¿Querías tifones? Pues toma dos tazas

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»

Ricardo Bare, de Arkane: «Planificar una escena como diseñador de niveles es como pintar un cuadro»
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Ricardo Bare es una de las figuras más importantes de Arkane Studios y lleva haciendo juegos desde nada más y nada menos que el primer Deus Ex, donde fue diseñador de niveles. A partir de ahí entró a trabajar en Ion Storm y toda su carrera está indiscutiblemente asociada a los simuladores inmersivos y los juegos que desde entonces han seguido la estela de Ultima Underworld, System Shock y el legado de Looking Glass en general. Ha estado trabajando en Arkane desde hace más de nueve años y su primer proyecto fue Dishonored, donde ejerció de guionista y diseñador jefe. Después dio el salto a la dirección creativa con The Knife of Dunwall y The Brigmore Witches. Su contribución a la compañía más reciente va de la mano de Prey, donde ejerció otra vez de diseñador jefe y co-escritor, y con Mooncrash ha vuelto a hacerse cargo también de la dirección del juego además de la narrativa.

Ricardo entró en mi radar por su trabajo, pero a través de la conversación que mantuvimos descubrí a una persona cercana, sensible, humilde, pero al mismo tiempo muy inteligente y orgullosa de su trabajo y aportaciones a Arkane. Al finalizar la entrevista Alex me felicitó y me dijo que había sido una de las conversaciones más interesantes en las que había estado junto a Ricardo, pero si lo es el mérito no es mío, sino de la generosidad enorme que tuvo a la hora de responder a todas mis preguntas, y a la honestidad y la amabilidad con la que lo hizo. Algo quizá sorprendente, teniendo en cuenta que el motivo por el que me animé a ponerme en contacto con él no podría haber sido más estúpido: resulta que nació y se crió en España.

Jorge Fuentes (JF): Entonces vamos a usar esta pregunta para romper un poco el hielo. Para mí fue una sorpresa gigantesca enterarme de que eres medio español, lo cual tuvo sentido al darme cuenta de que tu nombre es Ricardo, no Richard. ¿Dónde te criaste?

Ricardo Bare (RB): Bueno, esto te lo digo en español —habíamos estado hablando en inglés hasta ese momento—, pero vas a notar que no es fantásticoporque no hablo muchísimo en el idioma. Lo que pasó es que mi madre es española, y madrileña. ¿De dónde eres tú?

JF: ¡Yo soy de Madrid también!

RB: Ah, ¿eres de Madrid también?

JF: Sí, pero vivo en las Islas Canarias.

RB: Oh, qué bien. Muy bonito allí, ¿no? Ok, pues te digo. Nací en Madrid, en España, pero mi padre es norteamericano, y él estaba en el ejército. ¿Conoces Torrejón?

JF: Torrejón de Ardoz, sí.

RB: Pues allí es donde viví, pues… hasta los catorce años, más o menos. Después mis padres se divorciaron y entonces nos fuimos a los Estados Unidos. Desde ese momento he vivido aquí en Texas y no he podido usar mucho el español, solo para hablar con mi madre de vez en cuando, o cuando visita la familia. Así que puedo hablar casualmente de casi cualquier cosa, pero para hablar de juegos, de mi trabajo, me resulta muy difícil porque me falta el vocabulario.

JF: ¿Entonces echas de menos España?

RB: Muchísimo. Mi estómago es español.

JF: (Risas) ¿Entonces te gusta la comida de aquí?

RB: Mucho. Bueno, de hecho aquí casi cada fin de semana hacemos una tortillita y una paella —Ricardo dijo tortillita y paella en perfecto español y fue posiblemente el mejor momento de toda la entrevista—. El problema es que donde vivo es difícil encontrar, cómo se dice… el pescado aquí no es muy bueno, así que hay que improvisar un poco.

JF: El marisco sobre todo, me imagino.

RB: Exacto, eso es.

JF: Tanto Prey como Mooncrash se enmarcan en el género de los simuladores inmersivos, me gustaría hablar un poco sobre esto, si no te importa.

RB: Para nada.

JF: Diseñaste y escribiste Prey pero en Mooncrash has pasado además a ser director. ¿Puedes hablarnos un poco sobre cómo ha sido este proceso? ¿Ha supuesto un reto asumir más responsabilidades en el proyecto?

RB: Sí… y no. Esta respuesta es complicada porque he trabajado en Arkane durante… ¿nueve años, puede que diez? Más o menos por ahí, y en realidad ya había sido director creativo en Arkane antes. Estuve en ese puesto para los DLC’s de Daud en Dishonored —los ya mencionados The Knife of Dunwall y The Brigmore Witches— y me encanta trabajar en expansiones así porque te dan la oportunidad de experimentar un poco. También te ofrecen la posibilidad de crear un juego de forma mucho más ágil porque estás trabajando con los recursos de un título que ya está terminado y en consecuencia el ciclo mucho más corto, lo cual te permite recoger los frutos de tu trabajo de una forma mucho más rápida y satisfactoria. No es un proceso de tres años, como el de Prey.

