Entrevista desde el Celsius 2019

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»

Hoy se le conoce por su faceta como novelista, gracias a trabajos como la pentalogía Los caminantes (una historia de zombies de ambientación andaluza y que ha llegado a cruzar nuestras fonteras) o Panteón, galardonada con el Premio Minotauro, pero el interés de Carlos Sisí por la escritura nació en un Spectrum. Para el popular ordenador ochentero creó, bajo el pseudónimo de Wazertown Works, aventuras conversacionales como El Ojo del Dragón o Heresville, hasta que llegó LucasArts. «Las aventuras conversacionales murieron porque salió Monkey Island», nos cuenta con, en el fondo, la satisfacción del que estuvo ahí para vivir ese momento. 

Sisí asistió al festival Celsius para presentar su última novela, Rojo, el principio de una trilogía centrada en los vampiros; aprovechando la tesitura, le preguntamos por sus escarceos con el mundo del videojuego, por su trabajo con Wazertown Works —y en Tibianews, el periódico online que creó para hacer crónica de lo que sucedía en el mundo del veteranísimo MMORPG Tibia— y por su interés en, si la cosa se da bien, volver a trabajar en videojuegos.

Te dedicaste a los juegos en los 90. ¿Cómo te dio por ahí? ¿Eras jugador de antes? ¿Simplemente lo viste como una oportunidad creativa de empezar a hacer cosas? A lo mejor te gustaba el rol y dijiste «oye, pues este es un nuevo medio que quizá se pueda explorar».

Fue una mezcla de todo eso. Yo empecé a jugar con las primeras consolas de Atari, con las máquinas de los bares que costaban 5 duros. Ayudaba a mi madre a hacer la compra para que me diera 25 pesetas para jugar a las máquinas. Luego llegó el Spectrum, me enamoré de los juegos, la interacción, todo eso para mí fue tremendo. Era en el año 84 o por ahí, y cuando pude, cuando vi que… porque claro, hacer videojuegos tiene una complejidad, hay que hacer los gráficos y muchas cosas complicadas de programar, pero las aventuras conversacionales eran más accesibles: presentabas un texto, ponías unas cuantas opciones con un «parser» que había y era más fácil de programar. Entonces vi la posibilidad de sumar dos de mis aficiones, que eran escribir —yo escribía mucho con la máquina de escribir; no había ordenadores en esa época— y hacer videojuegos, y los vendía.

Me creé un nombre ficticio, Wazertown Works, que era como para reírse del inglés porque en inglés todo sonaba mejor y los vendía por correo postal. Me acuerdo de llegar del colegio y a lo mejor mi madre me decía: «ahí tienes 3000 pesetas que han llegado del cartero». Y bueno, pues era dinero para bolsillo. Y es curioso porque ahora lo buscas por Internet y Wazertown Works aparece junto a grandes productoras de juegos de Spectrum, como si fuera una empresa más, y no era así: era yo en mi casa, que grababa las cintas con mi casete y ya está.

Te iba a preguntar por una web, que no sé si conoces, que se llama World of Spectrum; se dedica a recopilar todos estos juegos, donde aparecen los de la productora Wazertown Works y en todos eras tú el guionista…

El guionista, el programador, todo. Hacía las portadas, las instrucciones, tenía incluso un servicio para cuando los jugadores se bloqueaban con la historia, que me mandaban una carta, porque no había Internet, y yo ponía el logotipo de la empresa y contestaba por correo otra vez con la respuesta. Era muy divertido, la verdad. Tenía mi libretita de clientes, que era de folios doblados y grapados. No sé si costaba 450 pesetas un juego de esos.

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»

Son cosas tan analógicas que casi parecen ciencia ficción a día de hoy, ¿no?

Exactamente. Es que no había Internet, ni emails, estaba todo el día bajando al correo. Y curiosamente, porque ahora como autor incluso no recibo cartas tan masivas como entonces, recibía cartas enormes de fans, que me contaban todo lo que les había parecido el juego y los personajes. Y de ahí estuve a punto de trabajar con Aventuras AD en Valencia; iba a ser mi salto al mundo profesional de la creación de videojuegos pero justo en ese momento Dinamic Software cerró, Aventuras AD cerró, MicroHobby cerró y Spectrum murió. Mi padre estuvo hablando —yo era menor todavía— con el jefe que me iba a contratar y decía que tenía que comprar un PC para programar; no se podía programar un Spectrum, era muy volátil, así que había que programar en PC y luego hacer un port. Entonces me compró un PC para que yo pudiera empezar a programar mi juego, y las aventuras conversacionales murieron porque salió Monkey Island. Cuando lo vi, sonreía de felicidad pero con una lagrimita porque sabía que era el fin de esa época. Ya no podía hacer aventuras yo solo, necesitaba alguien que hiciera la música, un dibujante que fuera bueno, que hiciera ilustraciones, animaciones… Y era el fin de mis medios limitados. Ahí murió esa afición, porque ya no podía hacer videojuegos.

