Un avance de Disco Elysium

El arco iris de D&D

avance disco elysium

En Planescape: Torment eres el Sin Nombre, un personaje condenado a una inmortalidad milenaria y que, incapaz de recordar ni tan siquiera su propio nombre, atraviesa el mundo intentando recuperar la memoria y la capacidad de morir; un personaje trágico, en fin, que de no formar parte del universo de Dungeons & Dragons podría estar en un cuento de Borges. En Disco Elysium eres un policía que no recuerda cómo se llama ni el aspecto que tiene su cara, ni tampoco qué hizo la noche anterior o, descubres con horror, conceptos básicos como crimen, un handicap considerable para alguien de su profesión; el motivo de esta amnesia no es una maldición cósmica ni el conjuro de un malvado mago, sino algo mucho más prosaico y que aun así vives de una manera totalmente trascendental: tienes una resaca de tres pares de narices. 

El protagonista de Disco Elysium es un personaje trágico, también, pero quizá su lugar estaría más en una novela de Pynchon. Patéticamente ataviado con nada más que unos calzoncillos sucios, el primer día del juego (el contenido de la demo a la que han tenido acceso los medios; el primero de los entre cinco y diez que componen, en función de los caminos por los que te lleve la historia, el juego en su totalidad) empieza con el protagonista levantándose pesadamente del suelo en una habitación de hotel destrozada, con el resto de prendas dispersas por la estancia (la corbata dando vueltas en el ventilador de techo; los pantalones extendidos en el suelo como esas siluetas que se dibujan en el escenario de un asesinato; el zapato izquierdo colgado en el perchero de la entrada, con una ventana rota dándote pistas sobre el paradero del derecho) y señales que apuntan a que los desperfectos se deben no a un sorpresivo ataque de un criminal sino a lo que tu cerebro consideró en algún momento que era una fiesta. Hay botellas en la bañera y un sofá hecho añicos; hay un magnetófono en marcha y dos rollos de cinta en el suelo, totalmente desenvueltos e irrecuperables.

He jugado a este primer día de Disco Elysium de manera casi obsesiva, probando diferentes tipos de personaje y distintas maneras de avanzar en la breve pero sugerente trama de esta jornada inicial, y reconozco que estoy totalmente fascinado. Pocos juegos me han transmitido la sensación de estar ante algo revolucionario como este ambicioso RPG de ZA/UM, un estudio de Estonia que nació como colectivo de artistas, activistas y poetas y que se estrena con la intención firme de cambiar la manera en que se entienden los juegos de rol.

No me quiero extender más de la cuenta (me guardo algunas cartas para una reseña más formal, que se publicará más cerca del lanzamiento del juego, a mediados de mes), pero la manera en que Disco Elysium pone patas arriba su género no es otra que acercándolo a su primera naturaleza: a la de las posibilidades infinitas del rol de mesa, en el que siempre pareces estar a una tirada de dados de cualquier cosa. Precisamente como campaña de Dungeons & Dragons empezó este juego antes de convertirse en algo separado por completo de los tradicionales mundos de fantasía, medieval o moderna. Aquí no hay dragones ni mazmorras, ni vampiros ni orcos; sí hay, descubres poco después de salir con pesadez de tu habitación, un cadáver que lleva una semana colgado de un árbol, descomponiéndose y a la vista de todo el mundo, y un grupo de trabajadores portuarios en huelga que se manifiestan cerca del hotel, en busca (parece) de mejores condiciones y un futuro más halagüeño en un barrio en el que es visible el rechazo a la policía y unos conflictos sociales que no es difícil extrapolar a nuestra época.