Pero respondiendo a tu pregunta, diseñador jefe y director creativo son puestos que se solapan mucho y en ocasiones se trata solamente un título, porque lo que haces momento a momento es básicamente lo mismo, pero una de las diferencias que sí puedo enfatizar es la escala del trabajo. Prey fue un juego tan grande que me alegro de haber trabajado con Raphael —Raphael Colantonio es el cofundador de Arkane y fue el director creativo del Prey de 2017, que recientemente ha abandonado la industria—, me alegro de haber trabajado con él y es genial por un montón de razones, pero específicamente respecto a esta pregunta una de las ventajas fue poder compartir la cantidad de trabajo entre nosotros. Es esperanzador tener a alguien a tu lado con quien puedes compartir la responsabilidad de tu trabajo, y esto es algo menos crítico en un DLC donde la escala es mucho menor, pero uno de los aspectos donde existe una diferencia clara fue en que, gracias a que Raphael era el director creativo de Prey, eso me dio la oportunidad de escribir muchísimo y realizar muchísimo trabajo directo sobre el propio juego. Me permitió concentrarme en detalles específicos, mientras que cuando eres director creativo, aunque puedes también hacerlo, es probable que el juego sufra a consecuencia de eso, así que estás más obligado a observarlo todo y concentrarte en el conjunto y no perderte entre la maleza con los detalles. Así es como lo describiría.

Ricardo Bare, de Arkane: «Planificar una escena como diseñador de niveles es como pintar un cuadro»

JF: Porque Raphael se ha encargado de la canción principal de Mooncrash, así que no ha estado completamente desconectado del DLC, ¿no es cierto?

RB: Estaba en proceso de abandonar la compañía mientras empezamos a trabajar en la expansión, así que nos ha dado mucho feedback y estuvo presente en muchas de las reuniones iniciales contribuyendo con ideas, criticando ciertos aspectos y ayudando a orientarnos, cosas así.

JF: Has mencionado que el trabajo en DLCs te ofrece la oportunidad de experimentar y lo cierto es que Mooncrash fue presentado como una expansión original y puede que incluso rupturista con Prey, pero jugando es evidente que ambos juegos comparten el mismo ADN. ¿Cómo equilibrasteis la incorporación de elementos aleatorios y tipo roguelike? ¿Fue difícil?

RB: (Risas) No fue fácil, pero fue mucho más fácil de lo que debería haber sido y eso se debe a que es algo que queríamos hacer desde hace tres años. En Prey quisimos incluir muchísimos más elementos aleatorios de los que realmente terminaron en el juego una vez lo lanzamos, pero el juego era ya tan grande y la historia que queríamos contar presentaba tantos problemas para encajar con muchos elementos procedurales que había muchos impedimentos. Además el framework del juego tenía dificultades para soportar este tipo de elementos y para colmo teníamos ya muchísimas más características y variables de las que podíamos incluir en el juego en tres años, así que decidimos guardar algunas de esas ideas para el DLC. Así que cuando empezamos a trabajar en Mooncrash dijimos «Vale, ¿os acordáis de esa idea que tuvimos hace tres años y con la que todo el mundo estaba tan emocionado? Ahora vamos a hacerlo.»

JF: Me parece una locura que me digas todo esto y me sorprende muchísimo, porque el Prey de 2017 es casi una especie de Metroidvania, un juego que transcurre en un espacio cerrado y que va casi en la dirección opuesta a la inclusión de elementos aleatorios.

RB: Estábamos pensando en cosas como las amenazas medioambientales, en qué tipos de peligros podrías encontrarte al acceder a una zona nueva. Si por ejemplo la electricidad estaba cortada, o que hubiese riesgo de incendio. Queríamos que ese tipo de elementos fuesen mucho más dinámicos e impredecibles de lo que realmente terminaron siendo en el juego. Este es un ejemplo del tipo de sistema en el que estábamos pensando y que decidimos dejar en la estantería para más adelante.

JF: Cambiando de tema, la etiqueta de simulador inmersivo no es nueva, sin embargo, no parece haber calado en el público generalista como otras tipo sandbox, battle royale o MOBA, ¿a qué crees que se debe? ¿Se podría hacer algo por intentar dejar clara la herencia e historia detrás del tipo de juegos que hacéis en Arkane?

RB: Bueno, una manera de responder esta pregunta es decirte que la forma de hacer eso es hacer Breath of the Wild. Uno de los aspectos a tener en cuenta cuando miras el tipo de juegos que tradicionalmente se consideran simuladores inmersivos por fans de los simuladores inmersivos, es que tengo la impresión de que ese tipo de juegos se autolimitan en su propia audiencia porque no son tan accesibles, y no quiero decir que un juego accesible no pueda ser extremadamente rico y complejo, ahí está el ejemplo del último Zelda, pero el tipo de temas que tratan, la interfaz que presentan, la complejidad de las mecánicas que típicamente forman parte en los simuladores inmersivos creo que los convierten en algo inmediatamente dirigido a una audiencia más pequeña. Eso no quita que ciertos simuladores inmersivos hayan sido capaces de llegar a grandes audiencias. Dishonored llegó a un público considerablemente amplio y Prey ha llegado a un público bastante amplio también, pero ningún simulador inmersivo ha llegado a la escala de lo que juegos como Breath of the Wild o Halo han conseguido, y creo que no pueden hacer eso por una cuestión inherente de diseño.