Pero con cierta alegría como jugador, porque veías que tenías un nuevo mundo…

Claro, el Monkey Island fue brutal; la música… me compré una Sound Blaster, una de las primeras. Cuando fui a la tienda el tipo me dijo: «¿para qué quieres esto? ¿Eres músico?» Y yo: «no, es para jugar». Me costó un montón de dinero, pero bueno, así fue.

¿Cómo explicarías a alguien que solo ha tenido contacto con las nuevas generaciones de consolas cómo era aquello? Sobre todo en el sentido de qué sensación tenías a la hora de crear algo tú y recibir eso que ahora llamamos «feedback», que serían un poquito las reseñas y demás… ¿Cuáles son las principales diferencias que ver respecto a cómo funciona hoy en día?

Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada, en que no había informática doméstica, hasta el día de hoy. Ahora juegas a juegos como Days Gone, de última generación, y sobre todo veo a mi hija que coge la consola, juega online, abre un chat, está hablando con un ruso, un peruano y un irlandés y están todos jugando online; cuando nosotros vivimos el nacimiento de Internet, de los videojuegos, los problemas con las conexiones, el módem cuando no había ni ADSL, que tenías que conectarte y pagar 100 pesetas la hora… Eso te da una perspectiva tremenda, porque ahora están jugando y dicen «joer, tengo lag», pero tú sabes realmente cómo funciona Internet: lo que pasa desde que pulsas el gatillo para disparar y cómo el disparo va por los nodos, el cable transoceánico hasta el servidor americano, recibe el dato de que has disparado y vuelve otra vez cruzando el océano hasta tu ordenador y te informa de que has disparado correctamente… Lo raro es que funcione. Los niños de hoy juegan y esperan que funcione porque sí, porque es Internet y los juegos funcionan así. Yo he vivido la época en la que tenía el Spectrum y mis amigos venían a casa a jugar y jugábamos por turnos. Entonces soñaba con conectar dos Spectrums, dos pantallas de televisión, y que cuando mi amigo se fuera a la izquierda, apareciera en mi pantalla. Y mi amigo no me entendía. Y eso veo que ocurre ahora y es muy normal y juegas con 64 personas a la vez y la gente lo considera como «ya está, esto existe porque existe», pero haber vivido el proceso te da una sensación de euforia. Estás jugando y es como «buah, qué barbaridad». Todavía siento eso de decir «dios mío, ese hombre que está a punto de estrellarse contra ese edificio es un japonés que está jugando en su ciudad también conmigo».

Así saltando un poquillo, ¿qué juego te hubiera gustado guionizar o escribir? ¿Alguno que hayas jugado que te haya gustado tanto que digas «ojalá esto lo hubiera escrito yo porque me lo hubiera pasado como un enano»?

Estuve jugando a un juego masivo que se llamaba Tibia, un juego donde participaban muchos jugadores; unos eran guerreros, otros magos y había un mundo creado que no tenía mucha historia, lo que ahora llaman el lore no lo habían explorado mucho. Entonces los jugadores un poco más o menos que lo creaban ellos mismos. Con el tiempo, llegué a hacerme «game master», que era el que vigilaba las normas: yo tenía mi personaje especial, que tenía su capa y se teletransportaba y que baneaba a otros jugadores si se portaban mal. Tenía superpoderes. Era como un policía. Y en ese juego sí que me hubiera gustado más intervenir. De hecho, hubo un momento crítico en el que me dijeron: «oye, ¿quieres participar más? Pero tienes que venirte a Alemania». Yo tenía a las niñas pequeñas, mi mujer es muy familiar y no pude trasladarme porque ya tenía la vida muy hecha. Me llega a pillar más joven y me hubiera ido a Alemania seguro. Y ese juego sí me hubiera gustado mucho hacerlo.

