Un avance de Saturnalia

Folk horror en Cerdeña

Saturnalia nos lleva de vuelta a un ficticio y apartado pueblo italiano, justo el día de la celebración del solsticio de invierno. Koldo Gutiérrez habla con el estudio responsable.

Desde el boom del roguelike, este subgénero se ha convertido en tendencia, especialmente en el terreno independiente. La etiqueta sirve para definir juegos de todo tipo que emplean elementos procedurales y permadeath: de acción a plataformas, pasando por la exploración y la estrategia. Las infinitas posibilidades de ese estilo han permitido que muchos desarrolladores probaran nuevas ideas en géneros anquilosados al dotarles de una nueva capa de rejugabilidad, pero ese gran abanico también provoca una consecuencia negativa que podía resultar contraproducente a largo plazo: ¿Cómo contar una historia en un juego en bucle donde en cada partida empiezas de cero y pierdes todos los recursos, como si fuera un arcade? Curiosamente, cuando esa moda corría el riesgo de estancarse tras una década de dominio, han surgido un puñado de juegos dispuestos a mantener viva la llama del roguelike, a demostrar que aún puede aportar novedades y, lo más inesperado de todo, que también puede tener una narrativa propia. Tras Hades y Returnal, Saturnalia parece dispuesto a seguir explorando ese laberíntico camino.

El nuevo trabajo del estudio italiano Santa Ragione apuesta deliberadamente por el folk horror, esa tendencia del cine de terror popularizada por The Wicker Man en los 70 y cuya alargada sombra llega hasta nuestros días a través de películas como Midsommar y juegos como Mundaun o incluso el último Resident Evil antes de transformarse en una mala broma de pólvora, vísceras y metal. Tras visitar cientos de mansiones encantadas y matar a miles de zombis, adentrarse en pueblos misteriosos resulta una experiencia mucho más inquietante en estos tiempos de la España Vaciada. Anita regresa en coche a Gravoi, una pequeña y ficticia aldea de Cerdeña el 21 de diciembre de 1989, en pleno solsticio de invierno, cuando se celebra el ancestral festival que da título al juego. El propósito de su viaje es contarle al hombre con quien tuvo una relación en el pasado que está embarazada de él, lo que parece que no le hará mucha gracia teniendo en cuenta que es el cura.

Santa Ragione es uno de esos estudios que evita repetirse y en cada trabajo prueba nuevas ideas, mecánicas, géneros y estilos artísticos. Ya habían coqueteado con el roguelite en un par de obras, pero aquí lo llevan varios pasos más allá. Con una estructura coral, podemos llegar a manejar hasta cuatro personajes distintos. Cada uno tiene su propia historia y una motivación para estar allí, además de contar con un objeto personal que nos ayudará a avanzar: una brújula, una cámara de fotos, un teléfono o una máscara. Cuando alguno de ellos es atrapado por la extraña criatura que nos acecha, pasamos a controlar a otro, pero podemos liberar al anterior si descubrimos dónde está retenido guiándonos por sus gritos. De esta forma, cada uno nos sirve de «vida» y si perdemos a todos, debemos volver a empezar de cero, con las calles y casas cambiadas de lugar aleatoriamente. Para compensar, los atajos que hayamos abierto se mantendrán. Una decisión un tanto contradictoria para el género: ¿Tiene sentido mantener abiertas ciertas zonas que hemos desbloqueado previamente tras modificarse al azar el urbanismo?

Giallo parpadeante

El director del juego, Pietro Righi Riva, reconoce que se ha inspirado parcialmente en Zombi U, el juego de Ubisoft original de Wii U que mejor había aplicado hasta la fecha los conceptos procedurales y de muerte permanente al terror, aunque en su opinión acababa derivando demasiado hacia la acción, como suele ser habitual en las propuestas más comerciales. En Saturnalia no tenemos armas ni nos enfrentamos a aberraciones gigantes; el juego mantiene siempre el tono lúgubre y contenido, y sólo disponemos de unas pocas herramientas mundanas. El estilo visual con gráficos a lápiz y una estética inspirada en el cine giallo por sus colores chillones le confiere una atmósfera única y gran personalidad. Las texturas irregulares y parpadeantes contribuyen a aumentar ese aura de extrañeza, de que algo no va bien en Gravoi y que una oscuridad se cierne sobre el pueblo.