Ahora bien, lo que sí se puede hacer con los simuladores inmersivos, con los valores que definen a los simuladores inmersivos, es colaborar en enriquecer otras formas de diseñar juegos y creo que eso es algo que ha ocurrido. Se han visto muchos elementos simulatorios y basados en la improvisación del jugador, que creo que son características fundamentales de los simuladores inmersivos, apareciendo más y más en un montón de juegos distintos y creo que eso es maravilloso.

JF: Bueno, creo que con esto has respondido a esta pregunta y a la venía inmediatamente después, porque justo iba a preguntarte sobre qué opinas sobre todos esos juegos e incluso franquicias que nunca se habían enmarcado en el género de los simuladores inmersivos, y que sin embargo están mimetizando —aquí usé  la palabra «mimicking» hablando en inglés para gastar la broma, Ricardo se rió—del género. ¿Estás contento de que tu trabajo tenga este tipo de impacto en la industria?

RB: Absolutamente, me parece genial. Quiero decir, la gente toma prestadas cosas de los demás todo el tiempo, la gente se siente inspirada por el trabajo de otros diseñadores constantemente. Si algo de lo que hemos hecho en nuestros juegos ha inspirado a alguien y han conseguido a hacer un gran juego eso vuelve hacia nosotros, e incluso si su juego tiene más éxito, o si hacen algo interesante que a nosotros nunca se nos había ocurrido eso vuelve a inspirarnos a nosotros y nos empuja a hacer un juego aún mejor la próxima vez.

JF: O sea que estás contento tanto con que otra gente aprenda de ti como de aprender tú de otra gente.

RB: Totalmente.

JF: Bueno, aquí viene la pregunta picante de la entrevista, supongo. La elección de Prey como título para vuestro juego fue una decisión controvertida porque ya estaba asociado a otros juegos y quizá creó cierta confusión de cara al público. A pesar de todo, es un muy buen título que sienta genial a la ambientación de la Talos I y expresa de forma muy directa la estética y el tipo de atmósfera que tiene. Tras un año de la salida del juego original, ¿cómo ves todo este asunto?

RB: Supongo que lo veo de la misma manera que al principio. Y específicamente lo que quiero decir es que es un buen título para el juego. Si dejas de lado la historia tras el título creo que es un nombre excelente para el juego. Y el tipo de cosa que siempre me gusta desafiar es que por supuesto que es cierto que creó una reacción en cierta gente pero siempre me pregunto, ¿cuánta gente realmente tuvo ese tipo de problemas? ¿Tenemos algún dato demográfico o evidencia sólida? Incluso si son solo cien personas armando bronca en Twitter, ¿cómo se comparan con los millones de personas que han comprado el juego? ¿Cuántas de esas personas que hablan de este tipo de problemas tienen información real al respecto?

JF: Supongo que tienes razón. A veces un grupo muy reducido de gente hace mucho ruido.

RB: Claro, y al final tampoco tengo ninguna evidencia sólida en una dirección o en la contraria, ¿sabes?

JF: Saltando a un tema distinto. Tal y como hemos estado hablando, eres una de las figuras más relevantes en el desarrollo de Prey.

RB: Yo no diría tanto, pero bueno. (Risas)

JF: (Risas) Me gustaría hablar un poquito sobre influencias, decisiones creativas y temas relacionadas con ambos juegos, Prey y Mooncrash. Así que mi primera pregunta tiene que ver con que Prey parece encontrar inspiración en la ciencia ficción dura y en la ciencia ficción eslava. Libros como Solaris, El Invencible o El Hombre en el Castillo tratan sobre temas como la identidad, los límites del conocimiento humano o las consecuencias sociales del progreso científico. ¿Fueron estos libros, géneros o autores una fuente de inspiración para vosotros?

RB: Has mencionado Solaris, y ese es definitivamente un libro que, bueno, había visto la película, la antigua.

JF: ¿La de Tarkovsky?

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»RB: Sí, pero antes de eso me había leído la novela escrita por Lem… ¿cómo se llamaba?

JF: ¿Stanislaw Lem?

RB: Eso es, Stanislaw Lem. Me había leído la novela y otros libros del mismo estilo porque cuando estábamos pensando en la trama y la historia tras los aliens en sí mismos una de las cosas que más aprecié de Solaris es que el alien es fundamentalmente incognoscible. Quiero decir, ya la propia palabra, alien, define algo ajeno que es imposible de conocer. No es una persona con escamas y piel verde, es otra cosa. Que es la razón por la que el final de Prey es como es. Es decir, no quiero hacer spoilers, pero…

[Aviso: ¡aquí vienen spoilers! Si no has jugado a Prey, avanza un poquito.]

JF: Puedes hablar con libertad, puedo dejar esto fuera de la transcripción si hace falta.

