Más que la suma de sus partes

Avance de Dragon’s Dogma II

Dragon’s Dogma II
Capcom / PS5, Xbox Series X/S, PC
22 de marzo de 2024


En una entrevista reciente, Hideaki Itsuno, director de Dragon’s Dogma II y leyenda de Capcom, explicaba con su candor característico por qué no era necesario haber jugado al original para disfrutar de la secuela. El truco más viejo del manual: la amnesia, por supuesto. «El juego empieza con un personaje principal que ha perdido la memoria», decía Itsuno. De ese modo, otros personajes «te explican las cosas para ponerte al día», por lo que «incluso si es la primera vez que juegas a Dragon’s Dogma, lo podrás hacer sin problema».

Con esta cita en mente, quizá es posible ver un guiño a esa pérdida de memoria de la que habla Itsuno en la misma pantalla de título del juego, al menos en la versión no final a la que he podido jugar durante unas horas, que omite la numeración y simplemente dice «Dragon’s Dogma», como si pudiéramos, efectivamente, estar jugando al primero y diera más o menos lo mismo. Puede ser así, a juzgar por las sensaciones tan familiares, aunque genialmente afinadas, que me han sugerido el par de partidas que he podido echar, sin principio ni fin concretos y centradas en dos de las clases que podemos escoger para nuestro desmemoriado avatar: duelista místico y arquero mágico.

Si no sabes qué es exactamente un duelista místico o un arquero mago, consejo: no te preocupes. Quizá ni siquiera te hayas dado cuenta de que he escrito «arquero mago» en vez de arquero mágico, que es como se dice realmente; Dragon’s Dogma II es un juego al que le va bien la incertidumbre. La cosa va de irse de aventuras, así que ayuda no saber lo que está pasando, quién es nadie o por qué esperan que hagas lo que te han pedido. Mi duelista mágico apareció en mitad de un pueblo, y para avanzar necesitaba que le abrieran un portón protegido por un guardia que exigía un salvoconducto. La idea aquí, nos dicen desde prensa de Capcom, es proponer varias formas de resolver el problema, ninguna de ellas particularmente evidente: puedes buscar el salvoconducto, o colarte de alguna forma, o volver por donde has venido y rodear las murallas del pueblo, si no te importa el viaje extra. En cualquier caso, como el primero, Dragon’s Dogma II es un juego que ocurre en los caminos; fusionando las ambiciones aventureras de los RPGs clásicos de fantasía con algo que parece herencia de la Capcom de los arcades, Itsuno y su equipo hacen que la incertidumbre de no saber qué va a pasarte entre el punto A y el punto B sea más emocionante que la suma de las partes que componen el juego.

Una parte podría ser el sistema de combate. Es un combate más o menos sencillo, que podría recordar al de Monster Hunter, en el sentido de que se construye sobre unos movesets muy específicos pero que se exploran a fondo enfrentándolos con muchas situaciones distintas. El duelista mágico pega fuerte cuerpo a cuerpo y se mueve bien, pero también puede usar la magia para hacer más daño o controlar grupos; el arquero mágico usa el arco para todo, desde atacar hasta curar a sus compis a flechazos. Son dos estilos de juego que seguro que resultan familiares para quienes jugaran la primera parte, y son un buen ejemplo de las maneras en las que Dragon’s Dogma II se atreven a alejarse de la espada y el escudo de toda la vida: dejan ver más claramente la capa estratégica del combate, en el que la magia y las habilidades únicas de cada clase no son apoyo al ataque estándar sino que tienen un papel principal, importante para hacer el juego viable y divertido. Los ataques más comunes del arquero implican hacer lock on en los enemigos como si estuvieras jugando a un Sin & Punishment medieval; otro tipo de flecha, la que rebota en las paredes, se vuelve un espectáculo cuando lo lanzas dentro de una cueva, porque el daño que hacen aumenta cada vez que rebota y si lo cargas del todo lanzas una ráfaga enorme que crea una red mortal de flechas que aniquila a todo lo que se mete dentro.

Esas cuevas podrían ser otra de esas partes que decía antes. Son uno de los puntos de interés que hay cerca de los caminos. Algunas están a la vista y otras están ocultas entre la vegetación en medio de un bosque, pero en todas hay alguna cosita que hacer: un combate, un minijefe, un cofre. En una me enfrenté a un enorme golem contra el que hice el peor combate de todos los tiempos, acribillándolo a flechazos que apenas le hacían daño e intentando imponer la estrategia que me apetecía en vez de la que de verdad era efectiva. En otra me encontré de pronto con un niño perdido, al que salvé de una muerte segura a manos de una manada de lobos con malas pulgas (su cueva se llamaba Lobera putrefacta; no estaban para hostias) y que me acabó pidiendo que lo llevara de vuelta con su abuelo, un tendero del famoso pueblo de la puerta y el guardia y el salvoconducto. Eso me llevó a tener una pequeña aventura en el camino de vuelta, porque se había hecho de noche y la noche en Dragon’s Dogma II es muy oscura, como sus cuevas, en las que a duras penas ves algo con el farolillo que puedes encender para darte luz; lobos, muertos vivientes, un reencuentro familiar con moraleja: no te las esperas, pero sin mucho esfuerzo te vas encontrando con aventurillas de este estilo, como aquella vez que, siguiendo la luz para orientarme en una de las noches más oscuras que he visto en ningún videojuego, llegué a un pueblecito llamado Harve que estaba siendo asaltado por un grupo de saurios, una suerte de hombres dinosaurio con mala idea. (Los salvé, por supuesto.)

