Entrevista desde el Celsius 2019

Brie Code: «Quiero ser amiga del ordenador»

Brie Code: «Quiero ser amiga del ordenador»

La trayectoria de Brie Code es de las que llaman atención: de programar inteligencias artificiales en estudios como Relic (donde trabajó en la IA de Company of Heroes) y Pandemic, saltó a Ubisoft Montreal para encargarse de la IA de Assassin’s Creed II, III y Brotherhood; también es responsabilidad suya la programación e implementación de sistemas y mecánicas de toda clase, desde el movimiento de los caballos hasta la manera en que se trepan los árboles. Con una década de experiencia en una de las áreas más especializadas de la industria triple A (y después de liderar la programación de Child of Light, su último trabajo con Ubisoft), Code le dio un giro a su carrera y fundó TRU LUV, un estudio dedicado a la creación de IAs de compañía.

Aprovechando su presencia en el Celsius, hablamos con Code sobre su trayectoria, sobre cómo le ha servido su experiencia creando inteligencias artificiales para videojuegos a la hora de crear las experiencias de TRU LUV, centradas en el bienestar y la superación personal, y sobre la manera en que nos relacionamos con la tecnología en la actualidad y qué podemos hacer para que esas relaciones sean más sanas.

¿Cómo entraste en contacto con la industria de los videojuegos?

Cuando era pequeña, mi padre era programador informático, así que tuvimos ordenador en casa antes que nadie y pude jugar a videojuegos desde muy pronto. Entonces, cuando fui a la universidad, tenía una beca y no tenía dinero, así que tenía que mantener mis notas muy altas para conservar la beca, y sabía que si hacía Informática [«computer science» en el original; NdE] podría conseguir las notas que necesitaba. Me interesaba más el arte o la psicología, pero sabía que tendría las notas haciendo Informática y es lo que hice. En esa carrera puedes quedarte en el laboratorio hasta asegurarte de que tu programa funciona y te aseguras de que vas a sacar un sobresaliente. Y entonces, cuando me gradué, todos los trabajos desaparecieron porque era el año 2000 y sufrí el efecto 2000. Así que cuando me gradué no había trabajos que fueran lo que quería hacer programando; yo quería hacer algo nuevo, guay y cultural. Así que pasé un tiempo sin trabajar, me fui de viaje con una tarjeta de crédito y, cuando me quedé sin dinero, volví a casa y fue como «vale, necesito un trabajo, cualquier trabajo». Y entonces tuve la buena suerte de conseguir un trabajo en un estudio de videojuegos y me encantó, era justo lo que estaba buscando: era divertido, cultural, creativo, amistoso, amable, con gente encantadora…

¿Te gustaba jugar videojuegos cuando eras una niña? ¿Siempre te has sentido atraída por los videojuegos? ¿Cuál sería el primer videojuego que recuerdas haber jugado?

Sí, siempre. El primer juego que jugué fue el Snake en el ordenador de mi padre.

¿Cuál piensas que es la diferencia entre trabajar en juegos que son más lúdicos y cambiar a algo como TRU LUV? Es decir, entre algo que está pensado para entretener y algo que está pensado para calmar.

Muchos videojuegos usan el estrés y las ganas de ganar para hacer el videojuego divertido. Esto hace que la presión por el desafío y el peligro genere adrenalina y hace que de forma natural quieras ganar. Entonces el videojuego te da la oportunidad de ganar y generas adrenalina y dopamina, y así es como los videojuegos funcionan. Pero resulta que casi la mitad de la gente no tiene esa reacción al estrés y probablemente ese sea el motivo por el que a la mitad de la gente los videojuegos le parecen aburridos. Casi la mitad de la gente cuando siente estrés o presión, en vez de generar adrenalina y querer ganar, genera oxitocina, que es la «hormona del amor», lo que se traduce en que el comportamiento que quieren llevar a cabo ante el estrés son cuidar o conectar con familia y amigos. En TRU LUV trabajamos con gente que actúa así y que, cuando realizan estas conductas de cuidado y conexión, se sienten en calma.