RB: Oh. (Risas) Lo que ocurre al final del juego es que están intentando establecer una conexión de alguna manera con ellos, intentar encontrar algo de humanidad en ellos para poder conectar, básicamente. Así que sí, todo ese tipo de cosas fueron una inspiración para mí, y por supuesto, todas las cosas relacionadas con universos alternativos fueron también inspiración, por supuesto —se refiere al Hombre en el Castillo, que mencionaba en la pregunta y tiene justo que ver con este asunto— pero una de las cosas que siempre comento es que una de las influencias más grandes para muchas de las ideas presentes en Prey no son obras de ficción sino ciencia, la ciencia en sí misma. Una de las cosas más divertidas de trabajar en este proyecto fue que, me encanta leer y me encanta explorar cosas nuevas, así que leí una cantidad enorme de artículos relacionados con neurociencia, tecnología espacial, en plan todo lo que rodeó al tema de la carrera espacial y la historia tras eso como por ejemplo, ¿qué cosas hacen los astronautas en el espacio? Todo eso. Incluidas algunas cosas relacionadas con investigaciones muy punteras en el ámbito de la neurociencia e incluso llegando a cruzar la línea hacia estudios pseudocientíficos relacionados con fenómenos psíquicos.

De hecho, hay un grupo significativo de gente que tienen una hipótesis en torno a los fenómenos psíquicos. Creen que es real y están intentando proponer experimentos serios para demostrar que es cierto. Por supuesto, el resto de la comunidad científica se burla de ellos, pero ellos tienen ya todo este cuerpo de estudios y, en general, hay una cultura realmente interesante construida alrededor de todo esto, alrededor de esta gente intentando demostrar con rigor científico que hay algo verdadero alrededor de los fenómenos psíquicos, y sacamos muchísimo de ahí para la diseñar la tecnología del juego. De hecho hicimos un poco el ejercicio de «vamos a pretender que tienen razón». Porque, ¿quién sabe? Quizá la tienen, a lo mejor dentro de cincuenta años echamos la vista atrás y decimos «pues sí, tenían razón». Pero hicimos ese ejercicio de hacer como si fuese real, que todo eso existe y hay un ecosistema entero ahí fuera construido a partir de esas ideas, y que en el futuro lo están empezando a descubrir y a investigar. Así que sí, básicamente eso.

JF: No me vas a creer, pero en un determinado momento mientras preparaba la entrevista había una pregunta que al final terminé borrando porque pensé «esta es la clase de tontería que solo me interesa a mí». Era una pregunta relacionada con las neuronas espejo, que aparecen en el juego y que son un descubrimiento neurocientífico que algunos investigadores han propuesto como el elemento que podría explicar la existencia de la empatía en los seres vivos, que es uno de los temas fundamentales del juego. ¿Me cuentas algo sobre esto?

RB: Oh, sí, las neuronas espejo. Buf, leí tantos artículos y libros dedicados al tema de la neurociencia. Que por cierto, es interesante, porque en aquel momento estaba pasando en paralelo una cosa en mi vida personal, porque mi mujer y yo estábamos por aquel entonces estudiando sobre cómo convertirnos en una familia de acogida, y los cursos que hicimos para aprender sobre esto tenían mucho que ver, porque resulta que la ciencia tras todo esto ha avanzado muchísimo. Cosas como la psicología o la manera de funcionar del nuestro cerebro, y las formas de hacer que todo eso repercuta de manera útil para ayudar a niños a recuperarse de sus secuelas y traumas. Y lo que pasa es que muchas de esas cosas estaban basadas también en neurociencia, así que cuando estaba documentándome para el juego, al mismo tiempo también estaba leyendo sobre el tema por todas estas otras cosas relacionadas con la adopción, los problemas mentales, el cómo nuestro cerebro es plástico y las diferentes formas que tiene de transformarse y sanar y recuperarse del daño que sufre; todo eso me resultaba extremadamente fascinante.

Así que en el camino me encontré con todo este concepto de las neuronas espejo y su relación con la empatía. Bueno, la supuesta relación, porque hay teorías al respecto pero ya sabes que es solamente una hipótesis y está rodeada de mucha controversia. No todo el mundo la defiende, y, de hecho, llegué a tener una discusión a través de Twitter con un neurocientífico sobre el tema, y de hecho fue bastante divertido. Pero al margen de que la teoría sea desacreditada o no pensé que era útil como mecanismo para construir la historia del juego el proponerla como algo verdadero.

JF: Al fin y al cabo no estabais haciendo un documental sobre neurociencia, sino un juego, una historia de ficción, y es perfectamente legítimo usar ese tipo de cosas incluso si no están 100% demostradas.

RB: Claro, claro.

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»

JF: Me gustaría saltar a otro tema, más o menos. Porque estamos hablando sobre empatía, sobre conectar con otras personas y los juegos de Arkane se han caracterizado últimamente por prestar atención a la representación de minorías raciales y colectivos como el LGBTI. Tanto que tengo una amiga que se ha convertido en fan de vuestros juegos gracias a esto y en realidad creo que esto hace vuestros juegos más atractivos para ese tipo de personas, ¿es esto algo en lo que estáis trabajando conscientemente en vuestros juegos? ¿Es una prioridad para tu equipo?