Los peones son otra parte; la IA y las físicas son otras dos partes; los gráficos son otra parte. Peones se llama a los NPCs que te acompañan y que componen tu party, asistiéndote en combate y dándote charleta, compañía y pistas durante los viajes. Tienen utilidades y características distintas, y son uno de los sistemas más característicos del primer Dragon’s Dogma, también, sin cambios drásticos en la secuela más allá de algunas novedades discretas, como las misiones específicas de algunos peones. Gusta tenerlos cerca; te curan, atacan, recogen materiales. No siempre son la gente más lista del mundo pero se les coge cariño. Su IA es cumplidora pero no sorprende por su naturalidad: es desternillante ver cómo un peón te dice que puede guiarte hacia un punto de interés, aceptar su ayuda y ver cómo sale corriendo escopetado, chocándose con todo y metiéndose por los rincones más insospechados en su afán por darte su pista. Lo mismo pasa cuando toca salirse de los caminos y hacer un poco de escalada. Interactúas con las físicas de Dragon’s Dogma mucho más de lo que podrías esperar, o de lo que te gustaría. Ves cómo tus peones se tropiezan y se despeñan cuando te intentan seguir por zonas escarpadas, y cómo caen a peso desde lo alto de un acantilado tras intentar sin éxito encontrar una ruta para llegar hasta ti. Te caes tú también, igual porque sales corriendo sin mirar bien o porque tampoco encuentras la ruta para llegar hasta el suelo sin darte un leñazo.

Es una comedia total y rabiosamente gamey, de la que surge de encontrarte con choques inesperados entre sistemas disfrazados, en este caso, de fantasía de dragones, ogros, magia y espadas. Quizá por eso me gustaría que el juego pudiera sacrificar algo de potencia bruta en favor del frame rate, que es de 30 imágenes por segundo, como se rumoreaba; es un juego con, como se suele decir, «buenos gráficos», aunque nada que a priori parezca muy distinto a lo que hemos visto en otros que sí llegan a 60fps, así que aunque imagino que hay motivos de peso para el bloqueo a 30 no puedo evitar sentirme ligeramente incómodo con no tener siquiera la opción de perder fidelidad para ganar lo otro. (Actualización: según parece, el frame rate no está bloqueado a 30 sino que de hecho está desbloqueado, para que alcance tasas de refresco tan altas como sea posible; sin embargo, la build que jugué iba a una media de 31fps, así que mi ojo me ha engañado menos de lo que parecía. Eso quiere decir, por cierto, que en ocasiones sí iba más allá de los 30, pero también que bajaba cuando las cosas se ponían ajetreadas; ver la historieta del golem de la cueva, por ejemplo.) Con todo, y aunque sí hay momentos en los que se entienden las prioridades de Dragon’s Dogma (la distancia de dibujado, por ejemplo), me dio la sensación de que sus mayores aciertos estarán en los detalles, como esa oscuridad negrísima de los bosques que decía antes.

Esas historias con las que te cruzas en el camino son, al final, el pegamento que te mantiene unido a Dragon’s Dogma II, y aunque en esta preview vi un continuismo impactante (de ahí que me sorprendiera que no hubiera número en la pantalla de título) creo que es un juego que tiene mucho sentido y una razón de ser muy clara: expandir la fórmula Dragon’s Dogma a base de, según parece, pura iteración y pulido, puesta a punto y adaptación al nuevo hardware, creando una oportunidad para esa gente —mucha, imagino— que seguramente disfrutaría de ella si le diera una oportunidad pero a la que el primer juego le parece viejo, sin más, anticuado, casi retro. No sabría decir ni quién era ni de dónde venía ni por qué necesitaba que alguien me abriera una puerta presentando un salvoconducto, pero sí he pensado muchos en esas aventuras (la del niño en la cueva, la del pueblo saqueado por lagartos a dos patas, la de cuando maté a un gigante con una balista; esa se me ha olvidado contárosla) que viví en las dos horas y pico que pude jugar. No sé si provocarse amnesia, pero sí merece la pena olvidar un poco lo que sabemos de Dragon’s Dogma para reencontrarnos con él y reaprenderlo, porque parece que va a volver a ser uno de esos juegos en los que merecerá la pena perderse unas cuantas veces.

  1. Mijel

    Al final no me ha quedado claro si el arquero es místico o si el mago es duelista xd

  2. FERIFO

    Le tengo muchas ganas a este. El primero me dejó bastante satisfecho aún jugándolo a 15fps en la ps3.

  3. orwellKILL

    30 fps… con las ganas que le tengo a esto y lo poco que me gustan los ortopédicos 30…

  4. Xandru

    Qué bien descritas esas sensaciones que también tenía el primero.
    No era el juego más espectacular, ni su historia particularmente recordable, el mapa era limitado con apenas una ciudad y un pueblo… Pero tenía está sensación de aventura y un combate bien logrado, y eso le daba personalidad