Lo que I am Future nos dice del presente

Una postal desde el futuro

Este juego de supervivencia «amable» nos traslada a una azotea postapocalíptica llena de recursos. Bajo su satisfactorio gameplay encontramos ideas sobre el transhumanismo y sentido del trabajo.

Jim Rutt usa a menudo el lenguaje del juego cuando quiere hablar del futuro. Supongo que su intención es quitarle importancia a las imágenes concretas de sus textos con la esperanza de que, sea cual sea nuestra ideología base, nos agarremos a su mensaje general de búsqueda de soluciones lúdicas y basadas en el ensayo y error. «Esto es solo un juego» parece querer decirnos, «imaginemos hasta donde queremos llegar». A Journey To GameB (Un viaje hacia el JuegoB), uno de los trabajos más conocidos de Rutt, es un ensayo en el que el juego alternativo que queremos alcanzar no es otra cosa que una civilización libre de los ciclos de dominación y extracción que definen el capitalismo: «GameB está concebido como “lo que viene después”, el sistema social operante que reemplaza a GameA».

Según Rutt, es más que probable que en un margen de 20 años una serie de catástrofes a gran escala acaben con el modo de vida imperante en el hemisferio norte. Tras esta caída del status quo, lo ideal es encontrar un sistema que, capaz de perdurar unos cuantos cientos de años, sea autoorganizativo, participativo, descentralizado y basado en la ayuda mutua. Su visión definitiva pasa por organizarnos en pequeños colectivos autogestionados vinculados entre sí mediante el comercio, la cultura y la tecnología. Y para lograrlo, el teórico no cree que sea necesario acabar con todo lo existente y levantar algo nuevo de las cenizas (esta es, al final, una mentalidad capitalista) sino ir adaptando lo que ya tenemos, inventando lo que necesitamos, y reutilizando todo lo que ya funciona, poniendo al servicio de esto todo el potencial humano. Pero antes del primer paso, afirma, necesitamos los juegos; necesitamos las historias. Objetos que contagien este espíritu juguetón por el cual todos podemos imaginar en conjunto esta nueva sociedad. El lema del viaje es Play Along (sigue el juego). Con I Am Future podemos intentarlo.

Sobre polvos y lodos

En I am Future despertamos amnésicos en una azotea. Hemos pasado más de seis años dentro de una cápsula de animación suspendida y lo que nos encontramos al abrir los ojos es que la ciudad de Cosmópolis está totalmente desierta e inundada. Pero en donde otros enfrentarían una crisis nosotros encontramos una oportunidad. Desde las hojas de los setos, a la basura que encontramos esparcida por el suelo, todo es sujeto de transformarse y utilizarse para algo nuevo. El factor limitante lo encontramos en nuestro brazo biomecánico, que tendremos que ir actualizando y mejorando para desbloquear acciones como cortar madera, serrar metal o fundir materiales diversos. En el juego de Mandragora somos nosotros los que decidimos cuáles son las necesidades de nuestra azotea y en qué queremos concentrarnos. En su estado actual (I am Future se encuentra en fase de acceso anticipado con la salida prevista el próximo agosto), el título no nos empuja por sí mismo hacia la total automatización ni hacia objetivos de constante crecimiento. Algunas de las misiones más complejas pasan por «montar una fiesta», por aprender la receta de la leche de almendras o por encontrar unos antiguos cartuchos de videojuegos que desbloquean ciertas curiosidades dentro del lore de la ciudad. Es precisamente la premisa inicial de I am Future lo que acerca el juego a las ideas de Rutt. Mientras que otros juegos de supervivencia, fabricación, construcción de ciudades o, incluso, simulación agrícola, nos enfrentan en un primer momento a una naturaleza salvaje que debemos someter, aquí encontramos un paisaje totalmente transformado y desolado precisamente a causa de este tipo de mentalidad.