En ese juego, por cierto, ocurrían tantas cosas a la vez que eran efímeras, que se perdían porque eran las aventuras diarias, y estaba el clan que se enfrentaba a otro clan y el jugador que se ha metido en la cueva y eran cosas muy interesantes, así que creé un periódico. Era antes de los blogs, no existía WordPress, así que inventé un sistema para que jugadores de todo el mundo crearan sus noticias y yo solo tenía que validarlas. Así, llegué a tener una visión completa de lo que ocurría en ese mundo diario. Tanto fue así que los programadores llegaron a decirme: «todas las mañanas miramos tu periódico para enterarnos de lo que está ocurriendo en nuestro juego». «Tibianews» se llamaba, el periódico de Tibia.

Además actualizado diariamente, ¿no?

Sí, continuamente, como no era solo yo, la gente se metía y ponía su noticia. Yo a lo mejor hacía las correcciones de estilo porque a veces eran niños jugando, lo cambiaba un poquito y lo validaba. Fue una época muy bonita, la verdad. Muy inmersiva.

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»

Viendo que siempre has estado muy relacionado con los videojuegos, desde el principio, ¿a día de hoy si pudieras te meterías en algún videojuego?

Sí, de cabeza. Estoy deseando que alguien llame a mi puerta y me diga que quieren un guión mío. Siempre me han gustado mucho los videojuegos, creo que es un medio muy potente. Es un duro competidor [para mí] como autor de libros porque es satisfacción inmediata y es muy rico, estás recibiendo imágenes, música, y hay mucha potencia para contar historias dinámicas e interactivas. Entonces, los libros lineales que requieren un proceso lento de absorción del concepto y de viaje a través de las líneas no pueden competir. Hay cosas que se pierden en el videojuego, a lo mejor la profundidad de los personajes, porque te pones en sus pensamientos, o cosas como olores: en un libro puedes describir sensaciones muy potentes que en un videojuego no puedes.

De momento.

De momento, pero es un medio tan potente que me encantaría hacer algo.

¿Y qué aproximación te gustaría más tener? Sabemos que en los videojuegos trabaja mucha gente, quitando casos muy muy concretos. ¿Qué te gustaría más: hacer la historia, coger un personaje y hacer sus diálogos, crear el lore?

El lore, crear el mundo sin duda. Había un juego que se llamaba Quake, que había [muchos] maperos que hacíamos mapas en 3D para jugar al juego y era en plan hobbie, pero la compañía S3 —Sight, Sound and Speed— me contrató para hacer mapas del juego y los hice durante un tiempo. Y crear ese entorno tridimensional, poner las luces y todo eso y crear una historia a través de tu arquitectura para mí fue también un proceso chulísimo.

Porque también con esa construcción lo que estás invitando un poco es a que quien juega descubra el mundo; no se lo cuentas, lo dejas ahí como «y si tú quieres lo investigas».

Y se basa todo en la exploración; aquí hay una tumba, esto está abandonado, roto, hay goteras, se ha caído el suelo… y tú vas construyendo la historia con lo que vas viendo.

Al margen de lo que es la historia que te cuenta.

Eso aprendí en Tibia: no hace falta profundizar mucho en una historia. Tibia no tenía nada, al contrario que El Señor de los Anillos que es muy rico, y juegas online: parece que está ya todo tan estructurado que no hay hueco para crear cosas. Puedes vivirlos, pero estructurar las cosas no. Y Tibia te permitía crear las cosas en el juego y por eso hice el periódico, porque pasaban tantas cosas, asesinatos, los terrenos cambiaban de sitio…

Lo creabais entre todos, dejabais unas pistas y eran los demás los que hacían su historia.

Exacto. Los programadores colaborábamos; por ejemplo, si había una batalla en algún sitio entonces ya no era un vergel, se deterioraba, había construcciones en llamas… Era un binomio muy potente.

¿Qué clase de juegos te gustan a día de hoy? ¿A cuáles estás jugando?

Menos los de deportes… Ni en la vida real ni en los videojuegos. Me gustan todos. Los clásicos; el otro día estaba jugando al Rollercoaster Tycoon y me encanta construir el parque, los procesos, los microprocesos… También los de última generación, como Days Gone. Hace poco he jugado a Detroit: Become Human, Esa historia tiene tanta potencia que me encantaría explorarlo en una novela. Me parece además un tema muy actual, ese de los robots y los hombres que dicen «solo es una máquina». Realmente estamos teniendo el problema de la homosexualidad, o del hombre y la mujer, con hombres que dicen «no, la mujer nosecuanto».

