La mano de la fortuna

El título de estrategia y construcción de mazos de Fun Square Games presenta un acercamiento al combate flexible y basado en la estrategia grupal.

La sombra de Slay the Spire es cruel, persistente y alargada. El excelente juego de Mega Crit consigue reducir las mecánicas de deckbuilding a su mínima expresión, enmarcándolas en una estructura de roguelike que simplifica mucho las reglas y las pesadas construcciones narrativas que suelen acompañar a los juegos de cartas más clásicos. Es este minimalismo —junto con sus otras virtudes evidentes, como el diseño de sus ataques y la forma en la que crean sinergias— lo que hace de él una referencia obligada a la hora de analizar cualquier acercamiento al género. Para los recién llegados al mundo del deckbuilding, Slay the Spire funciona como una puerta de entrada accesible que permite interiorizar las diferentes mecánicas y los entresijos de la construcción de mazos sin perderse en un lore infinito o en las particularidades del worldbuilding. Para los veteranos, el título propicia un acercamiento espídico a la jugabilidad, manteniendo la profundidad y variabilidad de este tipo de juegos gracias a los diferentes estilos de combate de sus personajes. En este momento, y dada la popularidad alcanzada por el título de Mega Crit, cualquier juego del género que destaque más allá del nicho de jugadores habituales va a ser comparado obligatoriamente con Slay the Spire. Y ante esa certeza, lo mejor es romper con todo. Ante el minimalismo, llevar la exuberancia por bandera.

Indies’ Lies es un roguelike de construcción de mazos disponible en PC y plataformas móviles. Desarrollado por el equipo chino de Fun Square Games, propone experiencias muy diferentes según nos acerquemos a su versión free-to-play, en la que las runas y los puntos de habilidades deben pagarse con dinero real, o a su versión premium para PC, que nos permite desde el principio personalizar nuestras partidas a través de cualquier tipo de combinación entre sus personajes. En PC, las partidas parecen más libres y equilibradas, pero también son mucho más abrumadoras, con varios personajes disponibles dentro de cada una de las 3 profesiones, y más de 20 modificaciones que añadir a los 3 tipos diferentes de mundos. El juego, además, no se abre poco a poco. Indies’ Lies no quiere ser accesible sino contundente. Una experiencia llena de matices que poco a poco tendremos que aprender a dominar.

Cada uno de los 3 mundos que componen Indies’ Lies se centra alrededor de un clan diferente con su propia historia y set de habilidades enmarcados de este universo de ambientación medieval. Para explorarlos recorreremos mapas generados de forma aleatoria controlando a un héroe que puede pertenecer a la agrupación de magos, de exploradores o de mecánicos, según combata con magia, armas a distancia o armas de combate cuerpo a cuerpo. Dentro de cada agrupación, Indies’ Lies nos permitirá escoger entre tres personajes que comparten atributo inicial pero se diferencian en sus cartas especiales y en su talento exclusivo. Pero aunque empecemos nuestra aventura en solitario, cada vez que derrotemos a un gran jefe —una run completa se compone de tres— podremos añadir un nuevo personaje a nuestro equipo, que tendremos que seleccionar de entre 3 posibles opciones. 

La base del combate en Indies’ Lies es muy similar de base a la que ofrece Slay the Spire, con un mazo de robo que permanece oculto a la izquierda, la mano con las cartas jugables en el centro y un mazo de descarte que podrá influenciar nuestra partida en la parte derecha. Como en el juego de Meta Crit, las intenciones del enemigo son explícitas y nuestro mazo inicial se compone de ataques básicos, skills defensivas sencillas y un par de poderes especiales. Sobre eso, el título añade complejidad gracias a las posiciones y los atributos para crear una experiencia de combate basada en la flexibilidad. Sobre las posiciones, y teniendo en cuenta que en la mayoría de modos de juego el héroe siempre está en el centro, colocar a un personaje delante o detrás será fundamental para amortiguar el daño que recibe (la mayoría de enemigos ataca a la posición delantera) o para incrementar o reducir la eficacia de las cartas. Por regla general, los exploradores funcionan mejor en la parte trasera —algunos ataques llegan, incluso, a doblar su efecto— mientras que los mecánicos son buenos atacando de frente, siempre y cuando no tengamos delante a un enemigo que utilice veneno o espinas. La estrategia grupal se completa con el uso de atributos, que puede multiplicar el daño si nos adaptamos al estilo de juego que requieren. Por ejemplo, si nuestro héroe principal es un mago, conseguiremos aumentar nuestro poder psíquico si jugamos haciendo cadenas formadas por dos ataques y una skill. Es en estos atributos en donde Indies’ Lies más nos recuerda a las sinergias de Slay the Spire y donde más satisfactorio resulta. Ante toda la avalancha de opciones, es muy útil que el juego explicite sus combos y que nos guíe, al menos de entrada, hacia la forma de dominar sus estrategias más básicas.

