que genera de las consecuencias y las causas sociales que provocan el malestar. También señala la perversión de conceptos y prácticas como la meditación a través de una «productividad» que las descontextualiza: «El slow gaming me parece una herramienta fantástica pero no cuando te lo venden en el contexto de la mejora personal», aclara.  

A raíz del slow gaming, y muchas veces relacionado con este, ha surgido el concepto de wholesome games que últimamente parece otorgar un valor especial a ciertos juegos independientes. Aunque Navarro Remesal no los trata abiertamente en su ensayo, admite que encajan y que tiene ciertos matices en común con los modos zen y los movimientos mencionados: «Lo wholesome, esta cosa “sanota”, “positiva” y “agradable”, sigue la línea de que todos necesitamos confort y alivio ante la dureza de la vida. Creo que la confluencia entre slow gaming y wholesome es preocupante porque la lentitud no tiene que ser reconfortante. Todos necesitamos un espacio y una lentitud para digerir nuestra vida, pero en muchas ocasiones lo que tenemos que asimilar no es bueno, ni positivo, ni reconfortante. Estamos en una situación en la que hemos perdido la costumbre de esperar, nos hemos olvidado de que la libertad tiene sus tiempos y no admitimos el aburrimiento. Volver a esos tiempos puede ser chocante y requiere madurez. Esto es diferente a lo que propone lo wholesome que se plantea como escapismo». 

Pero, en el contexto de Pensar el juego, el ensayo de Navarro Remesal no solo resulta valioso por sí mismo sino por la relación y conversación que establece con los otros textos, siendo uno de ellos el escrito por Clara Fernández Vara. En Elecciones. Diseño narrativo de decisiones y ramificaciones la profesora de la NYU nos invita a una masterclass en la que se diseccionan las diferentes tipos de elecciones que podemos encontrar en los videojuegos, clasificándolas según el conocimiento que tiene el jugador antes de hacerla, las implicaciones en el juego y la «dificultad» con la que pueden tomarse. Fernández Vara identifica siete tipos diferentes de decisiones que van desde los dilemas auténticos, que encontramos en juegos como Paper, Please y que no tiene una respuesta correcta o incorrecta, hasta las elecciones invisibles que tomamos sin darnos cuenta mientras estamos ocupados en jugar. El verdadero valor de Pensar el juego no se encuentra solo en la función didáctica de estos ensayos sino en su invitación a reflexionar sobre cómo lo expresado, por ejemplo, por Navarro Remesal, puede funcionar en conjunto con lo explicado por Fernández Vara. El libro invita al lector a imaginar sus propios debates y a crear relaciones entre los diferentes conceptos, ampliando así su visión sobre el videojuego.

En mi caso personal, al entender el concepto de dilema auténtico pude comprender que los juegos centrados en el «positivismo», como los autodenominados wholesome, rehúyen de estos dilemas, si es que alguna vez se abren a presentar elecciones al jugador: «Lo wholesome rechaza estos dilemas, sí. Su propuesta ya te dice que sorpresas vas a tener las justas», admite Navarro Remesal. «Creo que dentro de la lentitud hay espacio para perder de vista la fantasía de poder. Coincido con Clara en esto de los dilemas auténticos, en filosofía se habla de elecciones trágicas para señalar a esas elecciones que no tienen opción buena. En esta situación lo mejor es elegir cuanto antes y trabajar para que en la sociedad no se vuelvan a repetir estos dilemas. Lo digo porque el  juego te da el entorno y te propone estas cosas pero raramente propone dilemas donde no hay una elección buena. Las elecciones morales son normalmente blancas o negras porque el medio aún está aprendiendo, cree que siempre tiene que darle la satisfacción al jugador, al menos en el mainstream». «Estamos aprendiendo. Poco a poco estamos llegando a ficciones con propuestas más abstractas, sin condiciones de victoria».      

Escucha la entrevista completa con Víctor Navarro Remesal en nuestro Patreon

Pensar el juego – 25 caminos para los game studies ya está disponible en librerías y en la tienda de Shangrila.

Redactora
  1. AndresBaez

    Bueno, pues ya sé que libro pedir pa reyes. Todo correcto.

  2. Shalashaska

    Super interesante la entrevista de Patreon. Tanto, que me voy a comprar el libro, el primero de esta temática que voy a leer.

  3. JVillarreal

    Me ha picado la curiosidad tras escuchar la pildorita la verdad, habrá que comprarlo.

  4. Koldo Gutiérrez

    Desde luego, no se me ocurre ningún autor patrio que sobre o falte en esa selección. Muy bien elegidos. Suena genial, aún tengo pendiente la entrevista en Patreon.

    Un solo inciso, Marta, en enlace a la editorial al comienzo del artículo no es el correcto. El del final sí que es el bueno, pero corregid también el primero por si acaso algún despistado no llega hasta abajo.