Brie Code: «Quiero ser amiga del ordenador»

Al leer sobre TRU LUV me di cuenta de que no se trata solo de una app de autocuidado, sino que también se busca un cuidado de la máquina, del móvil. ¿Crees que vamos a un futuro tipo Matrix, donde las máquinas y las personas estén en guerra, o piensas que podemos ir a un futuro en el que podamos compartir y crecer juntas?

Me encanta esta pregunta, nunca me habían preguntado algo así antes. Creo que depende de cada cual imaginar qué clase de futuro queremos y cómo llegar hasta ahí. Y en los últimos años he visto a mucha gente hablando de su relación con la tecnología y no quieren ser dominados por los ordenadores, quieren que los ordenadores sean una herramienta. Pero no quiero ser dominada por los ordenadores ni tampoco ser quien domine: quiero ser amiga del ordenador.

No quieres una relación basada en el poder.

Exacto, no quiero tener que saberlo todo yo y apañármelas sola, pero tampoco quiero que todo se haga en mi lugar. Quiero tener una relación como la que tengo con las personas, donde hay apoyo mutuo, y ahí es en lo que estamos trabajando.

¿Cómo llegó la idea de hacer el juego en plural? Es decir, todos los mensajes del juego hablan de «we» (nosotros/as/es), no se trata de «tú tienes que» o «yo tengo que». ¿Por qué se tomó esta decisión?

Queríamos crear una sensación de conexión entre ti y el personaje de la app. Y queríamos que no quedara claro si tú es quien juega o es otra persona, y eso te permite tener algo de distancia entre ti y el personaje si necesitas esa distancia para cuidar de ti misma. Básicamente viene de la idea… Una de mis terapeutas me dijo que tenía que cuidar de mí misma de la misma forma que cuidaba de otras personas. Con otras personas siempre sé lo que deberían hacer o lo que necesitan, pero conmigo normalmente no tengo ni idea. Si pienso en mí como en otra persona, la respuesta se vuelve obvia. Y queríamos crear esa relación entre tú y el personaje, usando al personaje como una forma de que te des cuenta de lo que puedes necesitar. En realidad no fue algo intencionado, fue algo que creció. Al principio llamábamos al personaje «they» [en inglés, pronombre que se usa como neutro; algo así como «elle» en castellano; NdR] y entonces pensamos «¿y por qué no nosotros/as/es?». Y de ahí en adelante.

¿Cómo llegaste a ser parte del equipo de TRU LUV? ¿Qué dirías que esta experiencia ha aportado a tu vida?

Me encanta trabajar en TRU LUV y me encanta el equipo con el que trabajo. Cuando empecé a trabajar en la app con Eve Thomas me pidió hacer una entrevista para la revista en la que estaba trabajando y me gusta la perspectiva desde la que piensa así que hice la app con ella. A ella no le gustaban los videojuegos, así que no tenía nociones preconcebidas de cómo debía funcionar que yo sí tenía por mi formación, así que trabajando juntas exploramos muchas ideas diferentes de las que hubiéramos tenido si las dos tuviéramos esa formación. Entonces Eve añadió algunas personas más al equipo; al principio solo éramos cuatro y fue una colaboración alucinante y en unos meses íbamos a lanzar la app y necesitábamos ayuda, así que fuimos añadiendo más y más gente. Mientras desarrollábamos la app yo estaba viajando por el mundo dando charlas, así que conforme hablaba en distintas ciudades se iba incorporando más gente al equipo. Y ahora tenemos miembros en Montreal, Austin y Toronto, que es donde está la base de TRU LUV.

Brie Code: «Quiero ser amiga del ordenador»

¿Eres usuaria de TRU LUV?

Sí, definitivamente. Creo que hicimos la app porque la necesitábamos. Ya no, pero mientras desarrollaba la app tenía problemas de ansiedad y usaba algunos juegos de móvil para lidiar con ella, pero todos se volvían más y más difíciles y me hacía sentir más ansiedad. Probé con juegos infantiles que no eran complicados pero incluso esos se volvían más difíciles y no me gustaba. Por eso hicimos #SelfCare, que en lugar de volverse difícil, se vuelve fácil. Buscamos que progrese de desordenado a limpio, de incómodo a agradable, de vacío a lleno… Y todo esto me ayuda con la ansiedad.

