Aprendiz de cuánto

Análisis de Divekick

Análisis de Divekick

«Es mejor dominar dos movimientos que conocer 20.000», te dicen en uno de los tips que aparecen en las pantallas de carga de Divekick. En diseño de videojuegos, generalmente es mejor sobresalir en dos cosas que intentar hacer 20.000 al mismo tiempo; Divekick es el juego oficial de lo de aprendiz de todo, maestro de nada, y por momentos consigue aplicarse el cuento: también podría ser el juego oficial del simplifica, tío, y es cuando no consigue ceñirse a eso cuando más cuesta perdonarle las faltas, pasar por encima de sus errores.

La base de Divekick no podría ser más sencilla: se usan dos botones, uno para saltar y otro para lanzar una patada picada; la idea está llevada hasta sus últimas consecuencias, e incluso la navegación por menús depende exclusivamente de estos dos botones. Los combates tienen cinco rondas; para eliminar al adversario hace falta únicamente un golpe, por lo que el que consiga encajar cinco patadas gana. Es un juego de anticipación, de engaño, de cálculo de distancias: en sus mejores momentos, replica con bastante éxito la tensión de esos combates del circuito profesional en los que la barra de vida de uno de los dos jugadores está a un golpe de agotarse, y cada movimiento importa.

Análisis de Divekick

Cada personaje tiene una serie de características que lo hacen único. Distintos ángulos para las patadas, habilidades especiales que se activan de distintas maneras, pequeñas peculiaridades en su movimiento que hacen que la forma de jugar cambie notablemente en función de nuestra elección. Es aquí donde empieza a verse cierta falta de equilibrio que se nota en especial cuando vamos al online; jugar contra la máquina es algo que debe ser descartado lo antes posible, porque con la inteligencia artificial es imposible hacerse una idea de qué es realmente Divekick: para bien y para mal.

En el lado de lo bueno, es justo decir que aunque muchos personajes resulten terribles al principio (casi) todos acaban teniendo algo que los hace valiosos. Aunque se siguen viendo desequilibrios, las lagunas parecen más salvables a la que aprendemos a manejar bien a los luchadores. El lado malo pesa bastante: Divekick es un juego pensado para la competición, y fuera de ese contexto su gracia aguanta durante un tiempo bastante limitado. Jugar con amigos ayuda, pero la importancia del circuito competitivo de los juegos de lucha es tan grande que en cierto punto la diversión empieza a tropezarse con el trabajo de documentación que, para cualquiera que no esté muy al día de lo que ocurre en ese mundillo, hace falta para entender el juego del todo.

Ese es mi caso. Sé lo justo, y alguna que otra broma he pillado, pero el volumen de referencias y chistes internos de Divekick es enorme: muchos luchadores tienen una historia que hace referencias a gente real, anécdotas de campeonatos y otros juegos de lucha; entenderlo todo hace que la apreciación intelectual del juego mejore mucho, pero, al final, el problema no es saber o no saber de qué nos están hablando: es darse cuenta de que el esfuerzo extra no compensa, porque el juego no es tan bueno, simplemente.

Divekick sabe que «es mejor dominar dos movimientos que conocer 20.000», pero acaba no sabiendo aplicárselo a sí mismo: la idea de una recreativa con solo dos botones, con un concepto tan sencillo que cualquiera pudiera llegar y disfrutar de los momentos tensos del juego de lucha competitivo sin necesidad de aprender un montón de combos era brillante, y queda algo emborronada por el período de aprendizaje que tiene la versión que llegado a Steam, PS3 y Vita, por las 20.000 cosas que nos piden conocer, a pesar de todo. (Los mejores combates que he tenido, de hecho, han sido los de Dive contra Kick, los dos personajes principales, prácticamente iguales, algo como Ryu y Ken.) Su humor es cerrado e interno, y como cualquier comunidad seguro que una vez estás dentro la sientes cálida y natural como pocas, pero desde fuera resulta incomprensible y poco amigable. Pero, al final, Divekick es minoritario aun queriendo que cualquiera pueda dominar dos movimientos en lugar de enfangarse con 20.000; es esa disonancia, al final, lo que acaba haciéndolo recomendable sólo por los pelos, y no su usabilidad mediocre, sus gráficos cutres ni su humor referencial. [6]

Análisis de Divekick

  1. Jesús Alonso Abad

    No entiendo que hayan apuntado al PC y PS3/Vita, cuando el mercado perfecto para este juego (en mi opinión) es el de los tablets (especialmente para echarse unas risas con el multijugador offline).

    Para mí no pasa mucho de lo anecdótico, aunque su idea fundamental me parece muy buena.

    PD: ¿Lo de «mejor dominar 2 movimientos antes que conocer 20000» no lo dijo Bruce Lee, pero con otras palabras? Algo así como «mejor entrenar 20000 veces dos técnicas que entrenar dos veces 20000 técnicas».

  2. V0id

    Me temía algo así con lo de los personajes y sus diferentes movimientos. No deberían haberse alejado tanto del concepto original.

  3. VahnFannel

    A mi no me importa dominar 2 o 2000, lo que no me gusta es ver un diseño que parece el típico que hay en las pegatinas de los chicles baratos.

  4. Mominito

    Creo que fue aquí donde dije hace tiempo en un video que el juego se veía a castaña desde lejos, curioso y de ahí no pasa.

  5. Sagnus

    Espera espera espera… ¿Se está analizando seriamente este juego? ¿Va a haber competiciones de este juego? ¿EN SERIO?

    Creía que era la típica cosa programada en un par de días para que fuese gracioso y la gente se echase un par de risas durante unos minutos. Y ya.

  6. Garou

    @vahnfannel dijo:
    A mi no me importa dominar 2 o 2000, lo que no me gusta es ver un diseño que parece el típico que hay en las pegatinas de los chicles baratos.

    Same.

    A mí me lo recomendó un colega. Me bastó ver un video para decir NOPE.

  7. tocapelotas

    @kencho
    Si, es de Bruce Lee. Más o menos 😉

  8. Dr_Yomismo

    Este es otro de esos juegos basados en una idea simple que funciona bien en un juego flash gratuito, para un ratico. Pero por una cosa (Greenlight) u otra (popularidad en Youtube), dan el salto a juego comercial, como Slender o Surgeon Simulator.

  9. Jesús Alonso Abad

    @tocapelotas, es que es tan buena que vale por dos XD

  10. Galvan

    El juego en sí mola, más allá de los gráficos obviamente cutres y demás. Es la respuesta a una de las preguntas que ha habido siempre dentro de la comunidad de fighting games ¿Qué es más importante, la técnica o la táctica? Este juego es eminentemente táctico, mucho juego mental, mucha estrategia, aquí no sirve encender el autopilot. Pero no es un producto para todo el mundo, eso se ve sobretodo en lo que habéis señalado en el análisis, las «inside jokes». A mí me hace ilusión jugar con Jefailey (caricaturización de Jebailey, organizador del CEO, último torneo clasificatorio de la serie Road to EVO), pero no le veo el sentido a estas cosas para alguien a quién todo esto no le interese. La nota la veo justa, típico juego para acérrimos, nada más.

    Por cierto, ya que estamos, parece una auténtica chorrada de juego, pero no es casualidad que solo los top players de otros juegos (sf, kof, tú pones el nombre) sean los que ganan los torneos de Divekick.