
Durante los últimos días he estado viendo muchas cosas sobre la importancia de la narrativa en los juegos, desde alguien que la ve creciendo (ilusión) hasta alguien que considera que son
imprescindibles para provocar emociones en el jugador; que las reglas no pueden. Casi odio volver a este tema ya mustio, pero supongo que estas cosas nunca mueren realmente. Primero: puedes llorar sin una narrativa. Más gente ha llorado por una partida de póquer que los que han llorado por todos los juegos de ordenador juntos. Demonios, la gente se ha metido emocionalmente tanto en partidas de póquer que han llegado a matarse unos a otros. «¡Pero hay una narrativa en una partida de póquer! Está llorando porque ha perdido dinero, por las reglas…» Siguiendo ese razonamiento, nadie lloraría jamás por culpa de las palabras. Porque están llorando por lo que las palabras quieren decir, no por las palabras mismas. Toda esta conversación es el resultado de una serie de pensamientos extremadamente turbios. ¿La narrativa es el guión impuesto por el diseñador o lo que ha experimentado el jugador? ¿En qué punto la narrativa tiene suficiente adaptabilidad o ramas que se convierte en un juego por sí misma? Es un gran error pensar en los juegos como “reglas” y “narrativa”. Desde el punto de vista de la experiencia final del jugador, un momento provocado por reglas no es fundamentalmente distinto de uno guionizado. Lo que importa es si el jugador tiene algún control sobre cómo aproximarse a ese momento.

Por ejemplo, digamos que estás jugando a un juego en el que puedes vestir a tu personaje, y la decisión de qué ropa ponerte tiene importancia. Las opciones de tu vestidor vienen dadas por defecto. Si guardas la partida antes de elegir la ropa, puedes repetir la situación siguiente con cincuenta trajes distintos y escoger el mejor resultado. Entonces, si uno de los trajes hace que tu mejor amigo muera, bueno,
no te pongas ese. Esta posibilidad de ver todas las opciones y elegir la mejor es probablemente la que nos hace pensar en términos de “narrativa” y “reglas”, a pesar de que la situación actual es bastante más confusa. Si la muerte de tu mejor amigo no puede ser evitada cogiendo otro camino, esa es una opción que se considera “narrativa”. Si puede ser evitada, se considera cosa de las “reglas”. Por supuesto, si puede ser evitada, ¡es probable que no vayas a llorar por ella! Pero esta dicotomía es falsa. Surge de la posibilidad del jugador de ver todas las opciones y elegir la que más le gusta. Si estás jugando a algo donde no puedes volver atrás y no puedes salvar, entonces elegir qué vestir y hacer que maten a tu amigo no puede ser deshecho, y puede resultar profundamente doloroso. Especialmente porque probablemente pienses que ha sido culpa tuya. «¿Quién jugaría a algo en donde no puedes volver atrás ni guardar la partida?» Bueno, en Blizzard son ricos.

Sí, los MMORPGs son estáticos y atrofiados y horribles. Pero eso es porque son aspiradoras de dinero. La misma tecnología básica podría usarse para contar historias. Ni siquiera necesitarías una inteligencia artificial que actuara correctamente ni un set de reglas: sólo déjaselo a los otros jugadores. Y entonces lloraríamos.
Jordi Torras, camuflado aquí bajo el seudónimo Toticat, trabaja en U-PLAY Studios, empresa especializada en el desarrollo de videojuegos deportivos. Divide su tiempo entre aportar su granito de arena a la industria del videojuego y ser fan incondicional de los Celtics, en cuyas filas milita como seguidor acérrimo.
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Pffff, vaya chorrada.
Mmm me da pereza buscarlo, pero creo que en Anait ya se publicó un artículo sobre decisiones haciendo referencia a Mass Effect.
Era sobre decisiones y no sobre narrativa, creo recordar… pero más o menos lo mismo.
claro claro… wtf?
En efecto, dando énfasis a Wreck.
Ésto.
«Pórque?!»
