Autoayuda y videojuegos

Hey, no te rindas, ¿vale?

#Self-care, #self-help. #Self-optimization, #self-reliance. #Self-improvement. Los videojuegos no son impermeables a ciertos preceptos de la autoayuda más mainstream, y sin embargo, hay excepciones sobresalientes.

Con la pandemia del covid, algunos se hicieron muy ricos. No, no solamente los que os vienen directamente a la cabeza por aquel asunto de las mascarillas; también ciertas compañías de productos de belleza, muchos streamers, unos cuantos profesores de yoga y meditación online. Dos compañías detrás de un par de títulos de videojuegos aparentemente opuestos consiguieron constituirlos como pozos nunca antagónicos de todas las horas restadas al desplazamiento al trabajo. Doom Eternal y Animal Crossing se convirtieron en el dulce infierno al que estábamos condenadas los largos días de confinamiento. Han corrido ríos de tinta sobre cómo estas actividades fueron, en un momento de crisis social y humanitaria, la más pura definición de autoayuda. Muchas aceptamos y abrazamos estas horas jugando frente a la pantalla por falta de energías mentales para sacarnos un curso online o mejorar nuestras habilidades con la pintura. Pero de ahí a decir que salimos mejores, como ya sabéis, hay un paso.

Si no tienes redes sociales probablemente no tengas tanta inquina a la persistencia del mundo de la autoayuda como, confieso de primeras, le tengo yo. Navegar por Instagram se ha convertido en una perpetua huída de un algoritmo al que parece que le interese mostrar los menores gramos de honestidad posibles por publicación: no es casual que sea esta la red social en la que más gurús de la autoayuda se erigen como ídolos de masas. Entre fotografías con filtros de belleza, aparecen publicaciones coloreadas, con tipografía estética y aburrida, que te lanzan un mensaje, a ti, que estás tirada en el sofá sin orden ni concierto. Como si de pantallas de muerte en un videojuego se trataran, estos mensajes dicen cosas como tienes un propósito importante o estás haciendo un buen trabajo o levántate y aprovecha el día (este último es especialmente agresivo en momentos así). Estos pequeños recordatorios que flotan por el espacio vacío de la red nos llegan a todas, independientemente de nuestra situación personal, laboral, económica, mental. En mí y en muchas otras suelen tener, qué os voy a contar, el efecto contrario al que pretenden: actúan como la voz de aquel Flanders autoritario al que no le gusta ver a la gente triste.

El doble rasero de la autoayuda más mainstream y clickable no es nuevo: por un lado, puede sentirse como una voz amiga que te habla desde algún lugar seguro, que te recuerda que, a pesar de todo, sigues siendo válida; por otro, estos mensajes son tan ubicuos que se cuelan incluso en nuestros discursos diarios, haciendo vaga la cuestión comunicativa: mucho se soluciona con una de estas nuevas frases hechas, detrás de la cual no hay un apoyo real.

El concepto de autoayuda (que manejaré aquí como el título paraguas bajo el que englobar las otras tendencias) tiene ramificaciones que se disparan hacia todos los campos posibles, como el autocuidado (el concepto que utilizan todos los productos de belleza para vendernos una crema facial de cincuenta euros) o la autooptimización (que resuena en las esferas del dinero y las criptomonedas). Aunque no haya nada de malo de por sí en la autoayuda y estos conceptos adyacentes, sí lo hay en el individualismo tóxico que contienen, que parece que los alinea con los intereses más neoliberales de la productividad, la felicidad que permite convertirnos en seres listos para consumir y ser consumidos, y los parches pequeños para problemas sistémicos. La autoayuda es auto- porque exime de responsabilidades a aquellas a nuestro alrededor, y resta importancia a las redes de apoyo y a la vital ayuda comunitaria. Un individualismo responsable es aquel que funciona en conjunción con el establecimiento de fuertes vínculos comunitarios: en la propia definición de ayudar está la de valerse de la cooperación prestada por otros. Ayudarse a una misma no solamente es un oxímoron bastante poético, sino también una acción de excelente atomización social.

