Hay varios tipos de juegos, los MMORPG, los shooters de acción por temporadas o, como en este caso, los simuladores de vida, por poner algunos ejemplos, que por su planteamiento son difíciles de reseñar. No hay un argumento como tal para saber cuándo hemos acabado la partida, tampoco una serie de niveles o puzles que tenemos que superar para llegar al final. Hablo de juegos bastos, en donde la experiencia depende tanto del juego y su calidad como del jugador y su manera de enfrentarse a la propuesta. Dada la naturaleza de My Time at Portia y lo injusto que sería hablar de él —bien o mal— desde el punto de vista del jugador veterano, en un intento de aconsejarlo o desaconsejarlo para el que aún tiene que entrar, he decidido dedicarle varios artículos que reflejen mi avance por el juego. El análisis como tal se publicará al terminar esta serie.
Al acercarnos a los videojuegos buscamos evadirnos de la realidad y, según cómo como seamos, sentiremos predilección por unos géneros u otros. Es probable que las personas que más activas prefieran géneros de acción que les obliguen a concentrarse en exclusiva en una sola labor, mientras que los nerviosos o las personas que tienen dificultades para desconectar elijan algo más relajado que les permita ir encadenando pequeñas tareas a su ritmo. Dentro de este último grupo se encuentran los jugadores que tienen preferencia por los simuladores de vida, un género que, bien planteado, premia la dedicación, el mimo y la implicación del jugador. Un tipo de juego en el que lo fácil es entrar y lo realmente difícil salir.
Como la mayoría de simuladores de vida, My Time at Portia se inicia con la llegada al pueblo del personaje protagonista, un avatar que podremos diseñar a nuestro gusto (o imagen y semejanza, si lo preferimos así) y que parece dispuesto a seguir los pasos de su padre: un antiguo albañil con el que hace años que no mantiene el contacto. Como es típico en este tipo de juegos, la llegada a Portia se acompaña con la habitual bienvenida de un miembro de la comunidad (relacionado con la política local) y las pequeñas misiones que sirven como tutorial de lo que está por venir. En My Time at Portia es el encargado del gremio de albañiles el responsable de darnos la bienvenida y estas misiones de introducción están bien pensadas para familiarizarnos con nuestros vecinos y con el mapa.
Sin embargo, el elemento que separa a My Time at Portia de Stardew Valley, Harvest Moon o Animal Crossing es que desde el principio se hace evidente que estamos en un universo con un lore especial. En las pantallas de carga se nos informa de una época anterior y más oscura de la que aún quedan ciertos vestigios tecnológicos, así como una extraña religión asociada al pequeño pueblo que ahora vamos a habitar. Pero descubrir de qué va todo eso queda lejos (parece). Cuando llegamos a Portia solo nos espera una casa ruinosa y mucho trabajo por delante.
Al igual que sucede en otros simuladores como en Fantasy Life, My Time at Portia no nos obliga necesariamente a llevar una vida como granjeros. El cultivo y la ganadería ni siquiera son la actividad principal de nuestro personaje, que llega al pueblo en calidad de albañil, y que podrá elegir entre encargos del gremio o del comercio con los propios vecinos para subsistir. Las primeras horas de juego no distan mucho de lo que podemos esperar en títulos del mismo estilo. A falta de herramientas sofisticadas para poder acumular recursos, tendremos que depender en un primer momento de la madera y la piedra que encontremos en el suelo, así como de la generosidad de los que nos rodean, para poder realizar la prueba de entrada del gremio (construir un pico y un hacha) y poder empezar a trabajar de manera legal. No obstante, los desarrolladores nos permiten ver gran parte de los objetos que podremos construir en nuestra mesa de trabajo, por lo que es evidente que la agricultura, la ganadería, la caza y la minería estarán disponible para nosotros más adelante tras construir las herramientas adecuadas.