¿Te parece difícil desconectar de la visión de creadora cuando juegas? Es decir, estás jugando y piensas «debería mejorar esto» o «tengo que cambiar aquello». ¿O solo te sientas a disfrutar de lo que has creado?

Creo que al haber sido desarrolladora de videojuegos tanto tiempo, siempre que juego a lo que sea pienso en cómo lo cambiaría, así que al menos con este sí que puedo cambiar las cosas. También, como le tengo tanto cariño a los miembros del equipo, no se hace tan difícil jugar porque muchas veces no soy yo la que ha hecho esa parte y puedo sentir su energía mientras juego.

Es como si estuvieras con esa persona, ¿no?

Eso es.

Como persona que hace esta clase de juegos de autocuidado, ¿cómo te sientes cuando ves que en el E3 como el 90% de los juegos anunciados son de violencia, de ganar, de pelear? ¿Crees que hay más espacio para hacer juegos que cambien esas mecánicas?

Creo que para la gente que tiende a tener la respuesta «luchadora» al estrés es muy bueno que existan estos juegos, porque les ayuda a relajarse. Si tu trabajo te estresa y generas adrenalina y llegas a casa y juegas a un shooter y te ayuda, pues genial por ti. Pero para el resto… Yo no estoy nada interesada en los shooters, no me funciona. Me gusta ver que este año en el E3 hubo una tendencia a juegos más calmados, de cuidado o compasivos. Me emocionan las cosas así, y sé algunos secretos de cosas que van a venir, así que van a llegar algunas cosas a la industria de los videojuegos que me emocionan mucho.

¿La gente está respondiendo a esto de forma positiva? ¿Como reacciona la gente a tu juego, que ya está disponible?

Antes de lanzarlo no tenía ni idea de cómo funcionaría esta app tan diferente, con estas experiencias que no van de fácil a difícil sino que siguen otras curvas que he mencionado, de vacío a lleno, de desconectado a conectado… Todos los diseñadores de videojuegos que he conocido antes… Bueno, no todos (risas), algunos, sobre todo los que están muy bien establecidos en la industria y que fueron mis mentores, me dijeron que así no es como funciona el diseño de videojuegos, que yo no lo entendía, que me equivocaba… Estaban preocupados por mí, pensaban que iba a desperdiciar el dinero de mi compañía. Así que cuando lanzamos la app no estaba segura de si tenía razón o no, y lo que pasó es que teníamos mucha más razón de lo que pensábamos. Creíamos que llevaría algo de tiempo trabajar con los jugadores y encontrar lo que les gustaba y experimentar lo que funcionaba, pero lo que ha pasado es que, sin anuncios, tuvimos 500.000 descargas en las primeras 6 semanas. Ahora, tenemos más de 1.300.000 y seguimos sin anuncios, y, lo más importante, nos siguen llegando muchísimos correos y reseñas en la App Store en las que la gente dice cosas como «me pone en un trance», «es la app más relajante que tengo», «siento que el avatar cuida de mí tanto como yo de elle», que es justo lo que quería oír, cómo quería que funcionara la «idea de oxitocina». Fue muy emocionante para mí y para el equipo ver cómo podemos implicar en videojuegos a las personas sin usar la adrenalina.

Vivimos en un tiempo en el que se tiende a hablar de enfermedades mentales y llegas con este juego que es una respuesta a esa necesidad que tiene la gente, ¿crees que es un buen momento para hablar de problemas mentales y trabajar en común para resolverlos?

Sí. Cuando era adolescente, en los noventa, no podías ni hablar sobre la depresión, y ahora hablamos de ello —de la ansiedad y de toda clase de enfermedades mentales— y reconocemos que podemos ayudarnos mutuamente con terapia y conocimientos de psicología. Tenemos herramientas reales para ayudar a mejorar la salud mental de la gente. Y creo que mucha gente está muy estresada ahora, que Internet crea mucho estrés en las vidas de las personas, y me interesa mucho en que en lugar de que la gente necesite implicarse en estos juegos estresantes y que te reten cuando quieren desconectar del teléfono, puedan no estresarse con el teléfono. Porque al final no va a funcionar, ya que tendemos a estar cada vez más conectados, necesitamos estar conectados para el trabajo, vamos a tener más y más pantallas. Probablemente desconectar sea una batalla perdida que al final también trae más culpa y más estrés, ¿qué pasa si cambiamos la forma en que nos relacionamos con la tecnología? ¿Y si hacemos que las interfaces con la tecnología en lugar de estresarnos, manipularnos y llevarnos al uso compulsivo, estén diseñadas no solo para promover las interacciones saludables que nos ayuden a relajarnos y conseguir las cosas que queremos sino también para promover el desarrollo personal?

