Una entrevista con Luis Moreno Jiménez,
creador de Bleak Sword

«Yo me salto el rollo de estudiar el mercado y hago lo que a mí me gustaría jugar»

Hablamos con more8bit sobre su salto al desarrollo en solitario, su inspiración a raíz de un anuncio de Super Mario Run y las tendencias de los juegos para móviles.

Luis Moreno Jiménez (more8bit) es uno de los desarrolladores que marcaron el espectacular inicio de Apple Arcade, el servicio de suscripción de juegos premium de iOS, con un Bleak Sword a la altura del finísimo elenco de títulos que dieron aquel pistoletazo de salida, como Sayonara Wild Hearts, Mutazione, o Assemble With Care. Tras un genial inicio como desarrollador en solitario, terminó anunciándose una versión DX de Bleak Sword que aterriza hoy mismo en PC y Nintendo Switch, abriéndose a las plataformas fuera del ecosistema Apple para que muchas más personas puedan descubrirlo.

«Todo surgió porque en el último verano, con la última de las tres actualizaciones del juego, siempre que ponía algún tweet había algún comentario de «a ver si lo sacáis en Switch” o “a ver si llega a PC”, y por probar empecé un nuevo proyecto con la base del de Apple Arcade pero reprogramándolo entero, con nuevos efectos y probando cómo se sentiría con un control más tradicional», nos cuenta Luis. «Poco a poco fue avanzando, se lo enseñé a Devolver y les gustó, así que decidimos tirar por ahí».

La relación de Bleak Sword con las redes sociales, de hecho, llegó mucho antes de que el propio desarrollador supiera que su proyecto, del que publicaba vídeos en Twitter para recibir feedback, se convirtiera en un juego completo. «Yo casi no tuve que hacer Pitch, porque al final simplemente puse imágenes en Twitter y me empezaron a escribir publishers, supongo que llamó la atención por su estética». Por eso, Luis nunca tuvo que pensar en un pitch para su juego, aunque se adhiere a las descripciones populares que lo definen como un título con el combate de Dark Souls llevado a la mínima expresión a través de escenarios de fantasía oscura en forma de dioramas.

Luis Moreno llevaba trabajando en MercurySteam desde su primer juego, American McGee Presents: Scrapland, lanzado hace casi dos décadas, pero, aunque se encontraba a gusto trabajando con el estudio madrileño, la explosión de los juegos independientes le provocó un interés por roles del desarrollo más allá de la animación. «Fui aprendiendo poco a poco y haciendo prototipos sin ninguna aspiración de hacer un juego yo solo, pero cuando surgió la idea de Bleak Sword y empecé a poner tweets para que lo viera la gente, enseguida noté que había bastantes visitas y que a la gente le gustó el estilo gráfico». Aunque no fueron pocas, Devolver Digital fue la primera y la que más interés despertó en el creador del título. «Devolver era como el Naughty Dog de los juegos independientes, así que en cuanto me llamaron ellos empezó el contacto», recuerda Luis. «Aún estaba en Mercury trabajando en Spacelords, y en ese punto en el estudio ya iba a piñón fijo, sin ninguna emoción, así que me apetecía probar algo nuevo».

Esta nueva experiencia dio a luz un juego claramente pensado para dispositivos móviles que destacaba por la simplicidad con la que sus controles permiten hacer de todo con tan solo un dedo, aunque antes siquiera de pensar en una forma de jugar, se gestó su estética. Si bien en un principio la idea era hacer un metroidvania en 2D para PC utilizando sus particulares dioramas, fue uno de tantos prototipos que quedaron en el limbo. «No sé por qué, un día viendo imágenes antiguas, dije: “voy a probar a poner el personajillo este en 3D a ver cómo se ve”. Empecé a probar por ahí y, en cuanto hice eso, vi claro que sería para móvil por empezar haciendo algo pequeñito y asequible para mí solo». Por el lado de la jugabilidad, viendo un anuncio de Super Mario Run, en el que un chico en el autobús usaba una mano para sujetarse y con la otra podía jugar sin problemas. «¿Cómo podría hacer que, con una sola mano, pudiera atacar, hacer parry y moverse?», se preguntaba entonces el desarrollador.

«¿Cómo podría hacer que, con una sola mano, se pudiera atacar, hacer parry y moverse?»

En Bleak Sword puedes hacer todas las acciones que requiere mientras sostienes el móvil con una sola mano, algo muy distinto a lo que obliga una adaptación a ordenadores y consolas. «La mejor forma de jugarlo es con una mano [en móviles], porque está pensado originalmente así y todo está hecho con eso en mente. Cuando lo hice para PC sí que quería mantener la idea de minimalismo o ser muy concreto con el mando. Probé que el golpe fuerte y el golpe simple fuesen distintos botones, pero al final decidí que tenía que ser más parecido a la otra experiencia, todo muy simplificado. Al final está todo en un botón: el de esquiva, el de parry y otro para los golpes básicos y fuertes. También hay un golpe doble después del parry y otro tras esquivar, pero todos se hacen con el mismo botón». El minimalismo de su control choca con una gran dificultad que ha aumentado con su versión DX, que cuenta con una campaña que aleatoriza sus escenarios y enemigos y un boss rush en el que tendremos que eliminar a doce jefes con tan solo una barra de vida.

El desarrollador quiso aprovechar este relanzamiento para no dejarlo en un simple port, sino darle una entidad mayor con todas las ideas que se quedaron en el tintero con su salida en Apple Arcade, un espacio donde se sintió muy acogido al vivirlo como los primeros años de la App Store. «Todos [los juegos] eran superoriginales y cada uno era una cosa distinta. Al final te tienes que adaptar a hacer juegos parecidos a los que triunfan, pero en un inicio todos funcionaron muy bien y cualquiera de los que entraron entonces [a Apple Arcade] estará muy contento». Aunque more8bit entiende el éxito del modelo free-to-play, prefiere «juegos que puedas comprar y jugar de principio a fin. Por una parte [el modelo f2p] está bien porque lo puedes probar gratis, pero lo tienes que monetizar de alguna manera y al final acaba siendo contraproducente, sobre todo cuando lo hacen muy agresivamente».

Aunque el inicio de Luis Moreno en solitario ha marcado un camino exitoso a través de un juego para móviles, no concibe la idea de que eso defina su forma de crear a partir de ahora, porque es consciente de que hay tantas personas jugando que, mientras haga algo que le gusta, encontrará a un grupo de personas que lo disfruten. «Siendo un desarrollador indie no tengo tanto riesgo porque no tengo que mantener a un equipo, así que yo me salto el rollo de estudiar el mercado y hago lo que a mí me gustaría jugar».

Si quieres saber más sobre Bleak Sword, puedes escuchar la entrevista completa a Luis Moreno Jiménez en la última Pildorita que hemos publicado en nuestro Patreon, donde se exploran más a fondo la particularidad de sus controles y la estrategia su combate, además de sus inspiraciones en Indie Game: The Movie o Sword & Sworcery.

Escucha la Pildorita en Patreon »


Pildorita (título provisional)* es el spin-off de urgencia que hacemos en exclusiva para nuestra comunidad en Patreon. Sin periodicidad ni temáticas específicas, el podcast incluye comentarios de actualidad, entrevistas, conversaciones sobre videojuegos y básicamente cualquier cosa que se pueda grabar con un micrófono.

* El título no es provisional.

  1. Orlando Furioso

    Hostia, vaya pinta tiene esto.

  2. Evon

    Vendido!!!! Derechito a la deck <3