Más allá del combate, el juego se compone de eventos aleatorios que pueden tomar la forma de minijuegos —pequeños puzles, pruebas basadas en el azar, acertijos…— o de estaciones para mejorar y modificar el mazo. Qué Indies’ Lies nació como un juego free-to-play se hace especialmente evidente en la economía interna del juego y en la manera en la que la tienda ofrece cartas muy baratas junto con mejoras más definitivas a largo plazo que incrementan su precio con cada compra. También se refleja en todo el sistema de runas y en la forma en la que el mecanismo para comprarlas y ensamblarlas usa dos menús y sistemas completamente diferentes, que no tienen sentido si nos acercamos al juego como experiencia de pago. Más allá de resultar un poco incómodas, las runas componen el sistema menos interesante del juego y, de lejos, el peor diseñado. Aunque pueda parecer sobre el papel un tipo de pay-to-win o unas ayudas extra aleatorias para los jugadores premium, la forma en la que se integran en las cartas y sus diferentes naturalezas hacen que las runas sean algo muy sencillo de ignorar de cara al combate, especialmente si estamos enfocados en estrategias grupales que usen atributos y estrategias individuales que saquen todo el partido posible del enorme (y práctico) árbol de habilidades que podemos ir descubriendo poco a poco con cada run.

Entrando directamente a la mecánica de construcción de mazos, lo primero que se hace llamativo es la poca cantidad de cartas por personaje que encontramos en Indies’ Lies. Estando el título pensado para fomentar la estrategia de grupo es dificil entender por qué debemos recorrer el primer mapa solos. Sin embargo, y conforme vamos probando los distintos personajes, se hace evidente que los desarrolladores quieren que pensemos cada run despacio, conociendo los diferentes estilos del personaje, decantándonos por uno, añadiendo un potenciador y, finalmente, completando la estrategia con un tercer añadido. Es muy interesante como Indies’ Lies nos invita a mantener el mazo pequeño gracias a un sistema que permite reemplazar una carta en el mazo —cambiar una por otra— en lugar de añadirla directamente. Esto nos lleva a diseñar una serie de ataques potentes que podamos repetir múltiples veces en la partida, limitando el alcance del azar.

Pero si hay algo por lo que se siente fresca la propuesta de Fun Square Games es porque invierte la curva de dificultad que esperamos en un roguelike. En lugar de encontrarnos con un reto imposible que vamos alcanzando poco a poco tras desbloquear mejoras y cartas, Indies’ Lies hace muy accesibles sus primeras partidas y va complicándolas poco a poco a través de eventos y modificadores según ganamos experiencia. Así, aunque llegar al final de un mapa es relativamente sencillo, terminar una historia —acabar con éxito 20 runs con los diferentes modificadores activados— puede ser casi imposible. Precisamente por esto, es muy dificil comparar Indies’ Lies con Slay the Spire, porque funcionan de forma totalmente opuesta, haciéndose más específico el primero con el paso de cada partida, mientras que el segundo se abre mostrando su verdadera profundidad.

Indies’ Lies es un roguelike bastante básico que esconde un muy buen juego de construcción de mazos. Aunque de primeras pueda parecer disperso —y más allá de que el diseño de los personajes femeninos se base en unos conceptos que ya parecían superados—, la solidez de su diseño se va haciendo poco a poco más evidente conforme comprendemos sus sistemas y la forma en la que el juego pretende que les demos uso. Aunque no todas las agrupaciones son tan interesantes ni funcionan con tanta efectividad en la posición central, la experiencia flexible de Indies’ Lies aguanta intacta decenas y decenas de partidas. Y seguirá fresca en las que aún nos quedan por jugar.

Redactora
  1. Shalashaska

    Y tanto que es alargada la sombra de Slay the Spire. He probado Monster Train y Roguebook, pero no se le acercan ni a la suela de los zapatos.

    Es muy diferente la experiencia de jugar en free to play con la premium? Porque le daría un tiento gratis y luego si veo que me mola me lo compro

  2. codenar

    A tope de que los autores se inspiren en sus referentes y cojan prestadas cosas de aquí y allá, pero estos se han pasado.