RB: Sí. Lo que pasa con este tema es que alguien que está en contra de este tipo de cosas probablemente va a crear una narrativa en su cabeza en la que nos imaginan pensando que eso es lo único que tenemos en cuenta y que nos sentamos en el estudio a hacer nuestro juego intentando diseñar una especie agenda política lo más didáctica posible, o algo así, pero eso no es cierto en absoluto. En primer lugar, para nosotros es un valor la creencia de que nuestro trabajo es más interesante para todo el mundo cuando hay diversidad en nuestros juegos. Es simple y llanamente más interesante si la gente que sale en el juego no tiene el mismo aspecto o habla de la misma manera o cree en las mismas cosas, y además creo que una de las maneras fundamentales que tiene la gente de desarrollar su empatía es a través del entretenimiento y los medios que consumen.

En especial con los libros, al menos en mi caso, porque crecí leyendo muchísimo. Los libros te dan esta oportunidad de ver el mundo a través de los ojos de otra persona y de cruzarte con ideas con las que quizá no te habías cruzado en el entorno de tu familia y amigos, y creo que los videojuegos pueden hacer lo mismo. Si un juego te enseña que hay más tipos de persona que gente blanca o lo que sea, que en el mundo existen más tipos de gente que solamente norteamericanos, o españoles, o cualquiera que sea el contexto en cada caso, eso es valioso. Creo que los videojuegos son una ventana que puede dejar entrar más empatía y perspectiva en tu vida. Incluso aunque esa no sea la única cosa que el juego está intentando hacer, porque a pesar de todo es un juego y tiene que ser también divertido, estimulante y debe merecer la pena dedicarle tu tiempo y tu dinero. Pero la verdad es que ser inclusivos es un valor muy interiorizado en nuestro desarrollo.

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»

JF: Porque en el caso de Prey en particular, dado que transcurre en una estación espacial, cuando aprendes sobre astronautas y la vida en el espacio, la gente que sale ahí fuera normalmente es la más capaz. La nacionalidad o el género no importan tanto como cúanto de bueno eres haciendo lo que haces. Y cuando juegas a Prey y ves toda esa diversidad creo que refuerza la credibilidad de su ambientación.

RB: Sí, eso es cierto. Una de las cosas que decidimos hacer desde el principio fue hacer que el juego transcurriese en una estación espacial internacional. Además es propiedad de una compañía multinacional que contrata a la gente más capacitada de todas las partes del mundo, así que sería muy raro si llegases a esta estación espacial y todo el mundo fuese idéntico, ¿no? No tendría ningún sentido.

JF: Hablando justo sobre esto último, una de las cosas más brillantes de Prey es su sentido de la coherencia, del realismo y de la verosimilitud. La Talos I y la base Pytheas se sienten como espacios de juego que verdaderamente podrían existir en el mundo real con cambios mínimos. ¿Cuál ha sido vuestro proceso de trabajo para conseguir ese nivel de credibilidad y riqueza en la  ambientación?

RB: Bueno, esto es algo que Arkane ha estado haciendo desde hace mucho tiempo. Uno de los valores de desarrollo más importantes de la compañía es el world building. Ponemos muchísimo dedicación y esfuerzo en esto durante la pre-producción, tanto en desde el lado del guión y la escritura del juego, como en el del diseño de niveles e incluso en la propia arquitectura. Y una gran, gran, gran parte del crédito va para nuestro equipo de arte y nuestros diseñadores de niveles porque pasan muchísimo tiempo documentándose y estudiando el trasfondo histórico. Como por ejemplo antes cuando te mencionaba la carrera espacial, ellos se encargan de estudiar cuáles son las influencias arquitectónicas, de dónde vienen los distintos materiales. Los diseñadores de niveles se paran a preguntarse cosas como «¿quiénes son exactamente las personas que viven en esta estación?».

Investigamos muchísimo sobre los años 60, cuando había gente proponiendo la posibilidad de construir una colonia espacial en la Luna y la manera que tienen las estaciones espaciales de funcionar realmente en términos de por ejemplo, ¿cómo obtendrían el oxígeno, cómo suministrarían la energía? Y algunas de las cosas son especulativas, por supuesto, pero realmente pasamos por todos los detalles y el resultado es que al final el equipo interioriza todo este cuerpo de información sobre el tono, la textura y las sensaciones que debe producir el juego y lo que se acaba mostrando es solamente la punta del iceberg.

Cuando un diseñador de niveles está planificando una escena al final es como pintar un cuadro. No se trata de añadir un millón de detalles sino de añadir los detalles adecuados, y estos detalles hacen de ancla para el jugador y alrededor de ese ancla la mente y la imaginación del jugador rellena los detalles, ¿sabes a lo que me refiero?

JF: Pero entonces hacéis una cantidad brutal de investigación, ¿no?

RB: Muchísimo.

JF: Bueno, sinceramente creo que se nota. Quizá no añadís cada detalle que descubrís mientras os estáis documentando pero creo realmente se aprecia que la cantidad de trabajo es altísima.

RB: Genial.

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»

JF: Bueno, ahora si te parece podemos relajarnos un poco. Me gustaría hacerte un par de preguntas tontas.

RB: (Risas) Me encantan las preguntas tontas.

JF: Antes has mencionado Breath of the Wild así que supongo que juegas a videojuegos en tu tiempo libre.