En su ensayo La supervivencia de los más ricos: fantasías escapistas de los milmillonarios tecnológicos el doctor en economía Douglas Rushkoff dedica todo un capítulo a explorar las soluciones que los «filantrocapitalistas», como él los llama, están explorando de cara a la próxima crisis climática que enfrentará la humanidad. «Como todo lo que se inspira en la ciencia empírica, lo único que pretenden ese tipo de soluciones es investigar y aprovechar algún aspecto aún no explotado de la naturaleza para servir a nuestra voluntad», señala con el objetivo de demostrar que soluciones individualistas, como los coches eléctricos, son solo nuevos nichos con los que los que enriquecerse frente a soluciones reales como el uso de la bicicleta o el transporte público. «Tales soluciones suelen implicar la búsqueda de nuevos recursos, su explotación, su venta y su posterior eliminación a fin de poder extraer, fabricar y vender más. Somos libres de abordar nuestros retos medioambientales siempre que con ello no renunciemos al crecimiento». Para Rushkoff estos milmillonarios autoendiosados se encuentran limitados por una Mentalidad que, entre otros factores, les apremia a buscar soluciones «innovadoras» siempre basadas en el uso de la tecnología y el crecimiento constante. Concretamente, a encontrar «el tipo de ideas que puedes vender en una TED talk». Es esto, por ejemplo, lo que hace que descarten de forma constante soluciones mucho más sencillas y prácticas, como reducir el consumo o la implementación del teletrabajo. 

Por lo general, los juegos de gestión, simulación y supervivencia también se encuentran influidos por esta mentalidad. En títulos como Stardew Valley, el primer paso antes de poner en marcha nuestra granja pasa por talar espacios en el terreno que hemos heredado y vender la madera y el resto de recursos para poder comprar semillas. En Cities Skylines la naturaleza es algo que debe contenerse y que sólo es valioso cuando la despiezamos o cuando la reducimos a su componente estético (los parques naturales son un DLC aparte). Por último, en juegos como Factorio, la tecnología es siempre la solución a los problemas que normalmente vienen causados precisamente por el desarrollo y la implementación de esta. En contraste, en I am Future la aparición de elementos naturales que no podemos controlar del todo es algo deseable mientras que la tecnología es una herramienta específica que, puesta a nuestro servicio, nunca es más valiosa por su sofisticación que por su utilidad. En I am Future desbloqueamos diferentes inventos según nuestros intereses y la capacidad que tengamos en ese momento para aprovechar los materiales descartados que tengamos alrededor. Y aunque el juego, quizás por su intención de ser «amable» y no frustrar al jugador, pone a nuestra disposición más que suficiente madera, chatarra, plástico y metal para construir todo lo que queramos, nunca premia la acumulación de recursos sin sentido o la transformación constante de los materiales. Para desincentivar la acumulación, las materias primas solo puede agruparse en montículos de hasta 50 unidades, mientras que los materiales derivados —como baterías— empezarán a ocupar espacio extra en nuestros cofres al superar las 25. Teniendo en cuenta lo pequeño de nuestro inventario y lo poco útil que resulta (al menos durante las primeras horas) tener más de 5 o 6 cofres (siempre bien repartidos), es evidente que fabricar solo aquello que necesitamos es una de las máximas que persigue la jugabilidad. Por otro lado, tampoco hay un objetivo narrativo para hacerlo. 

En I am Future existen dos tipos de monedas, los tickets que ganamos tras cumplir misiones y que podemos usar para comprar elementos decorativos para nuestra terraza y criptomonedas que podemos minar para usarlas en las tiendas que podemos alcanzar usando nuestro dron. Y aunque en las tiendas encontramos algún que otro material clave para la mejora de las herramientas, la mayoría de objetos que podemos comprar son cosas que también encontramos de forma natural durante la exploración y el despiece de nuestra terraza. Por eso mismo, no nos sirve de nada emplear nuestro preciado tiempo y energía en minar una fortuna: el juego no nos ofrece nada interesante en lo que poder gastarla. En este estado del desarrollo, el único objetivo a largo plazo que presenta I am Future es el de estar cómodos, el de conseguir, en medio del apocalipsis, vivir un poco mejor. Todos los materiales que guardamos, las construcciones que edificamos o las actividades que decidimos desarrollar (pesca, cocina, agricultura) solo sirven en medida que nos guste hacerlas. En el título de Mandragora, el trabajo no se pone al servicio del capital.