Estos creadores italianos siguen empeñados en explorar el pasado de su país, como ya hicieron en Wheels of Aurelia, donde a través de un sencillo road-game (¿podemos acuñar ese término para referirnos a este tipo de obras, como Kentucky Route Zero?) fueron capaces de dibujar con precisión un fresco histórico, político y cultural de la convulsa Italia en la década de 1970. Ahora hacen lo propio con la isla de Cerdeña en los 80, para lo que cuentan con el apoyo de la comisión de cine de esa región. El terror rural y los elementos paganos son muy útiles para tratar todo tipo de temas como huelgas, contaminación y relaciones personales. Como en las buenas historias de miedo, el género es sólo un pretexto para contar asuntos más profundos y Saturnalia aspira a ello, aunque sea de una manera un tanto confusa. Podemos interactuar con ciertos objetos del escenario para descubrir pistas y a veces nuestro personaje emite un «pensamiento», pero en vez de surgir automáticamente, debemos pulsar un botón y el monólogo interior se puede alargar dos o tres frases. Lo que en otros juegos sería simplemente una voz en off un tanto artificial, aquí resulta aún menos natural.

El reparto coral recuerda también a otro juego de terror reciente: Song of Horror. Saturnalia es mucho más humilde técnicamente, pero lo suple con gran personalidad al alejarse de los clichés del género por los que discurría el título español. Son los protagonistas y sus secretos los que nos animan a seguir explorando las calles del pueblo, pese al peligro que allí habita. Dividir la historia en cuatro personajes permite contar más cosas y tener un seguro de vida si perdemos a alguno, pero también provoca que la trama se disperse y en ocasiones olvidemos cuál es nuestro objetivo. Para tratar de recordarlo y poner orden disponemos de un inventario común donde se agrupan todas las pistas halladas: ítems, lugares, mensajes, personajes… Desgraciadamente, lo que debería ser de ayuda supone un auténtico quebradero de cabeza a partir de cierto punto, cuando ya hemos descubierto tantos elementos que el menú resulta abrumador y es imposible guiarse con él. Lo que aspira a ser un juego narrativo, con una premisa atractiva para jugadores no habituales, se transforma de pronto en un denso título repleto de iconos sólo apto para fans de la estrategia más hardcore. Eso podría suponer un muro infranqueable para quienes descubrieron a Santa Ragione en su anterior trabajo, mucho más ligero y accesible.

Saturnalia es otro representante de esa corriente actual de roguelites más centrados en la narrativa que en las mecánicas. We Happy Few intentó algo parecido hace unos años, con una ambientación muy atractiva, pero fracasó al pretender abarcar demasiado en un mar de supervivencia y repetición que diluyó lo que debería haber sido una experiencia más concentrada y dirigida. El nuevo título de Santa Ragione no comete el mismo error al centrar el foco en un entorno más limitado como es Gravoi, pero aún debe corregir ciertos problemas que dependen menos del limitado presupuesto que de tener las cosas claras. Saturnalia posee varias ideas originales a la hora de orientarnos por las cambiantes calles del pueblo, usando elementos orgánicos como hogueras que encendemos con escasas cerillas o un mapa ubicado en ciertos puntos. Esperemos que sus desarrolladores no acaben perdidos y lleguen a donde pretenden.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Von Braun

    Habrá que seguirle la pista porque esta gente es buena.

  2. fnxvandal

    Me gusta la idea, los gráficos, la ambientación, pero algo me dice que me va a dar una embolia mientras juego con ese estilo artístico tan pintoresco.