RB: Y tanto.

JF: ¿Tienes algún favorito? Y ojo, no valen simuladores inmersivos, tienes que elegir otra cosa.

RB: (Risas) Bueno, se ríen mucho de mí porque estoy extremadamente enganchado a un juego llamado Dota.

JF: ¡Oh, no me digas! ¿Juegas a Dota?

RB: Ya lo creo, juego demasiado. A veces tengo que desinstalarlo para obligarme a dejar de jugar y cortarme el acceso al juego.

Aquí me mordí muchísimo la lengua para no confesar a Ricardo que esto que me estaba contando se parecía a lo que me estuvo pasando a mí con Hearthstone el año pasado, desinstalaciones de desintoxicación incluidas. Por suerte salí del bache y hace bastante que no lo toco. Ricardo, toco madera para que puedas salir del pozo tú también.

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»JF: ¿Juegas a Dota 2, o al original?

RB: A Dota 2. Estoy bastante emocionado ahora mismo porque el Internacional es dentro de nada y me gusta verlo. Así que solo este juego consume básicamente el 50% de mi tiempo de juego, si no más. Ahora mismo también estoy jugando a Into the Breach, porque me encanta la gente que hizo FTL.

JF: Es buenísimo.

RB: Sí que lo es. Y bueno, si tuviese que echar la vista atrás hacia el año pasado algunos juegos que destacaron para mí cuando lanzamos el nuestro, jugué mucho a Horizon: Zero Dawn, ese fue súper divertido, un juego muy creativo. Había miles de dinosaurios robot.

JF: Lo cual siempre es genial, tener dinosaurios en tu juego. Y encima robot.

RB: (Risas)

JF: ¿Y te hubiese gustado participar en el desarrollo de alguno de estos juegos que me has dicho, si pudieses elegir uno?

RB: Siempre me atrae la idea de hacer algo distinto, y uno de los géneros que me gustan mucho, mucho pero en el que nunca he trabajado ni con el que he tenido nada que ver nunca son los RTS, que es por lo que me gusta tanto Dota, porque es rápido y tiene mucha acción pero a la vez tiene este componente de gestionar grupos de unidades. Me encanta ese tipo de juegos, y Into the Breach toca un poco esa tecla, porque aunque es por turnos en lugar de a tiempo real sigue siendo un juego táctico de pequeñas escaramuzas y me encantaría trabajar en un juego así. Trabajar en algún tipo de RTS o juego de estrategia sería muy divertido para mí.

JF: Lo cual es gracioso porque Chris Avellone estuvo colaborando en ese juego (Into the Breach) pero también trabajó con vosotros en Prey, ¿no?

RB: Sí, lo hizo, fue increíble. Ayudó muchísimo, porque hubo un momento en el desarrollo de Prey en el que nos dimos cuenta de el guión del juego era demasiado trabajo para una sola persona y nos pusimos en contacto con él y terminó resultando de grandísima ayuda y colaboró para conseguir terminar el juego por nosotros.

JF: Aquí va otra pregunta tonta. Cuando juego a simuladores inmersivos me parecen un tipo de juego que dan muchísima agencia al jugador, cosa que asocio a otro tipo de juego, que son los juegos de rol de mesa.

RB: Hmmm, ¿qué es un juego de rol de mesa?

JF: … ¿Qué?

RB: Estoy de coña, te estoy tomando el pelo.

JF: (Risas) Ahí me has pillado bien. Me he asustado de verdad, de hecho.

RB: (Voz de broma) ¿Qué es Dungeon & Dragons?

JF: (Risas) Porque en Prey hay una subtrama bastante detallada relacionada con una partida de algo llamado Fatal Fortress que si no me equivoco… ¿es una referencia a Arx Fatalis?

RB: Sí, lo es.

JF: Toma ya, esa me la apunto.

RB: (Risas)

JF: ¿Entonces eres un jugador de rol de tablero? Cuéntame sobre eso.

RB: Totalmente, y no solo yo, de hecho hay muchísima gente en el estudio que juega a RPGs. Tengo el privilegio de trabajar junto a un equipo con un talento excepcional, que han hecho toda clase de cosas, incluso dejando al margen los videojuegos pero, buf, un montón de los diseñadores de niveles juegan a RPGs, varios de los artistas también y mucha más gente aparte. Pero hay un grupo de gente con el que he trabajado desde hace ya como quince años, puede que más, como Harvey Smith, que es el director creativo y  manager del estudio de aquí en Austin, de los dos que tenemos. Él y yo llevamos jugando a rol de mesa desde hace muchísimo tiempo. Steve Powers, que es uno de los diseñadores de niveles y lleva trabajando en el género desde Origin, incluso desde Ultima y juega a Dungeon & Dragons y a veces es el máster. Monty Martínez, otro de nuestros diseñadores de niveles, un montón de gente.

Ahora mismo cuatro de nosotros estamos jugando una campaña con Anthony Huso, que es otro de nuestros geniales diseñadores de niveles, y es además un escritor con muchísimo talento, tiene varios libros ya publicados.

