Ni pokémon, ni digimon

Crema Games: «Para nosotros lo que más peso tiene es la diversión pura que recibes al jugar a un juego divertido»

Crema Games: «para nosotros lo que más peso tiene es la diversión pura que recibes al jugar a un juego divertido»

Crema se encuentra en este momento inmersa en la campaña de financiación, vía Kickstarter, de Temtem, un multijugador, inspirado en Pokémon, con el que el estudio madrileño pretende cubrir una necesidad que el público lleva pidiendo años. Temtem parece un título ambicioso; el estudio detrás de él también lo es. Crema lleva casi diez años dedicados a los videojuegos, experimentando con diferentes formatos y géneros, y buscando siempre nuevos retos a los que poder sumarse.

Con 32 días de campaña por delante y más de la mitad de la financiación ya obtenida, Guillermo Andrades, el director del juego y co-creador del estudio, ha podido dedicar unos minutos de su tiempo a explicarnos cómo se integra Temtem dentro del trabajo anterior de Crema, cuáles serán las principales diferencias con respecto a la saga de Nintendo y cómo será la experiencia de jugar su nuevo trabajo.

Guillermo: Soy Guillermo Andrades, Game Director en Crema. Hace 6 años fundé la empresa junto con mi socio Enrique Paños y desde entonces mis tareas han ido variando, intentando acaparar todos los roles que nos han ido faltando en la empresa durante este tiempo. Actualmente y dado que ahora tenemos un equipo más extenso, mis tareas se centran en focalizar el trabajo de todos los diferentes departamentos y asegurar que todo vaya fluido, cohesionado y cumpliendo los plazos propuestos.

Entrevista a Crema. Temtem

Marta: Comencemos hablando un poco de Crema. Empezasteis en esto del desarrollo en el año 2009 y, desde entonces, habéis publicado juegos muy distintos en soportes diferentes. Desde títulos para móviles de acción a trabajos realizados en el marco de una game jam, pasando por FPS y el actual MMO en el que estáis trabajando. ¿Cómo se consiguen resultados tan diferentes dentro del mismo estudio? ¿Cuál es el sello de la casa?

Guillermo: El sello de la casa siempre han sido experiencias centradas en el gameplay y en conseguir que la jugabilidad más básica sea divertida. A pesar de que todas las áreas que contiene un videojuego son importantes, para nosotros lo que más peso tiene es eso, la diversión pura que recibes al jugar a un juego divertido. También hemos intentado siempre mejorar los procesos de producción en cada juego y entregar cada vez un producto más pulido y mejor acabado. Esto obviamente lleva asociado un incremento en los costes de producción, que gracias a los éxitos anteriores hemos podido ir soportando hasta ahora. Lo fácil sería que, una vez que algo nos ha funcionado, por ejemplo Immortal Redneck, hubiéramos seguido expandiendo ese área de expertise pero nosotros preferimos aventurarnos en nuevas cosas y seguir desafiando nuestros límites.

Marta: Immortal Redneck, vuestro título más conocido hasta la fecha, ha sido un éxito incuestionable tanto de crítica como de público. Sin embargo, anteriormente comentabais que os hubiera gustado contar con feedback en las partes iniciales del desarrollo. ¿Qué creéis que hubiera cambiando en el título final?

Guillermo: Uno de los aspectos que más se crítico de Immortal Redneck fue el feedback de las armas: sus animaciones, el sonido, el cómo se sentían, etc… Cuando sacamos el juego al público sabíamos que no era uno de los puntos fuertes del juego, pero pensábamos que sería suficiente. A las pocas horas ya vinieron las primeras quejas sobre ello, especialmente duras por parte de varios Youtubers, que lastraron un poco la recepción inicial del juego y que nos obligó a encerrarnos durante un mes a trabajar en un gran update que mejoraba por mucho todo el asunto. Si hubiésemos tenido una comunidad desde antes de la salida, este tipo de errores se habrían detectado antes y, por lo tanto, el lanzamiento habría sido mucho mejor.

Marta: Vuestra intención con la campaña de Kickstarter no es tanto la financiación como el trato con los futuros jugadores y su apoyo y ayuda. ¿Cuál será exactamente el papel de los backers?

Guillermo: Exactamente. Lo que buscamos con el Kickstarter de Temtem es crear una comunidad de jugadores que nos vaya acompañando durante el desarrollo y que nos ayude a dar forma al proyecto. Temtem es un proyecto enorme y muy fuertemente basado en cosas que han venido pidiendo los fans de Pokémon durante años, por lo que creemos que contar con la comunidad desde un inicio es algo totalmente necesario.