De deshumanizar a personas.

Exacto, que al final eso es miedo y es odio que nos caracteriza como seres humanos. Y cuando una máquina diga «no me desconectes, que soy capaz de pensar y tengo mis propios sentimientos», ¿qué va a ocurrir? ¿La podremos apagar como una lavadora o estará mal?

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»

¿Podremos resetearlo como a cierto personaje del juego e intentar que vuelva de cero?

Exactamente. Entonces explorar eso en una novela me parece muy interesante para esconder mensajes de cosas que deberían corregirse en la sociedad en la que vivo.

Porque por lo que me estás diciendo me da la impresión que eres de estos escritores que piensan que nunca es contar solo una historia, sino que siempre estamos intentando transmitir algo más.

Sobre todo yo, con Los caminantes, sé que me leen personas muy jovencitas, y hay cosas que me han funcionado muy bien. Por ejemplo hay un personaje que se mete con otro por ser «maricón» y el otro explica por qué está mal y un lector joven ve que su héroe responde bien ante eso, y eso funciona. Los mensajes son muy importantes.

Claro, hoy en día tenemos el debate, sobre todo en los videojuegos, de «sacad la política de mi juego, que yo solo quiero divertirme». Pero, ¿de verdad existe un juego en el que solamente pases el rato? ¿Que no te esté contando nada?

Eso me pasa mucho con las novelas, que viene un lector a decirme «qué interesante esta reflexión y qué manera de plasmarlo», y yo igual no tenía la idea de hacer eso, porque la riqueza está en que la persona que lee. Y en los juegos pasa igual. El otro día hice un post sobre Detroit y alguien puso: «¿eso lo has sacado solamente de un juego?».

Precisamente el autor (de Detroit) es alguien que siempre intenta contar historias; hay quien dice que es un cineasta frustrado y que está en los videojuegos porque cine no puede hacer.

Yo lo digo; en la charla que he dado hoy he dicho «os voy a contar un secreto: no soy escritor». Simplemente cogí el procesador de textos porque era el medio que más accesible tenía. Pero si hubiera sido George Lucas, con un director de fotografía, alguien que me haga el render… Habría hecho una película y habría hecho un videojuego.

Te iba a preguntar que qué clase de juegos no te gustan, pero ya me has dicho que los de deportes…

Sí, sobre todo antiguamente en la época del Spectrum había uno, Decathlon, en el que había que estar pulsando nosequé tecla para que el personaje corriera y era como… pero bueno, habiendo juegos de exploración, mazmorras… Nunca me verás jugar al FIFA, pero entiendo que hay gente que lo compra porque le gusta jugar al fútbol. Pero a mí no me funciona.

¿Y los competitivos online, por ejemplo, que son como un tipo de deporte? Leage of Legends, Overwatch…

Yo no soy nada competitivo, no tengo ese instinto. Incluso de pequeño si veía que alguien tenía el más mínimo deseo de ganar yo me retiraba de la carrera. Si este chico quiere llegar el primero pues que llegue. Es un gen que no tengo. Me gustan los juegos cooperativos, construir juntos… Me encanta Minecraft.

¿Sabes si hay algún mod de libros que hayas escrito tú? Como WesterosCraft, basado en Canción de hielo y fuego.

Me suena pero no me acuerdo muy bien. Sé que juego de mesa sí, se hizo algo con Los caminantes, con Zombicide, hay incluso una figurita del Padre Isidro, una ficha de personajes, unas reglas especiales… Y de videojuegos me suena que hubo algo, creo que fue un nivel o algo así para algún juego tridimensional.

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»Volviendo a los juegos que hacías tú, ¿cuales eran tus inspiraciones para hacerlos? ¿Era solo lo que se te ocurría? Sé que hiciste algo inspirado en las películas de Romero.

Sí, Heresville era básicamente La noche de los muertos vivientes, pero no sabía que no tenía copyright y simplemente le puse otro nombre y dije que estaba inspirado en ello. Me encantó el libro y la película también, y también la adaptación de John A. Russo, y creo que fue el germen de Los caminantes. No les llamaban zombies, les llamaban espectros, y es una palabra que usaba en el libro como homenaje, que normalmente se asocia con algo más etéreo, los espíritus…

¿A día de hoy dirías que sigues inspirándote en las películas que ves? ¿Te han cambiado, ves que sigues repitiendo temas que hacías en estos juegos, ves que has evolucionado en alguna dirección?