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»

JF: ¡Tú también! (Ricardo Bare es autor de dos libros de fantasía juvenil, Jack of Hearts y Fool of Fate, sin editar en castellano).

RB: Oh. (Risas) Pero no tan buenos como los de Anthony. Pero bueno, él dirige una campaña loquísima de, no sé si controlas las diferencias entre las distintas ediciones de D&D, pero tiene una campaña increíble de la primera edición de D&D en la que tiene, buf, se le va de las manos. Pagaría una suscripción para jugar con este hombre, porque tiene estas estructuras de cartón recortadas por el centro que utiliza para proyectar los escenarios sobre la mesa, además trae cientos de miniaturas pintadas por él mismo que utiliza para las batallas y los encuentros y cosas de ese estilo. Pero el tema es que es la primera edición del juego, y no usa pantalla, sino que tira todos los dados delante de nosotros y la campaña es durísima. Nuestros personajes están muriendo constantemente pero es divertidísimo.

JF: ¿Y te gustan los juegos de mesa? ¿Le metes caña a esos?

RB: Sí. Probablemente no tanto como al rol de tablero, pero sí que me encantan los juegos de mesa.

JF: Genial. Yo de hecho creo que soy un poco al contrario. Últimamente juego más a juegos de tablero porque creo requieren mucha menos preparación que el rol.

RB: Sí, totalmente. De hecho te voy a confesar que siempre he pensado que todo esto es parte de nuestra receta secreta. Siempre he pensado que la gente que son buenos másters tienen madera para ser buenos diseñadores, porque creo que hay bastante solapamiento en las habilidades necesarias para esas dos cosas. Porque hay un elemento de narración colaborativa que el dungeon master tiene que llevar a cabo que es lo que creo que debe hacer un diseñador, o al menos ese es uno de los valores que manejamos en Arkane. Eso es lo que se supone que un buen diseñador de niveles debe estar haciendo. Están contando colaborativamente una historia junto al jugador. Están estableciendo situaciones interesantes y estimulantes, pero no dictan cómo deberían suceder, sino que las dejan preparadas para que el jugador, como si fuese un parque o una zona de juegos.

JF: Veo perfectamente la conexión, qué pasada.

Aquí mi miedo a abusar del tiempo de Ricardo me jugó una mala pasada, pero me hubiese gustado preguntarle más sobre este tema. La idea de Arkane como un estudio cuyo trabajo consiste en diseñar juegos que funcionen como si se tratase de dungeon masters automatizados para cada jugador, por oposición a trenes de la bruja perfectamente orquestados como los que hace Naughty Dog me parecía fascinante, y creo que proporciona muchísima luz sobre el tipo de experiencia que Ricardo y sus compañeros de estudio buscan hacer llegar al público.

JF: Prey fue uno de mis juegos favoritos del año pasado y Mooncrash ha sido uno de los mejores DLCs que he probado nunca. Sé que Typhon Hunter está a punto de salir pero, ¿hay posibilidades de volver a ver más Prey en un futuro cercano?

RB: Esa es la única pregunta a la que no puedo contestarte. (Risas) Bueno, técnicamente la respuesta es sí porque ahí está Typhon Hunter. Va a ser una experiencia distinta al resto del juego, va a ser un modo multijugador competitivo pequeño y rápido. Una especie de juego del escondite mortal.

Prey VR confirmado. Lo leísteis aquí primero (no me confirmaron una mierda, pero tengo derecho a soñar).

JF: Seguro que será divertido. Para ir terminando, esta va a ser otra pregunta que se va a quedar sin respuesta, pero tengo que hacerla de todas formas. ¿Qué hay en el futuro para Arkane? ¿Tenéis la intención de seguir explorando el género de los simuladores inmersivos u os apetece hacer algo nuevo?

RB: En Arkane tenemos un conjunto de valores establecidos en torno a los que giramos cuando hacemos juegos. Creemos firmemente en juegos que den la oportunidad al jugador de improvisar, que permitan a los jugadores ser creativos y explorar, y dejarles que encuentren sus propias soluciones a los problemas que les planteamos. Creemos también en juegos que tengan un trasfondo e historia riquísimos, en plan, espacios que sean realmente sugerentes e interesantes de explorar y recorrer. Quiero ser transportado a un lugar en el que no haya estado nunca y sentir que estoy allí, así que siempre vamos a hacer juegos que hagan esas dos cosas, pero eso tampoco significa que vaya a ser siempre el mismo tipo de juego, ¿no? Lo que sea que vayamos a hacer siempre va a ser fiel a esos elementos, pero siempre estamos interesados en probar cosas nuevas, como has visto en Mooncrash.

JF: Creo que eso es todo. Muchas, muchas, muchas gracias por permitirme hablar contigo. Tengo la sensación de que has sido generosísimo con tus respuestas en esta entrevista.

RB: Claro que sí, Jorge. Gracias a ti por tu entusiasmo e interés en el juego, lo aprecio mucho.

Ricardo Bare, de Arkane: «Diseñar niveles es como pintar un cuadro»

Colaborador

Estudió Filosofía en la Universidad Complutense de Madrid pero evita hablar sobre eso en la medida de lo posible. Actualmente está perdido en una espiral lovecraftiana de juegos desconocidos y olvidados. Ha colaborado en otros medios como Nivel Oculto y fue redactor en TecnoSlave.