Pero no penséis que hablo de una traducción patillera de los racismos que, por desgracia, presenciamos a diario en los medios o en la calle a un entorno ficticio (y que bebe tanto de los Estados Unidos de los 70, como sugiere el título, como de la Estonia postsoviética en la que los responsables del juego crecieron y desarrollaron sus primeras actividades artísticas), porque lo que Disco Elysium plantea es mucho más complicado. Buena parte de este primer día consiste en descubrir cómo lidiar con tu propia cabeza. En Disco Elysium tu personaje no tiene las características que suelen verse en juegos de rol más tradicionales, sino que te defines en base a veintiocho atributos divididos en cuatro grandes grupos: intelecto, psique, físico y motricidad, o sea, tu capacidad intelectual y física y la pericia con que la aplicas. La lógica o la retórica son parte del intelecto, por ejemplo; el aguante o la resistencia al dolor, del físico; la empatía o el “espíritu del cuerpo”, el atributo que rige tu fidelidad a la policía, son psique, y la coordinación ojo-mano o el savoir-faire son motricidad. En función de los puntos que asignes a cada grupo y del atributo que elijas como dominante tu manera de atravesar el mundo e interactuar con los demás varía, y el gran punto clave de Disco Elysium está en cómo los diálogos, el ingrediente principal del juego (incluso los combates son diálogos), se ramifican de mil maneras en función no solo de tus atributos básicos y de las opciones que vayas eligiendo en esa conversación (e incluso de las que hayas elegido en otras) sino también del caso que hagas a las voces que representan a cada uno de los atributos y que te permiten leer la situación y a la gente, tener intuiciones o prever las consecuencias de tal o cual acción.

El propio juego me presentó (lo digo en primera persona porque es posible que no ocurra lo mismo en todas las partidas, aunque no he podido comprobarlo aún) un buen ejemplo de esto nada más empezar. En cuanto sales de la habitación, en el pasillo de la primera planta del hostal en el que te alojas hay una mujer fumando. En ese momento llama a la puerta de tu consciencia la electroquímica, el atributo que rige la atracción por las sustancias que alteran el normal funcionamiento del cerebro, desde el tabaco o el alcohol hasta otras drogas más potentes. Al lado de la mujer hay un cenicero en el que solo quedan chustas, pero, como bien te hace ver tu electroquímica, de alguna quizá se pueda sacar provecho. Tras hurgar el cenicero siguiendo el consejo de esa parte de tu subconsciente, te das cuenta de que ninguna colilla tiene sustancia y se abre una nueva misión: conseguir un cigarrillo y fumártelo. Esa infame misión no se habría abierto si no hubieras hecho caso a la electroquímica, si simplemente hubieras decidido (como quizá habrías hecho en la vida real) ignorar el impulso y seguir a lo tuyo; incluso si hubieras hecho caso a otra parte de tu subconsciente que te aconsejaba no fumar, como ocurre a menudo, cuando unas voces y otras no solo te dan órdenes o consejos contradictorios sino que entablan diálogos entre ellas. Es extraordinario jugar con esta representación de los conflictos y las diatribas con las que convivimos diariamente; aquí se aplican a un personaje concreto (un policía alcohólico y con un pasado, al menos el más inmediato, explícitamente reprobable) que está investigando un cuerpo en putrefacción que cuelga de un árbol y en mi caso se aplican a ese momento en el que veo en el supermercado una chuchería que no debería comer pero que me apetece, pero la idea es parecida.

No sé si se ha entendido hasta qué punto es revolucionario plantear un juego de rol como un campo de batalla en el que las distintas partes del subconsciente del protagonista intentan ganar terreno mientras tú, quien juega, decide si hacer caso o no, o en qué momento hacer caso y en cuál ignorar, a cada impulso que te suscita el entorno y la gente con la que te cruzas (toda ella interesante, bien definida, escrita con detalle y cariño y buena cabeza). Es algo tremendo, sinceramente. Si este primer día (que ya me ha ocupado casi una decena de horas, repartidas a lo largo de tres personajes) es representativo del conjunto, creo que Disco Elysium podría ser no solo uno de los mejores juegos del año sino un ejemplo claro de que el desarrollo psicológico, la escritura densa y llena de matices y una agencia que va más allá de elegir a qué marciano le vuelas la tapa de los sesos (y que a menudo pasa por hacer lo que debes, no lo que quieres, o lidiar con las consecuencias de cosas que no sabes por qué has hecho) no están reñidos con hacer un juego divertido; al contrario, podrían, si elevamos nuestros estándares, ser básicos para crear experiencias apasionantes, humanas y que saquen partido real de la simulación que está en el centro de cualquier videojuego.