Los videojuegos, como productos que son (libradme de definir aquí los videojuegos como arte o cultura, no quiero entrar en ese debate), no son inmunes a diseminar estos mensajes encapsulados en sus situaciones y avatares. En un artículo de Mashable, Shannon Connellan escribe sobre momentos en que los videojuegos contienen lecciones supuestamente valiosas de autocuidados, como las mecánicas de meditación de The Witcher 3 o los momentos de mindfulness en el reboot de God of War. No quiero yo aquí negar la importancia de hacer que dosseñoros de tomo y lomo se suban al carro de la autoayuda, pero son dos buenos ejemplos de la performatividad que lleva consigo esta práctica: entre las violencias ejercidas por los dos protagonistas en sus respectivas historias y caminos del héroe, el autocuidado no es más que una excusa para seguir practicándolas impunemente. No hay una vulnerabilidad ahí de la que aprender, si no una pausa fugaz para la optimización constante. Y de esto, de optimizar, los videojuegos saben mucho. Jugar es muchas veces jugar a optimizar: subir de nivel nos da acceso a nuevos retos (toma las riendas de tu vida), las skins mejoran nuestro aspecto (el primer paso es amar lo que ves en el espejo), normalmente hay una progresión económica, más y mejores recompensas (querer es poder), o nuevas armas y poderes que encontrar y mejorar (el dinero no da la felicidad —pero te compra esa skin para la AK-47 que tanto deseabas—).

Cuando el videojuego nos da herramientas de progresión para poder avanzar, nos está enseñando de algún modo que mejorar es la única forma de continuar. Hay algo tremendamente valioso en cómo aprendemos en los videojuegos (no en vano, se están aplicando en la enseñanza muchos de sus métodos), porque la progresión en sí no es nociva, pero sí ubicua: es difícil plantearse un videojuego sin listas de compleción, sin misiones y mejoras. En línea con las tendencias sociales de siempre estar optimizándonos, esta impuesta progresión para obtener victorias entronca con los mensajes más individualistas y egomaníacos de la deep *dark* web. No en vano, mucha de la jerga específica del videojuego ha calado en ciertas listas prescriptivas online de pasos que dar en la eterna optimización, o incluso libros con el mismo título: Level Up Your Life! (la exclamación como grito desesperado, una llamada de atención para ti misma y para que compres lo que sea que te quieran vender).

Jugar es ya de por sí una actividad no productiva, un tiempo fuera del tiempo, una disconformidad con un sistema que no nos quiere jugando, sino trabajando.

La relación entre la autoayuda y los videojuegos sin embargo va más allá de unas cuantas instancias en las que parecen beberse mutuamente. Cuando pienso en el producto de autoayuda más puro de los videojuegos pienso en la etiqueta de wholesome games. Como esos mensajes de redes sociales que llegan independientemente de quién seas, estos juegos presuponen una experiencia relajante. Como en la moda, parten de la polémica y equívoca premisa de one size fits all. Los videojuegos wholesome prometen a la jugadora que no habrá progresión mas allá de la que una quiera, ni violencia. Prometen una paleta de colores cálidos y brillantes, naturaleza, música lo-fi. Riesgo bajo, ningún trigger warning. Prometen animalillos cuquis, entornos agradables y temas cotidianos. Prometen que no habrá política ni nada que te pueda contrariar.

Es en la supuesta predisposición buenista de los juegos wholesome donde reside el problema. Como si una idea estética o temática pudiera encapsular la relajación y el cuidado colectivos, lo wholesome encierra en sí mismo el poder de integrar en sus premisas a todas aquellas que no quieran la montaña rusa, si no el tiovivo en el parque de atracciones. La problemática de esta etiqueta es la heterogeneidad de las propuestas que se contienen en ella, y la falsa inclusión de muchas experiencias no carentes de idearios políticos. Volviendo a Animal Crossing, se habló mucho de sus mecánicas no relajantes alineadas con el capitalismo más voraz (levantarte a comprar nabos para montar un mercado especulativo un domingo por la mañana, anyone?) o del maltrato animal. 