¿Por qué piensas que a tanta gente le cuesta reconocer que hay muchos juegos cuyas mecánicas son violentas? ¿Crees que es porque esa gente reacciona como si fueras su madre o su padre y le estuvieras diciendo cómo tiene que jugar? ¿Hay alguna forma de hacerse entender sin decirle «esto está mal», sino más bien «esto es válido pero se pueden jugar a otras cosas»?

Creo que hay muchísimo que aún no hemos explorado con la interactividad. Yo siempre he encontrado aburridos los juegos violentos porque no me interesa [la violencia], pero por lo que entiendo, no creo que haya problema en jugar juegos violentos ni que esté conectado con la violencia en la vida real. Al mismo tiempo, esta curva de diseño que usamos en los videojuegos trata de elevar la tensión a más violencia, reto o emoción… es solo un tipo de interacción. Y cualquier interacción que la gente encuentre divertida o disfrutable puede convertirse en parte de un juego. ¿Por qué no más y más colorido? O conocerse más a uno mismo o a otra persona, o que algo se vuelva más bonito. Todo eso puede transformarse en una mecánica que aún no estamos explorando todo lo posible.

También ocurre que cuando se hace un juego que no trate de ganar sino de cuidar, como en Los Sims, se vuelve muy capitalista. Como «vale, vamos a criar niños pero los convertiremos en los mejores niños para que tengan los mejores trabajos y tengan mucho dinero». ¿Crees que es posible que, en un mundo capitalista como en el que vivimos, los juegos no solo se alejen de la idea de ganar sino que tampoco sigan el interés del dinero, los recursos, de tener más y más?

Creo que es totalmente posible pero requiere que la gente piense de manera diferente, y eso es lo que queríamos en TRU LUV. Si miras, por ejemplo, los primeros Sims que salieron sobre el año 2000, cuando la gente jugaba de la forma en que se suponía que tenías que jugar —tener una carrera mejor, construir una casa más grande—, la mayoría de mis amigos jugaban con trucos para crear personajes que se parecieran a tus amigos y reírte con lo que pasaba, o decorar la casa a tu gusto, hacer conjuntos con la ropa… Yo solía descargar cantidad de muebles, papel de pared o conjuntos de la gente que subía los contenidos a Internet. Brie Code: «Quiero ser amiga del ordenador»Solía hacer trucos y luego me hacía la casa y los personajes que quería. Y los jugadores ponían al personaje en la piscina y quitaban la escalera para verlo morir. Así que supongo que casi nadie que yo conozca jugaba al juego de la forma en que se suponía que tenías que jugar, sino conforme a su propia psicología.

Podemos usar eso para observar otras forma en que podemos crear juegos, que no tienen que ser sobre volverse más grande y mejor, y más grande y mejor, y más y más difícil o más intenso. Creo que vemos muchos juegos que están quitando algunas de estas mecánicas basadas en la tensión y dejando el juego abierto, como con estos juegos llamados «walking simulators». Y la forma en que lo afrontamos en TRU LUV es no usando ninguna de estas progresiones basadas en la intensidad, pero conservando la idea de progresión, solo que basada en la conexión. Lo que haremos el próximo año en #SelfCare es traer al personaje más a la vida y que revele más sobre sí mismo mientras juegas, para que podáis conoceros entre vosotros y crear esta sensación de amistad profunda. Es lo que queremos hacer en lugar de «más grande y mejor», hacerlo sobre ser más cercanos.

¿Cómo habéis relacionado cosas del mundo real como la meditación y el autocuidado para hacer que funcione a través de un teléfono? ¿Cómo se consigue que la meditación forme parte de un juego y siga siendo un juego, pero también siga siendo meditación?

