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Rondita de Reseñas (XVIII): SNK Heroines y Dear Sophie

Rondita de Reseñas (XII) En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi. SNK Heroines: Tag Team Frenzy | por chiconuclear Una consecuencia afortunada de la menor popularidad actual de los juegos de lucha, al menos entre el público general —porque la escena competitiva tiene más visibilidad y respeto que nunca; el propio género tiene un estatus de piedra angular del videojuego mismo que parece hoy indiscutible—, está en el mayor interés individual que tiene cada título, y en el mayor esfuerzo de las desarrolladoras para destacar en un entorno en el que parece que ya está todo el pescado vendido. Las mismas compañías, casi siempre, y los mismos personajes y marcas, eso sí, pero desde luego no es lo mismo jugar a Street Fighter V que a Tekken 7 o King of Fighters XIV, ni parece igual lo que proponen Soulcalibur VI o Dead or Alive 6, que saldrán próximamente. Por eso tiene que SNK, veterana del género, apueste por hacer algo distinto con este SNK Heroines: Tag Team Frenzy, a la vez sucesor espiritual de Gal Fighters y juego de lucha de baratillo que apoya casi todo su atractivo en un fan service que no quiere hacer más servicio al fan que el estrictamente necesario. En SNK Heroines se luchan combates dos contra dos en los que uno de los personajes de cada equipo (provenientes, como fue el caso en su día con The King of Fighters, de otros juegos de la compañía, aunque aquí son todos femeninos) se mantiene en segundo plano mientras los otros dos se zurran en un uno contra uno. El sistema de combate es increíblemente sencillo, con unos controles muy simples que confían en un par de botones (golpe fuerte y golpe débil) para formar una serie de combos más o menos limitados que se rematan con otro botón para el ataque especial, y un último para los ataques finales. En estos ataques finales está una de las gracias del juego: en lugar de terminar los combates cuando la barra de salud se vacía, es necesario rematar a la rival con uno de estos ataques para ganar. En el uso razonable de los ataques especiales y en la correcta gestión de la energía (que comparte barra con la salud: cuanta menos salud tienes, más energía puedes acumular, y por tanto más ataques especiales y finales puedes hacer, llegado el momento) quiere estar parte de la estrategia del combate. No es Divekick —otro que buscaba simplificar las cosas al máximo para diferenciarse de los juegos de lucha más tradicionales—, pero quizá le convendría, porque al final SNK Heroines solo consigue perder interés a base de aplicar una sencillez que da lugar a peleas aburridas y en las que siempre parece estar ocurriendo lo mismo. Se supone que los ítems (un muelle, una pared, una mina) deberían equilibrar la balanza, pero no lo consiguen; la aburridísima sensación de progreso que aportan los desbloqueables, que en su mayoría tampoco tienen ningún interés, no ayuda a maquillar los raquíticos modos de juego, que en su mayoría parecen estar ahí por cumplir con unos mínimos, por hacer bulto. «¡Pero el fan service…!», se escucha. Que no dependa de SNK Heroines: Tag Team Frenzy representar el concepto fan service dentro de cinco mil años, cuando los alienígenas aterricen en un planeta Tierra arrasado, quizá, por las fábricas de muñequitos y por la avaricia de los productores de alpiste para fans de esto o aquello, porque no dice nada bueno ni de los fans a los que supuestamente sirve ni de los que supuestamente sirven a los fans. Un juego, en fin, conformista, holgazán y sin sustancia. Desarrolla: SNK Distribuye: NIS America Fecha de lanzamiento: 7 de septiembre de 2018 Plataforma: Switch (versión analizada), PS4 Rondita de Reseñas (XVIII): SNK Heroines y Dear Sophie Dear Sophie | por Marta Trivi Como no crecí en los ochenta ni idolatro especialmente los productos culturales de la época, no me emocionan demasiado los títulos nacidos y criados bajo la sombra de la nostalgia. Ni compro esa niñez y adolescencia dibujada por Los Goonies y aderezada por Cuenta conmigo que muchos han asumido como propia. Ahora sí, cuando identifico en un juego trazas de mi propia adolescencia, reconozco que no puedo ser objetiva. Son muchos los desarrolladores que han usado la interfaz de móviles, portátiles o programas para contar historias. Para implicar al jugador en un misterio que requiere de sus habilidades para atar cabos y poder comprender, a posteriori, qué es lo que ha sucedido. Desde dramas como A Normal Lost Phone a juegos de terror como Sarah is Missing, son muchos los géneros que se han aprovechado de que acostumbramos a guardar toda nuestra vida en pequeños aparatos para basar su historia en llegar a conocer en profundidad a sus personajes principales. Sin embargo, títulos como Emily is Away o Secret Little Heaven utilizan la narración mediante interfaz para contar las historias tal y como sucedieron. Porque muchos de nosotros no fuimos al estreno de Cazafantasmas con nuestros amigos, ni gastábamos moneda tras moneda en los recreativos, pero sí volvíamos rápido del colegio esperando conectarnos. Socializar a través de juegos online y MSN Messenger. Dear Sophie supone una versión más corta y limitada de Cibele, el pionero slice-of-life creado por Nina Freeman. Aunque Nixon St. Nicolous no se expone de una forma tan abierta y cruda como Freeman, sí parece evidente que narra una historia personal con temas muy similares a los que toca la desarrolladora: la conexión que puede surgir con alguien a quien nunca has visto, el desarrollo de una historia de amor y los códigos y las rutinas que pueden surgir entre estas parejas. A diferencia de la historia de Freeman, en la que la desolación del final llega a causa de su valentía, aquí podemos ver las consecuencias de la cobardía. De querer una relación, pero no estar dispuesto a darlo todo. Desde luego, un tipo de nostalgia universal. Desarrolla y distribuye: Nixon St. Nicolous Lanzamiento: 3 de agosto de 2018 Plataformas: PC y Mac
Redactor
  1. RojoAventuras