Todo esto me hace preguntarme, ¿para quién es lo wholesome? Como todo lo que se pretende vender, para una gran mayoría. 

Pero la autoayuda no puede ser generalizada ni despolitizada: no existe en el vacío ni puede servir para todas de la misma forma. En 1988, la activista Audre Lorde lanzaba la proclama «cuidarme a mí misma no es autocomplacencia, es autoconservación, y eso es un acto de guerra política», para reivindicar que su propio cuidado como mujer negra y lesbiana iba de la mano de resistir ante un sistema que no la cuidaba (se pueden decir cosas peores aquí) por serlo. Su idea de autocuidado va alineada con la de una resistencia política, a la vez que se convierte en una llamada a la necesidad de un cuidado sistémico (y de las carencias de este). No tenemos carencia de estos mensajes en los videojuegos, pero no son tan fáciles de encontrar en los títulos triple A. 

Si pienso en títulos que se salen de la progresión y las auto-proclamaciones wholesome y nos dan herramientas de cuidado a nivel personal pienso, sobre todo, en Celeste. Maddy Thorson ideó un camino diferente para escenificar el progreso, como compartió en esta entrevista para Charged Shot:

Un objetivo central del diseño de Celeste era hacer que el crecimiento del personaje fuera al mismo ritmo que el del jugador, de modo que a medida que Madeline creciera y mejorara, el jugador también lo hiciera. Darte nuevas habilidades es una forma de fingir el crecimiento del jugador, pero el crecimiento real del jugador en este género proviene del dominio y la comprensión, así que para eso lo diseñamos.

Quizás sea Celeste, un juego difícil y rompemandos, uno de los paradigmas más agudos del buen autocuidado, no solo porque nos permite conocer y empatizar con algunos problemas de salud mental en el contexto de las luchas trans (como aclaró la propia Thorson en esta entrada de su blog), sino también porque su progreso personal nunca está subyugado a la maestría de la jugadora. Si, como me suele ocurrir a mí, tu ansiedad está por encima de tus ganas de completar el juego, Celeste te da herramientas para adaptarlo a ti, sacrificando las dificultades y los obstáculos, sacrificando su premisa. Es un juego que no te demanda optimización, y al no hacerlo, te cuida, y te enseña que no la necesitas, que tu salud mental es más importante que las condiciones de victoria. 

Los videojuegos que más me han enseñado de cuidados (por ponerme prescriptiva y sentirme una gurú de la autoayuda por un breve instante), han sido aquellos cuya moralidad descansa en la importancia de lo colectivo para el bienestar individual y donde no hay un progreso claro. He dejado de utilizar la el prefijo auto- al principio del párrafo porque realmente creo que no existe el autocuidado, que no es justo cargarnos de responsabilidad individual cuando la única salvación posible es una excusa de alguien para vender más. Pentiment, Undertale o Night in the Woods son clásicas obras corales donde la protagonista no lo es tanto como individualidad sino como avatar que controlamos, que rema a la contra a pesar de las fricciones de un mundo que nos quiere atomizadas. Pienso en Journey, con su escondida premisa conceptual que da una lectura nueva al viaje entero, o en Disco Elysium, no carente de política o de cuidados a través del personaje de Kim Kitsuragi. En un ecosistema social y mediático donde los discursos de autoayuda proliferan, los videojuegos pueden seguir siendo un lugar de resistencia donde cuidarnos de formas diferentes, sin la responsabilidad de hacerlo siguiendo dictados de moda. El concepto de autoayuda más puro ya está dentro de la actividad misma; de las horas jugadas, horas que dedicamos a nosotras mismas. Jugar es ya de por sí una actividad no productiva, un tiempo fuera del tiempo, una disconformidad con un sistema que no nos quiere jugando, sino trabajando. Así que hey, no te rindas, ¿vale?