Después del trabajo. Después de los humanos

En esta versión del juego es imposible saber qué es lo que ha causado la caída y la inundación en la anteriormente brillante Cosmópolis. Sin embargo, una vez reparamos la torre de despegue del dron de la azotea empezamos a encontrar algunas pistas que apuntan también a nuestra propia identidad. El lugar en el que nos hemos despertado es la azotea del edificio de Unicorp, un gigante tecnológico que, además de mediar en los tejemanejes políticos de la ciudad, se dedicaba al desarrollo de tecnologías dentro del campo del transhumanismo. A pesar de que nunca llega a confirmarse en el acceso anticipado, parece evidente que el personaje que controlamos no es otro que el mismísimo CEO de la compañía, un ingeniero millonario con status de celebrity que parece ser la única persona con un cuerpo humano que queda en toda la ciudad. Pero hasta que los desarrolladores de Mandragora implementen la parte más narrativa del juego lo único que tenemos para valorar I am Future son las mecánicas. Y en este caso, resultan más que expresivas.

Según escribe Amelia Horgan en El laberinto del trabajo, para que la tendencia natural humana al intercambio se convierta en trabajo asalariado debe producirse una violenta separación entre las personas y los medios de producción. De esta forma también se separa al trabajador de aquello que produce y, en consecuencia, se crea un mercado que ahora es necesario para satisfacer las necesidades humanas. «La experiencia de trabajar en condiciones que no controlas, produciendo mercancías que ejercen poder sobre ti y en beneficio de otro frustra el potencial humano», señala la investigadora. Así, y siguiendo el pensamiento de Marx, Horgan apunta a que el trabajo es «una forma de expresión que crea el mundo» y que no es sino ante la violencia capitalista que se convierte en «algo monstruoso». Quizás por esto somos muchos los que encontramos satisfactorios los «juegos de trabajar», aquellos en los que el esfuerzo se pone al servicio de la expresión, la creación y el intercambio. No obstante, es evidente que, salvo aquellos títulos que desean lanzar una crítica hacia el sistema económico, la mayoría de ellos se acercan al trabajo de una forma precapitalista en la que se obvian, por ejemplo, las estructuras de poder. En Coral Island podemos organizar la granja, las sesiones de pesca o las excursiones de minería según nos convenga mejor a nosotros porque aquello que conseguiremos con nuestro esfuerzo esta estrechamente ligado a nuestro bienestar o a una serie de cambios en la comunidad. I am Future lleva esto un paso más allá eliminando las ventajas del enriquecimiento, plantando la idea de que el trabajo es algo que hacemos como forma de relacionarnos con nuestro entorno. Por esto mismo, la mayor diferencia entre I am Future y el resto de títulos con los que comparte género la encontramos alrededor de la automatización. Aunque los desarrolladores ponen a nuestra disposición todo lo necesario para automatizar la mayor parte de nuestras tareas al final somos nosotros, como jugadores, los que decidimos qué tareas son gustosas y cuáles son una carga; cuáles son parte de nuestra autorrealización y cuáles aquellas que, sin pensarlo dos veces, podemos relegar a una máquina. 

I am Future parece tener claro cuáles son los problemas actuales alrededor del trabajo y la tecnología, y también cuáles son los riesgos de reducir a los humanos a su cerebro, considerando la carne solo una carga. A lo largo de las pocas horas que tenemos como acceso anticipado conocemos a un pequeño grupo de personajes que, liberados de su cuerpo, se encuentran con que estar limitados por un procesador tiene muchas desventajas. El juego se alinea aquí con las tendencias más tecnopesimistas dentro del discurso actual —de nuevo con Rushkoff o con Jonathan Crary— que advierten sobre las tendencias antihumanistas de reducir a los seres humanos a su cerebro, separándolo de la naturaleza. Con todo esto pensado, lo único que nos extraña en la propuesta de Mandragora es que nos convierta en un héroe solitario. Que proponga de nuevo la manida perspectiva post-apocalíptica/individualista y las narrativas encerradas en la idea de que solo podemos construir después de un derrumbe, en lugar de acercarse a las historias utópicas que en los últimos años están empezando a destacar. Porque al final, no tenemos que esperar lo peor para poder cambiar las cosas. No necesitamos la caída de la sociedad para poder reclamar nuestro poder. Quizás esto tenga algo que ver con su protagonista milmillonario. Quizás esta no sea la historia de nuestro futuro sino aquella que los poderosos no se atreven a abrazar. 

Redactora
  1. Jonatan

    Mancantao! Genial artículo y me apunto alguna lectura extra!

  2. Dévito

    Siempre dando en la diana Martica Marx. Jajaja muy buen artículo. Q siempre esté Marta x acá.