Es una pregunta interesante que aún no hemos resuelto, pero sé que alcanzo estados similares a la meditación cuando juego con juegos de puzzles muy sencillos una y otra vez. Esa es la clase de idea que buscábamos en los muchos minijuegos rituales que hemos incluido en #SelfCare. Esta clase de tareas meditativas que no son exactamente meditación pero con las que se alcanza un estado mental similar. Creo que aún queda mucho que explorar ahí, pero en mi propia experiencia con la meditación en momentos en los que tenía una clara respuesta de oxitocina al estrés y las veces que he jugado a #SelfCare, el estado que alcanzaba era muy similar.

Me recuerda al «dibujo meditativo», que no se trata tanto de completar un dibujo como de conectar tu mente a tu mano. ¿Es algo similar a todas estas meditaciones vinculadas al trabajo manual?

Sí, es algo muy similar. Y me haces pensar en que por las mañanas me gusta escribir en el diario y no pensar, solo escribir y escribir lo que me venga. Creo que puede ser un ejercicio similar y cuando has descrito la forma en la que dibujar está conectado, he pensado que hay algo ahí, en sentir la conexión, en el estado «de flujo». En el diseño de videojuegos hablamos mucho del estado «de flujo» de la adrenalina, el estado «de flujo» del reto… Y creo que hay uno que involucra la oxitocina; yo entro en ese estado cuando estoy programando y siento que, si tengo todo el trabajo hecho en mi cabeza, ya solo necesito teclearlo, y cuando tecleo mantengo el código muy ordenado y limpio, «cuido» el código mientras lo escribo y así también cuido del resto de programadores que trabajarán con él, porque me aseguro de que está escrito de manera que sea fácil para quien tenga que leerlo. Y también escucho música electrónica mientras tecleo, así que acabo tecleando al ritmo de la música y tengo esta sensación de conexión, el estado «de flujo».

Eres más que solo tú.

Exacto: soy parte de algo más grande.


Sobre la autora

Enerio Dima es el pseudónimo de una escritora con nombre y apellidos demasiado comunes como para ser recordados.Ha publicado las novelas Micosis, Tarantella y La última mujer de la Mancha. También le encantan los jueguicos.

Redactor
  1. AndresBaez

    Coño, vaya currículum tiene. Me la guardo para la noche, Jesús.

  2. notyet

    Excelente la entrevista, ya me estoy instalando la app.

    Me gusta ver que este año en el E3 hubo una tendencia a juegos más calmados, de cuidado o compasivos. Me emocionan las cosas así, y sé algunos secretos de cosas que van a venir, así que van a llegar algunas cosas a la industria de los videojuegos que me emocionan mucho.

    Hype.

  3. Howard Moon

    Como cuñado y cavernícola solo puedo decir que este reportaje me parece escalofriante. XD
    Ahora, la verdad, que hay muchas cuestiones interesantes que se plantean aquí y me despiertan ciertas inquietudes que me interesaría profundizar.
    Eso si, como jugador de PC, totalmente a favor de la variedad en los videojuegos. Y, nuevamente como jugador de PC, me pregunto ahora si ciertos juegos ( como muchos WCRPG, mis preferidos por lejos ) no me provocaran la secreción de dopamina y adrenalina como de oxitocina, teniendo en cuenta lo variado del tempo, situaciones y mecánicas que suelen tener.
    Eso si, muchas cuestiones que se comentan en la entrevista me ponen a la defensiva ante un aire magufo, new age y pseudocientífico que no puedo dejar de percibir (o imaginar) . XD

  4. Zissou

    Me ha parecido hiper-interesante la entrevista y el trabajo de TRU LUV, ¡enhorabuena!

  5. Sergeto

    Después de escuchar el podcast y tragarme la última de tus entrevistas, Enerio, sólo queda decir ¡enhorabuena! Me alegra que hayas decidido escribir por esta casa 🙂

  6. Rocks

    Vaya ejemplazo de cómo las preguntas adecuadas sacan lo mejor de una entrevista.

    Esta parte me ha tocado algo por dentro de una manera muy intensa:

    Una de mis terapeutas me dijo que tenía que cuidar de mí misma de la misma forma que cuidaba de otras personas. Con otras personas siempre sé lo que deberían hacer o lo que necesitan, pero conmigo normalmente no tengo ni idea. Si pienso en mí como en otra persona, la respuesta se vuelve obvia.