Crema Games: «para nosotros lo que más peso tiene es la diversión pura que recibes al jugar a un juego divertido»

Marta: Temtem está claramente inspirado en la saga Pokémon. Es algo que ni se puede ni queréis esconder. No es sólo la premisa sino que algunas animaciones, la de encontrarse una criatura salvaje, por ejemplo, son casi idénticas a las de Nintendo. ¿Entenderíais que esto pudiera causar rechazo en algunos fanáticos de la saga?

Guillermo: Si, causará rechazo y lo está causando ya. Pero también es el motivo principal por lo que el juego está teniendo la aceptación tan buena que está teniendo. En un solo mes hemos tenido más repercusión orgánica, tanto en prensa como en redes sociales, que con cualquier otro de nuestros juegos.

Marta: El concepto de «crianza» de los Temtems me parece muy interesante. Especialmente la parte en la que mencionáis la posibilidad de una degradación genética de la descendencia como consecuencia de la sobrecría. ¿Podéis explicar mejor cómo funciona esta mecánica?

Guillermo: La degradación genética se usará para evitar la sobreexplotación en la crianza de Monstruos perfectos. Por un lado, queremos facilitar la crianza para que sea factible conseguir Temtem buenos para el competitivo, pero por otro lado, dado que Temtem es un juego online y permitirá el intercambio de Temtem, no podemos permitir que sea fácil criarlos perfectos y que, además, sea posible hacerlo infinitamente. Eso llevaría a que el mercado de Temtem esté copado con criaturas perfectas y que todo el sistema deje de tener sentido. Cada vez que un Temtem se utilice para generar una nueva cría, perderá un punto de degradación genética. Además, la cría heredará la degradación genética de sus progenitores (el mínimo valor entre Padre/Madre) de tal forma que la crianza se irá degradando más y más, piramidalmente. Una vez que un Temtem tenga la degradación genética completa no podrá seguir criando, pero si que se podrá seguir usando de forma normal en combates.

Entrevista a Crema. Temtem

Marta: La posibilidad de tener nuestra casa y de decorarla al gusto es también un factor a tener en cuenta, especialmente en un título que puede disfrutarse online y en modo cooperativo. ¿Cuál será la importancia de los hogares en los distintos modos? ¿Será solo una manera de mostrar nuestras mejoras cosméticas o tendrán algún tipo de papel?

Guillermo: En un principio lo planteamos como algo puramente estético. Conseguirla estará integrado en la historia como un side-quest pero una vez la tengas será totalmente estético. Podrás conseguir nuevos objetos decorativos y muebles durante la aventura, así como luchando contra otros jugadores, y podrás decorarla a tu gusto.

Marta: ¿Qué nos podéis contar del modo historia? ¿Hasta qué punto tendrá Temtem una narrativa tradicional?

Guillermo: Nuestra idea con Temtem es que sea un juego conducido por su historia principal, mientras que los elementos online serán una capa añadida a la capa principal. Tenemos la suerte de contar en el proyecto con Víctor Ojuel que se está encargando de diseñar todo el componente narrativo del juego así que podéis esperar una narrativa tradicional cargada de personajes únicos, giros en el argumento, etc.


Entrevista realizada el 30 de mayo de 2018. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.

Redactora
  1. Jamelín

    Seguro que hay alguna otra plataforma donde conseguir crear comunidad que no sea kickstater..

  2. Joker73R

    Ojalá tengan toda la suerte del mundo. Tienen mucho talento entre sus filas.

  3. Neng

    @grefuso dijo:
    Piden 60k para el juego y 250k (15 veces más) para el port.

    tampoco me parece bien que ponga un goal tan lejano que casi seguro no van a cumplir, pero de ahí a que sea 15 veces mas xD

  4. Javieres

    Mejor cuando pasaron a ser C Tangana games

  5. carlosgargra

    Pues yo ya he participado 🙈

  6. jaeTanaka

    «Para nosotros lo que más peso tiene es la diversión pura que recibes al jugar a un juego divertido»

    Cuanto más leo esta frase, más profundo es mi estado de perplejidad.

  7. KNT

    Snif…snif… Huele a Mighty No 9.

    Por dios, las animaciones de los entrenadores son un copy-paste descarado. Mucho van a tener que sudar para quitarse esa grasa llamada plagio.