Tras fabricar un pico y un hacha (y convertirnos oficialmente en un miembro productivo de la sociedad), nuestra primera misión nos llevan a descubrir el pueblo y a charlar un poco con sus habitantes. Es el propio alcalde (que tiene un cerdo de mascota) el que nos invita a saludar a los vecinos más reputados (los que tienen un comercio, por supuesto) y visitar los lugares más emblemáticos de la cuidad (es un mapa bastante grande). El sistema de amistad en My Time at Portia resulta una especie de mezcla entre el propuesto por Los Sims y el del propio Stardew Valley. En Portia, ganamos puntos de amistad al saludar a los NPCs, al darles regalos que les gustan, al ayudarlos con un encargo o al jugar con ellos a las diferentes propuestas (desde piedra papel o tijera al cara o cruz). Por otro lado, dar un regalo indeseado se penaliza menos que en otros títulos y no pasa nada si vamos corriendo y no podemos pararnos a charlar. Parece claro que existe la posibilidad de establecer relaciones amorosas pero en un primer momento es difícil distinguir cuáles son los solteros más solicitados de la ciudad.
Mis primeros instantes en Portia son extremadamente agradables. Aunque resulta evidente que el juego está sin pulir (en ocasiones no cargan ciertas texturas, como la del agua, y faltan algunas animaciones básicas, como la del personaje al despertar), el bonito diseño de la colorida ciudad y lo accesible que resulta en un primer instante, me han cautivado totalmente. Aunque mi experiencia ha sido buena, no se puede pasar por alto que conforme nos empezamos a fijar a en los detalles, más evidente se hacen los errores de bulto. La versión española cuenta con una traducción desastrosa que no solo está hecha en masculino por defecto (el personaje puede ser mujer u hombre a nuestra elección) sino que arrastra errores que demuestra que los profesionales han trabajado sin tocar el juego de verdad. Así, el muelle en el catálogo viene marcado como «primavera» (otra de las acepciones del inglés spring) y los vecinos se empeñan en presentarme a los demás como el «nuevo carpintero» aunque es más que evidente que mi personaje es una mujer.
El primer encargo del gremio de albañilería resulta ser un puente que nos ayudará a acceder a otras partes del mapa. Este trabajo sigue siendo parte de la guía del juego y tiene como objetivo que utilicemos la plataforma de montaje para construir elementos complicados. Aunque es interesante que el juego nos deje ver (gracias al Manual del albañil) todo lo que seremos capaces de fabricar conforme subamos de nivel, los menús están poco trabajados y bucear por ellos es confuso, tedioso y bastante frustrante. La construcción de este puente, para el que necesitaremos varias piezas de metal, nos obliga a ir a las ruinas (las minas), en donde la original y divertida forma de trabajar, contrasta con los poco elaborado del escenario y escaso tiempo dedicado al arte del lugar. Las ruinas en Portia parecen un glitch, un fallo en el sistema que ha enviado a nuestro personaje a un extraño limbo sin sentido. Las paredes no dan la impresión de ser rocosas, sino mullidos polígonos morados sobre los que falta poner las ilustraciones. Guiándonos con dificultad, y con ayuda de unas gafas especiales, podremos encontrar reliquias y, durante el proceso de extracción, podremos hacernos con los materiales necesarios para continuar con la construcción.
My Time at Portia es un juego con mucho que ofrecer. Los monstruos que nos rodean, desde coloridas llamas a cangrejos de mar, pueden ser derrotados a espadazos o mediante trampas. Podemos pescar, cultivar nuestras cosechas, aumentar el terreno que tenemos disponible o convertir nuestro taller en el negocio más rentable de la comarca. El juego nos permite hacer amigos (humanos y animales) así como investigar un pasado más relacionado con la tecnología que con el idílico entorno que encontramos al llegar. Lejos de ser un juego perfecto, es un título con encanto. Una promesa de total evasión que, como el antiguo taller de nuestro padre, aún necesita unas reparaciones para empezar a brillar.