    Como se echaba de menos esta sección. Ojalá este comeback no se quede aquí y volvamos a verla de forma recurrente.

    Sobre SNK menudo cabreo llevo. En lugar de llevar el último KoF o anunciar el próximo Samurai Spirits para Switch nos traen este subproducto ridículo.

    Eso sí, las ROMs de Neo Geo a precio de oro no nos las quita nadie, en fin…

  2. Madcore

    @yussufjones lo de las roms a precio de oro en segun que reediciones siempre es un debate que estará ahi. Ahora, con el caso de Neo Geo es un poco diferente, porque a diferencia de otras consolas clasicas, los precios de consola y cartuchos siguen siendo bastante muy exagerados. Sigue siendo un debate, pero en este casi, es el mas matizable

  3. RojoAventuras

    @madcore En realidad los de las ROMs es lo de menos, creo que ni siquiera lo lleva la misma empresa. Lo que me jode es que este sacacuartos para pajeros sea lo único de la nueva SNK, porque si no han traido el KoF dudo mucho que traigan el SS…

    Que exista este juego ya me parece triste, que sea el único en Switch ya es patético.

  4. Majin

    El Samurai acabará cayendo a poco que el DBZ haya vendido medio bien

  5. Willywonka (Baneado)

    A switch le cae lo que en su dia le cayo a ds o a wii por parte de las thirds. Basura echa con 4 duros.

  6. landman

    @yussufjones
    Pero si KOF 14 es un truño feo, esta saga terminó en KOF XIII xD

  7. RojoAventuras

    @landman Será feo pero es el nuevo y, por lo que he leído, en gameplay está bastante bien. Igualmente, más feo y peor que este que han sacado no creo que sea…

    Les perdono si el SS sale bueno y lo sacan en Switch como dice @majinantonio.

  8. landman

    @yussufjones
    A ver, no lo he jugado, y por lo que se de oídas el tipo de juego se asemeja más al del Tatsunoko, sea pq viene del Gal Fighters que solo tenía 2 botones o yo que se, evidentemente que no llega al nivel de un KOF, como el Tatsunoko no llegaba al nivel de un MVC, pero no dejaba de ser un juego divertido.

  9. homero12

    Esta es la sección donde reseñan musous???

  10. RojoAventuras

    @landman
    Ni de coña. Gal Fighters molaba, te lo digo yo que tengo la Neo Geo Pocket. Igual que los KoF R1 y R2 tenía el control un poco simplificado al tener solo dos botones pero a parte de eso la jugabilidad era calcada a sus versiones mayores. Esto es otra cosa.

  11. Ristorante (Baneado)

    @landman si, feo como el solo pero jugablemente es el juego de lucha 2D mas técnico, profundo, competitivo y divertido (esto último es subjetivamente cierte) de toda la generación y parte de la anterior…
    Llega a contar con un presupuesto mayor y ni dios hubiese tocado esta generación el SFV

  12. Sehio (Baneado)

    Dear Sophie es una elección perezosa a más no poder. «Hacer los deberes la noche antes», eso sí que es «nostalgia universal», guiño guiño. Con la de experimentos y joyas que hay en itch.io…