Yo creo que es la forma de pensar sobre los mismos temas lo que cambia, puedo volver a ver La historia interminable y sacar lecturas nuevas. Vas creciendo, combinando elementos y vas creando cosas nuevas.

Los juegos que hacías estaban orientados al terror, ¿cuáles dirías que eran tus referentes en el terror y cuales son a día de hoy? Algo que dijeras «no sabía que me gustaba el terror hasta que llegué a esto».

Carlos Sisí: «Me alegro mucho de haber vivido la época en que no había nada»Yo no me obceco por crear terror; no sé, me gustaban mucho los libros de Stephen King. Leías un libro como Christine y si, como autor, dices «voy a escribir algo de un coche fantasma que te mata», y piensas que cuánto te puede durar eso, no da ni para un relato corto. Sus historias si las simplificas son muy poco; Cementerio de animales tampoco tiene mucho que contar. Pero siempre lo magnifica y en un momento hace una historia tremenda. Para mí It es el mejor libro de terror escrito jamás y si lo reduces a la mínima expresión tampoco es mucho. Un ente que aparece y pone en peligro la vida de unos niños, pero no tiene mucho que contar. Creo que Stephen King fue el que me inspiró, pero a día de hoy es muy complicado. Lo complicado era escribir antes, en los 80, que no había tanto publicado era más difícil crear cosas nuevas, pero hoy en día tenemos tal aluvión de series, películas, videojuegos, libros, ilustraciones en el canal cifi de Instagram, tanto mundo friki de cosas que nos gustan y que son estímulos visuales constantes, que sería incapaz de decir cuál es mi referente. Hay cosas antiguas y cosas de ahora, todo mezclado. Y con eso destilas algo que parece nuevo pero en realidad no lo es.

Incluso te pasará que lees algo que habías leído hace diez años y te das cuenta de que has metido un diálogo igual en tu última novela.

Exacto, muchas veces es inconsciente. Yo ahora juego a Detroit y me dan muchas ganas de escribir algo. Y a lo mejor esa novela, que ahora no existe, dentro de cuatro años ya no recuerdo que se originó con el videojuego. Y vendrás tú con otra entrevista y me dirás «oye, que la idea te la dio este juego». Pero yo habré producido algo con mi propia perspectiva y será lo bastante diferente. Es como lo de los zombies y los vampiros, que se ha escrito mucho, pero Rojo tiene mi particular visión.

Claro, el mito del vampiro tiene muchas vertientes. La vertiente del depredador sexual, del vampiro emocional, del terror puro de «algo me quiere matar»… ¿De cuál dirías tú que ha ido tu novela?

A mí me fascinó Salem’s Lot y pensé que nunca escribiría de vampiros porque no podría hacer algo tan bueno. Pero en Facebook empecé a poner pequeños trozos sobre vampiros, unos 10 o 12, y la gente me preguntaba que cuándo salía la novela. Y no era una novela, solo fragmentos efímeros destinados a perderse, pero un día pregunté si de verdad querían una novela de vampiros y tuvo 2.000 likes. A mí las ganas me motivan mucho. Seguí la saga de Los caminantes porque la gente lo pedía, y Rojo lo escribí porque la gente quería leerlo. Entonces volví a leer Salem’s Lot, que no lo había leído desde los 14 años, y me di cuenta de que, como hemos dicho antes, se había multidimensionado. Muchos creadores habían aportado cosas, libros, series, juegos de rol… y el mito había crecido mucho. Y ya la conversación del niño con el vampiro no era tan bestia como recordaba, todo había cambiado. Me di cuenta de que igual sí había hueco para coger esos elementos, combinar con otras cosas y sacar algo nuevo.

Y volviendo un poco a los videojuegos, ¿qué te parecen como medio para explorar el género fantástico en general?

Es brutal. Coge Skyrim: es el consorcio perfecto entre historia, capacidad de decisión, un mundo abierto en el que moverte, los personajes que tienen sus vidas, las historias que puedes construir con tus decisiones. Si decides quemar la torre, defenderla y crear un imperio… Los libros tienen la tristeza de que son muy lineales. Es mi historia y tú puedes disfrutarla o no, pero los videojuegos, acompañado con la banda sonora, su riqueza visual que es impactante… y te transportan realmente. Es un medio muy potente para construir historias. Últimamente me sobra hasta el juego. En el Detroit me sobraban los mandos: yo quería explorar la historia, que me contaran cosas. Me parecía tan chulo, yo quería una serie de Netflix o una novela. Y si no la hay, la quiero escribir yo.