  1. PUNKOMAN

    Justo ahora le estoy dando a Prey. Me guardo la entrevista para cuando lo termine.

    De momento, lo dejaremos en que me siento como un estafador por haberme hecho con una copia de este pedazo de juego por 15€.Prometo compensarlo comprando «moonchrash» apenas lo acabe (y le dé otra pasada, que bien merece una segunda vuelta). Cada enfrentamiento un reto, ambientación, el uso del entorno, exploración…estoy sin calificativos. bravo.

  2. Rules

    Una entrevista estupenda. Empecé Prey dos veces, pero al no tener tiempo para las consolas de sobremesa me llevó a abandonarlo al poco en ambas ocasiones. Tienes que tener fresco los espacios de la nave en tu cabeza, algo complicado si lo intentas retomar una o dos semanas después de la última partida. Lo intentaré una tercera o las que hagan falta.

    En mis deseos de ports para Switch está Prey y los Bioshock. Confío en Bethesda para que la tercera intentona sea la última.

  3. Cyberrb25

    Juro que he leído en la entradilla «… cómo ha sido crashear esta expansión…»

  4. Ryszard

    Me ha encantado la entrevista. Enhorabuena.

    Mira que le tengo cada vez más y más ganas a Prey, y cuanto más escucho, mejor pinta, pero no me he decidido aún. En cualquier momento lo haré, que además se encuentra muy barato.

  5. Majin

    @punkoman dijo:
    Justo ahora le estoy dando a Prey. Me guardo la entrevista para cuando lo termine.

    De momento, lo dejaremos en que me siento como un estafador por haberme hecho con una copia de este pedazo de juego por 15€.Prometo compensarlo comprando «moonchrash» apenas lo acabe (y le dé otra pasada, que bien merece una segunda vuelta). Cada enfrentamiento un reto, ambientación, el uso del entorno, exploración…estoy sin calificativos. bravo.

    Juegarral, sin duda. Me ha gustado incluso más que Dishonored 2 (siendo muy diferentes pero a su vez compartiendo puntos fuertes). De traca que se quedara fuera de casi todas las listas de GOTYs, está claro que la fama y el pertenecer a determinadas sagas y compañías sigue pesando mucho, muchísimo, en esta industria tan anquilosada en lo de siempre.

  6. PUNKOMAN

    @majinantonio
    Justo los dos juegos que me he pillado para celebrar fin de oposiciones. Muy fan de esta gente. Son mi «Laika Studios» de los videojuegos.

  7. Nessin

    Prey VR porfavor! Me acabo de comprar la edición day one de PS4 con muchas esperanzas en el tema…. Voy a tener que aguantarme sin jugarlo hasta que confirmen o desmientan algo 🙁

  8. AMaldito

    Gran trabajazo, el juego y la entrevista!

  9. BoKeRoN

    Bueno, podría poner algún mensaje pedante aquí, pero ya sabéis que soy fanboy esclavo de Arkane, así que imaginadme babeando.

    Excelente entrevista, un toquecito personal con los pensamientos del entrevistador muy gracioso, me ha gustado mucho. Y lo de Fatal Fortres=Arx Fatalis no había caído y me ha encantado.

  10. HowardMoon

    Gran entrevista, mis felicitaciones a @welks.
    Y gran juego también, lástima que no tenga el conocimiento que merece del publico y la prensa.
    Mas aun teniendo en cuenta que tiene una calidad y profundidad en diversos aspectos de los que, los antes mencionados, suelen echar en falta de maneras mas o menos patéticas, histéricas o cansinas. Mayormente por falta de información y cultura general.
    Obviamente esto no lo digo por ti, querido lector, tu si que sabes. xD
    Mención de honor para esta casa donde le pusieron un 8 con un gran análisis del Pinjed.

  11. Alexroyer

    Pero Dios santo, que alegria ver una entrevista a este señor, me gusta mucho el estilo de juegos que hacen en Arkane y creo que merecen más reconocimiento.

    Me lo guardo para leer mañana lentamente con el café.

  12. el_adri2020

    Maravilla de entrevista. En cuanto tenga tiempo para jugarlo me haré con el juego.

  13. Freeslave

    Genial la entrevista! Buena gente la de Arkane, saben lo que se hacen 😉

  14. WH4RXOR3

    Y marcarse mapas para Doom II es como pintar un BODEGÓN.

  15. notyet

    Uff, ¡tremenda entrevista! Buenísimas las preguntas, qué agradable que es Ricardo, y me ha encantando lo que ha dicho al final sobre los valores de Arkane. Muchísimas gracias Jorge por compartir esto con nosotros, ha sido un placer leerlo.

    ¿Has pensado en publicar la entrevista en inglés en r/prey (Reddit)? Probablemente la gente de ahí lo encuentre muy interesante.

  16. Sams

    ¡Qué rica esta entrevista!

  17. Rocks

    Una entrevista excelente.
    Me ha encantado tanto el tono como las preguntas, quedó como una conversación entre amigos con un contenido super interesante.

    ¡Muchas gracias por traerla!