  8. Molinaro

    No consigo empatizar con ellos ni cambiar la opinión amarga que tenía el otro día cuando se publicó la otra noticia: Han hecho un videojuego haciendo un sondeo del mercado en PC. Esto está bien pero la copia es descarada, y sobre una franquicia especialmente querida y asentada, que para más inri, tiene una cadencia de lanzamientos enorme con títulos nuevos casi cada año. Seguramente el juego salga bien y venda mucho, pero la manera en la que han pretendido organizar las cosas me genera mucho, muchísimo rechazo.

  9. YaW

    @jaetanaka dijo:
    «Para nosotros lo que más peso tiene es la diversión pura que recibes al jugar a un juego divertido»

    Cuanto más leo esta frase, más profundo es mi estado de perplejidad.

    Llevo unos días hablando tanto en inglés que se me ha olvidado el Español WAHT

    @molinaro dijo:
    Han hecho un videojuego haciendo un sondeo del mercado

    Una empresa haciendo un estudio de mercado, vaya locura WAHT

  10. jaeTanaka

    @yaw XD Imagino por tu comentario que eres desarrollador! Creo entender lo que has querido decir, pero es que suena rarísimo, jejeje! ^_^

  11. YaW

    @jaetanaka si, me refería a que para nosotros la jugabilidad en si tiene más relevancia que el resto de apartados en los videojuegos (visual, narrativo, etc) pero lo dicho, entre la locura del Kickstarter y estar todo el día responiendo cosas en Inglés he tenido un brainfart xD

  12. jaeTanaka

    @yaw jajaja!! Tranqui! 😉 El juego pinta molón, molón! Si no fuese por mi ordenador patata, ya habría metido pasta, pero si llega a Switch, caerá si o si!!!

  13. seveca95

    @molinaro ¿Qué hay de malo en dar a los fans de Pokemon lo que llevan pidiendo siglos?

  14. espinete (Baneado)

    yo escuche una entrevista a estos mismos en el podcast de revogamers y no me gustaron nada.y eso de poner el objetivo a tomar por culo para switch, como es algo que me parece una gitanada, no puedo mas que desearle el mas profundo de los fracasos.
    no hablo yo, habla mi corazoncito, que al contrario que los que idearon lo de que hacer un port cueste 4 veces mas que hacer un juego, no es gilipollas
    edito y añado, lo que se ve en los videos es como si coges pokemon y le destilas todo el carisma, te queda ese juego

  15. Molinaro

    Primero: No dan nada, lo venden. Segundo, piden dinero por adelantado por medio de Kickstarter, y ya en mi opinión, todas estas plataformas de micromecenazgo encajan mejor con otras ideas: arriesgarse, ser original, nutrirse del feedback… Aquí poco o nada de eso procede: No es una idea arriesgada, es una idea pensada ÚNICAMENTE para gustar y para vender. Obviamente no es original, por que a parte de ser un juego «de hacer pelear monstruos raros» como podría ser Yokai, Persona, Shin Megami Tensei… La inspiración roza el plagio constantemente. Quizás sí se nutran del feedback pero lo primero que se enseñó hace un tiempo ya era clara y totalmente un reclamo para la gente a la que le gusta Pokémon pero no quiere/puede comprar una consola de Nintendo y tampoco le apetece emular nada en su ordenador, o simplemente para esa gente que quiera más.
    Cubrir un mercado y hacer un juego para él no me parece mal, pero que el único proceso que siga tu juego sea destinado a ello ya me parece otro tema.

  16. seveca95

    Pero WTF? sabéis a caso lo que cuesta hacer un port? o el riesgo que supone hacer un MMO?, desear el fracaso por los loles ya me parece algo lamentable.
    Btw en ningún momento han dicho que si no llegan a ese Strech Goal no vayan a portar a Switch u otras plataformas, si no que no tendrá tanta prioridad.

  17. dani

    @espinete obviamente hacer un port no cuesta 4 veces más que hacer el juego. La lógica indica que la cantidad que piden no es suficiente para realizar el juego, es decir, cuentan con los ingresos por sus demás juegos y/o tratos con editoras para cubrir costes.

    Aún así hay cosas desconcertantes en sus tramos de recompensa.

  18. Dyna Blaster

    No es para mí, pero no veo difícil que esto triunfe, eh? Es complicado competir con el carisma de Pokémon, pero me parece que hay hueco para juegos de este tipo. Diferente si estuviéramos hablando de un Battle royale, o metroidvania, etc.

    Suerte y ojalá salga bien.