A mí el artículo me parece confuso a tope (me da la sensación de que el autor no se aclara) y muy loco desde que se desestima la teoría de juegos diciendo que es un error pensar en ellos en términos de reglas (confunde lo que el llama «reglas» con «narrativa»), cuando en realidad las reglas son lo que definen el juego. Pero bueno, parece que la idea que intenta trasmitir es que los videojuegos pueden narrar incluso si no cuentan nada, como decía Tones, y yo la suscribo.
Me da que la lectura del articulo en su version original debe ser mucho mas aclaratoria…
«Sí, los MMORPGs son estáticos y atrofiados y horribles. Pero eso es porque son aspiradoras de dinero.»
Bueno, supongo que esta frase es exagerada y generalizadora a propósito. Vaya, tiene su punto de razón, pero hay que admitir que los MMO tienen su toque único que los hace indispensable en el mercado. Dejando a WoW aparte, llevamos más de 15 años de MMOs y creo que han sido una contribución muy buena a la industria, precisamente por cosas como la que comentas.
«Primero: puedes llorar sin una narrativa. Más gente ha llorado por una partida de póquer que los que han llorado por todos los juegos de ordenador juntos»
Y ahí me di cuenta de que no.
Qué gusto ver que la mayoría comparte mi opinión sobre el artículo… Confuso a la hora de explicarse, a mi modo de ver muy equivocado en cuanto a los conceptos, generalizaciones erróneas… No sé. Fail.
Sleep is Death!!
No se si el autor se refiere a algo de ese estilo, pero si es así estoy completamente de acuerdo. El juego de Jason Rohrer es la cosa más rara que he jugado jamás pero sin duda una experiencia muy muy interesante y con muchísimo potencial.
Yo con el final del Half Life 2 Episodio 2 lloré…
«Primero: puedes llorar sin una narrativa. Más gente ha llorado por una partida de póquer que los que han llorado por todos los juegos de ordenador juntos»
Si, porque les afecta personalmente. Es la comparación más demagógica que he oído en bastante tiempo.
¿Sabéis? si te dan una patada en las pelotas también puedes llorar.
Ahí está el quid de la cuestión, y a la par la segunda pregunta conveniente: ¿Cuantos jugadores hay sueltos que esten dispuestos a invertir horas de esfuerzo en crear ese contenido, para que sea disfrutado por otros jugadores?
Umm, creo que la traducción es bastante confusa.
Metal Gear Solid, 1998. El guión y las escenas de Sniper Wolf con Otacon, el final de PsychoMantis o la conversación con Gray Fox durante la lucha con el Metal Gear no son resultados de las decisiones del jugador, y a mí me pusieron los pelos de punta.
Una trama bien llevada no necesita de interacciones o decisiones críticas por parte del jugador para generar ciertos sentimientos. El ejemplo más claro son las películas.
La gente no sabe diferenciar entre la narrativa (el «cómo», por así decirlo) y el plot, argumento, guión o como lo quieras llamar, es decir, el «qué» se cuenta. Y los líos son monumentales.
Tema zanjado.
@corrupt
Estamos de acuerdo. Y como no sé si me incluyes ahí, me cito a mi mismo, que siempre mola.
Con ‘escenas’ me refiero la forma de presentar lo que ocurre. Es decir, el ‘cómo’.
@corrupt
Toda la razón.
Touche. Yo llore a matar a sniper Wolf. No fue desicion mia, no podia escoger otra cosa… Narativa?
@r
No lo decía por nadie en particular, hombre. Aunque precisamente lo que citas sigue siendo, como tu mismo has puesto, guión. Las escenas son eso, escenas, que pueden medirse en términos de narrativa de cine puesto que comparte el mismo código digamos crítico, es decir el conjunto de normas que permite discernir lo bueno de lo malo (simplificando mucho!) de una secuencia audiovisual no interactiva. Sin embargo la narrativa del videojuego es otra cosa, y tiene un lenguaje y un código propio y bien distinto del cine. El problema que siempre aparece al hablar de este tema que la gente tiende a confundir ambos conceptos.