Colaboradora

Literatura comparada y crítica de videojuegos en Terebi Magazine y Nivel Oculto, siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa.

  1. ProggerXXI

    «La autoayuda no puede ser generalizada». Qué virtud poder leer este textazo.

  2. Yosefko

    Me ha encantado este texto, así da gusto.

    PS: Alguien me aclara a que mecánicas adaptativas se refiere cuando habla de Celeste? Lo recuerdo como un juego que te obligaba a ser bueno… no sé

    1. Ithun_

      @yosefko
      En el menú de pausa básicamente puedes cambiar parámetros como la velocidad del juego, por ejemplo. Te permite ir más despacio si el ritmo es demasiado para ti. Como esa opción, hay otras cuantas (no recuerdo cuáles) que permiten que te adaptes al juego a tu ritmo.

    2. Sohofollie

      @yosefko

      También hay un God Mode que básicamente te permite pasarte el nivel casi volando si te has atascado (como me pasó a mi cientos de veces).

      Gracias por leerlo 🙂

  3. LiricoOnirico

    Todo esto de la autoayuda me gusta verlo desde el debate que tuvieron Jordan Peterson y Zizek.

    Famosa es la frase de Peterson de «Primero arregla tu habitación», en referencia a todas esas persona que pretenden arreglar el mundo sin tener si quiera control en su casa. A la cual Zizek contesto, más o menos, que en un mundo egoista, enfermo, en el que el poderoso machaca al débil para seguir siéndolo el «ordena tu casa» no es más que una adaptación a lo que te imponen, un adaptarte de la mejor manera a unas malas condiciones en vez de ser valiente y cambiarlas. Si el mundo está mal e influye en que tu casa está mal, pues sí, primero hay que arreglar el mundo y luego tu casa.

    En cualquier caso, a un nivel básico, la sentencia de Peterson siempre es cierta, somos los máximos responsables de cuidarnos y de ‘echarle huevos’ al asunto para estar bien. Pero lo que hacen muchos al referirse al «primero ordena tu casa» es el comulgar con un mundo injusto y adaptarse a él de la mejor manera posible, pisoteando en el camino a otros que están también sometidos o en el mejor de los casos pasando de ellos.

    Es un poco la evolución del «Pan y circo» romano, darle pan y circo a los sometidos para que se dejen seguir sometiendo y no se unan con los más sometidos. Vender tu empatía y ganas de justicia por una cierta comodidad que te hace soportar el que otras persona te estén explotando.

    1. Lucas S

      @liricoonirico
      Tomo nota del debate, no lo conocía!

  4. Dévito

    No hay texto de Clara Doña q no termine encantándome. Gracias Anait y gracias Clara

  5. Shalashaska

    Ahora lo que está de moda es el ESTOICISMO: La filosofía gymbro de la Grecia clásica. Si Epicteto levantara la cabeza…

    En fin, muy buen texto sobre unas ideas que hace años que me rondan la cabeza pero que en la vida habría podido expresar tan bien como tú, Clara.

    1. Gordobellavista

      @shalashaska
      ¡Ostia! A mí me está bombardeando Youtube con el temita, supongo que por sexo y edad, en las miniaturas siempre hay un pureta barbudo y vigoréxico. No he pinchado ni una vez, pero ahí sigue, erre que erre. Entiendo que no tiene nada que ver con la escuela histórica si no con tonterías de JP sobre hacer la puta cama. Espero que la moda pase pronto o que el algoritmo desista.

      (Buen artículo, Clara, por cierto.)

  6. Lucas S

    Gracias por el texto, una maravilla!

  7. DarkCoolEdge

    ¡Enhorabuena, buen texto!

    Editado por última vez 9 noviembre 2023 | 20:00
  8. Textdamb

    Gracias por compartir estas reflexiones, que también son cuidados. Seguimos.