  19. Rubicundo (Baneado)

    No soy fan de pokemon, lo fuí hasta el rubí (gba) y después me pase su remake por nostalgia e inercia sin disfrutarlo nada (hay imbéciles a los que nos sobra el tiempo para hacer algo y quejarnos luego) por lo tanto entiendo que no soy público objetivo pero no entiendo el vinagre que estoy leyendo.
    En principio el kickstarted no es descabellado, sus goals (au que tienen una organización poco convencional) entran dentro de lo razonable, el juego es bonito y cubre un nicho sin cubrir en pc y otras plataformas ¿qué problema tenéis? Si no os gusta pues perita para gustos culos, pero no leí tanta queja con axiom verge que tiene escenarios que son un calco del metroid y añade tirando a poco nuevo, no ví tanta queja con stardew valley que se limita a coger lo mejor de harvest moon y lo mejor de runefactory, no veo tanta queja en Ion maiden que es duke nukem con una mujer ni con otros tantos fps doom inspired (que son clones literales mejor o peor hechos)
    Todavía no sabeís que ideas originales han traido estos desarrolladores sobre la mesa, el sistema de combate de pokemon es muy mejorable, ya vemos que le han metido mano al sistema de cria y al modo competitivo con el sistema de baneos… Leches que entiendo que no os guste pero acusais a un producto de poco original «porque toma mucho de pokemon» y nadie acuso de poco original a braid «porque tomaba mucho del mario»

    Paciencia digo yo…

    (Y lo de criticar a una empresa por hacer un juego en base a un estudio de mercado para cubrir a un nicho es ya de traca, lo siento, a lo mejor os creeis que todos los metroidvania/souls-like/retro inspired son un producto pasional y no vienen de ver que es lo mejor costo/beneficio…)

  20. Rubicundo (Baneado)

    @molinaro ¿supongo que te dara el misml sarpullido cualquier kickstarted de sucesor espiritual como puede ser el yooka layle, el a hat in time (que tiene mas de un desafio plataformero calcado del mario sunshine), el mighty n9, el shenmue III y el bloodstained no?
    Ya que son juegos unicamente pensados para gustar y que tienen una base suficientemente solida como para necesitar feedback.

  21. espinete (Baneado)

    No se yo de su éxito, el publico que quiere juegos como pokemon pero que no son pokemon, los plagia y no tienen carisma, tiene su sitio en móvil, que hay unos cuantos

  22. seveca95

    Creo que te olvidas de PC y consolas, y obviamente se hace un estudio de mercado para estas cosas.

  23. Freeslave

    @rubicundo
    No puedo estar más de acuerdo.
    Muy español y mucho español tirar el esfuerzo ajeno por la borda.

  24. pollomuerto

    @javieres
    WAHT hacía tiempo que no me reía con un comentario en Anait GRACIAS

  25. Javieres

    @pollomuerto
    Milenial joke

  26. WiserCarli

    meh…puede estar graciosete

  27. _rese

    @grefuso
    @espinete

    Por el port para Switch piden 50K, que es el dinero que lo separa del anterior stretch goal y una cantidad de lo mas razonable.

    @espinete

    Muy buena persona no debes de ser cuando le deseas el fracaso a gente que solo intenta sacar adelante su proyecto (ademas de insultarles)

  28. Lockeric

    La gente se queja de plagio de las bases, pero yo veo más importante que alguien se atreva a coger esas bases y añadir cosas que los fans llevan años pidiendo, y que Nintendo siempre les ha negado desde la comodidad de su monopolio.

    De todas formas entiendo que aquellos que se quejan son los Nintenderos hardcore que tienen un buen trauma de cada vez que alguien coge algo que consideran de su propiedad y lo lleva a otras plataformas para que más gente pueda disfrutarlo.

    La verdad es que entre la toxicidad de los Nintenderos y la proximidad en fechas con el lanzamiento del Pokémon 2019, creo que dar prioridad a la Switch como primera plataforma de porteo ha sido un error, a pesar de que a priori pudiera parecer que era donde más audiencia habría…

  29. Albertomz_2

    pues yo le tengo ganas, iré observando

  30. RojoAventuras

    Mi problema con este proyecto es lo que han dicho otros, ese usar a Switch pero con un objetivo claramente exagerado para aprovechar el port begging y darse más publicidad. Es feo, encima ya viene marcado, no como los anteriores que son incógnita.

    Sobre plagios y chorradas de esas, pues pokemon ya es práctiacamente un subgénero propio y me parece perfecto que lo hagan si es lo que les apetece. Tiene mucho curro detrás un juego de estas características por más que recuerde a uno u otro.

  31. Mominito

    Por fin alguien se anima a hacer esto.

    Nada, mucha suerte y que salag lo mejor que pueda, no echeis cuenta a los vinagres y a los quejicas.