Ahora que mencionas Netflix, ¿has conocido o probado Bandersnatch? Qué te parece como punto intermedio entre la televisión y los videojuegos?

Me pareció un esfuerzo temprano. Estaba bien como primer experimento. Pero falla en el sentido de que hay algo que yo nunca habría hecho y la película me obligaba a hacerlo o volver a ese punto. Yo nunca le habría pegado a ese hombre. Pero claro, tiene que ser finito porque es Netflix, es streaming, tiene que funcionar en una smart TV, y han intentado hacer algo que está bien pero que tiene que mejorar mucho. Pero es un camino y seguro que si a mucha gente le gusta pues se seguirá y se hará mejor. Como los videojuegos, que su historia es una historia de expansión y crecimiento. Pero también porque la gente lo ha apoyado con mucha pasta. Si los videojuegos no hubieran dado dinero desde el principio no habrían crecido tanto.


Sobre la autora

Enerio Dima es el pseudónimo de una escritora con nombre y apellidos demasiado comunes como para ser recordados.Ha publicado las novelas Micosis, Tarantella y La última mujer de la Mancha. También le encantan los jueguicos.

Redactor
  1. homero12

    Una persona que reivindica el roller coaster tycoon, (el mejor juego de gestion, por supuestisimo) es una persona que sabe de lo que habla.

  2. Yurinka

    Muy chula la entrevista, y muy interesante la opinión sobre los juegos de hoy por parte de alguien que hacía juegos para Spectrum y se dedica a escribir.

  3. Pequebu

    Muy buena entrevista. No conocía a este hombre, y me ha parecido un tipo la mar de interesante. Se nota que le sobra talento y creatividad, que igual que ha sido escritor podría haber tenido algún otro perfil artístico: que si GM en el Tibia, que si haciendo mapas para Quake… Qué envidia.

    Le doy la razón cuando considera algo así como un privilegio haber vivido la era pre-internet. Es verdad que te da una perspectiva distinta de las cosas. Ahora resulta sencillamente imposible imaginar una vida donde no había internet, no había smartphones ni tablets, ni redes sociales, ni juegos online… Donde de hecho sólo tenían ordenador tus amigos más adinerados, y veía la tele gente con menos de 60 años.

  4. Sei_Ishimaru

    Ostia tip, el Tibia, que recuerdos, veía a gente en el ciber y pensaba:»Buah! que cosa mas fea por dios!» pero luego me enteré de la cantidad de gente que jugaba y supe valorar su mérito.

  5. Bienter

    «Antes todo esto era campo»

  6. Dyna Blaster

    Sabía de su afición por los videojuegos pero no su pasado como dev en los ochenta. Kudos por ello, porque como escritor es una cosa espantosa, aunque tiene su buena legión de fans.

  7. Howard Moon

    @for_the_republic dijo:
    . Me encanta la gente que mira los videojuegos sin tanto cinsimo.

    Recién veo tu posteo. Aunque te desprecio profundamente ( XD ) no puedo mas que agradecerte por haber puesto en palabras mi sensación al leer la entrevista y que no terminaba de definir.

    Muy buen reportaje y muy simpático el señor, cae de p…madre. Y también dice cosas bastante interesantes. Ahora, como escritor…

  8. PetrosP8

    Que interesante la historia de wazertown works, yo creo que hoy en día es impensable. El tema de las cartas, las cosas hechas «artesanalmente», el anonimato o la privacidad ahora se ven de forma romántica. Gajes del progreso, supongo.

  9. Majere

    Excelente entrevista a un tío con el que me siento bastante identificado. Enhorabuena.

  10. TLVqueer

    Hay un punto de ilusión e inocencia en toda la entrevista que me retrotrae a mi infancia: a las MicroHobby y a la Atari 2600, a las tardes jugando con el bocata de nocilla. Me ha encantado.

  11. Rocks

    Llego tardísimo, pero una entrevista estupenda. Muchas gracias por traerla.

  12. DarkCoolEdge

    Muy chula la entrevista. Qué bien que todavía me quedan varias 🙂