Pero no nos adelantemos. De momento, quedaos con esto: puede que no esté en vuestro radar, pero Disco Elysium puede ser de esos de los que (como ese Planescape: Torment que mencionaba al principio y que desde luego es influencia principal para ZA/UM) se hable durante años, quién sabe si por todo lo que influyó en el videojuego en general o por lo muy adelantado que, como poco en lo suyo, estuvo respecto a sus contemporáneos.

avance disco elysium

  1. homero12

    Que ganas de que sea 15 ya por favor.

  2. sodom

    Joder, lo que venís hablando un tiempo de él ya me llamaba la atención, pero hay que estar vacío por dentro para no querer jugarlo después de leer esto.
    @chiconuclear sabes si el juego final vendrá traducido?

  3. Víctor Martínez

    @sodom
    Inglés solo, y es un inglés MUY difícil, por cierto. Es u juego que traduciría yo mismo con mucho gusto (y miles de horas de trabajo).

  4. zazito

    Justo hoy he visto algún gameplay y recordé que Víctor lo estaba jugando en early.

    @chiconuclear dijo:
    @sodom
    Inglés solo, y es un inglés MUY difícil, por cierto. Es u juego que traduciría yo mismo con mucho gusto (y miles de horas de trabajo).

    Eso es lo que me tiene en duda, que me da que si ya es lentito de por si, si encima tengo que ir mirando algunas palabras que sean indispensables, no lo acabo…

  5. Bertt

    ‪Solo por ese nombre ya le deberíamos sumar 2 puntos en el análisis. La primera vez que lo escuché pensé que era un nuevo disco inédito de Queen.‬

  6. Freeslave

    «Heavy breathing» No lo pongas tan bien Victor, que vamos a morir d hype. Muchas ganas, tiene pinta de tener mierdas ultra singulares. 😀

  7. Gordobellavista

    Ganazas.
    Tantas como para volver a echar mano al Collins Pocket.

  8. sodom

    @chiconuclear dijo:
    @sodom
    Inglés solo, y es un inglés MUY difícil, por cierto. Es u juego que traduciría yo mismo con mucho gusto (y miles de horas de trabajo).

    Mecagonchéspir… pues habrá que hacer un esfuerzo.
    O montar un crowdfunding para, ya que te has ofrecido, traducir esto

  9. Mijel

    Leído el avance, visto el trailer y… JODER! Muy a tope con esta mierda (mierda bien) ahora mismo.

  10. Freddy_Hardest

    Tengo muchísima curiosidad. No se si me va a gustar o no, pero por lo que describes el juego tiene pinta de intentar algo NUEVO, y eso es algo que no vemos muy a menudo por estos andurriales del videojuego.
    A mi ya me tenían con el hola, pero tras este avance creo que voy a probarlo de cabeza sin querer saber nada mas.

  11. Sei_Ishimaru

    @chiconuclear El juego me llama a mas no poder pero me asusta bastante que los diálogos sean de un nivel de inglés demasiado elevado para mi modesto entendimiento. ¿Puedes arrojar un poco de luz sobre este tema?

  12. Víctor Martínez

    @sei_ishimaru
    Es un inglés bastante exigente, pero merece cada consulta al diccionario que puedas necesitar.

  13. Sei_Ishimaru

    @chiconuclear a todo esto como dato aquí la respuesta que me dieron en su momento sobre las traducciones.

    https://twitter.com/studioZAUM/status/1178995581831827456

  14. Víctor Martínez

    @sei_ishimaru
    La cantidad de texto que hay aquí es realmente colosal, no es un juego fácil de localizar, pero ojalá lo puedan hacer. Bien lo merece.

  15. gbbloke

    Pues hasta hoy estaba fuera de mi radar, pero después de leer el avance… “give me that shit right now!”.

  16. PUNKOMAN

    Joder, no se puede escribir algo tan apetitoso así sin venir a cuento y sin avisar, con todo lo que queda por venir que se acerque un pepinillo como este me trastoca toda hoja de ruta que pudiera tener semiplanificada… Pero venga, me apunto. Que me lo inyecten en vena.