Monográfico Daniel Mullins #3

El juego perdido de Daniel Mullins

Antes de Pony Island, Daniel Mullins probó suerte con un Pokémon «para adultos» que, antes de perderse en la niebla del tiempo, intentó financiarse en Kickstarter.

La primera idea de Daniel Mullins no era debutar con Pony Island; sus planes eran otros.

Catch Monsters iba a ser un «RPG de aventuras 2D en mundo abierto» que se presentaba explícitamente como una versión «adulta» de Pokémon: «la exploración, el combate con cartas y capturar monstruos» eran sus características principales, las que Mullins decidió destacar en las líneas iniciales de la campaña de Kickstarter con la que buscaba financiar este videojuego, su primer proyecto en serio después de un tiempo trabajando en equipos grandes.

Pero esa campaña de Kickstarter no terminó con el resultado que Mullins esperaba. Pedía poco y recaudó mucho menos; la financiación fue insuficiente y el proyecto no llegó a nada. Quizá los 4.300 euros que se pedían sonaban a poco para un juego tan ambicioso; apenas superó los 3.000 recaudados.

La idea de Mullins era una que seguro que ha sobrevolado la imaginación de mucha gente: una mezcla de Pokémon y Heartstone, según él mismo, en la que los movimientos de cada una de las criaturas que componen tu equipo están repartidos en mazos de los que vas cogiendo cartas que te llegan aleatoriamente, como las de los deck builders tan populares entre el gran público hoy, y desde hace décadas entre círculos más de nicho. Explorando el mundo del juego y avanzando en las quests y sidequests, no solo se conseguían nuevas criaturas sino también movimientos que podías añadir a sus repertorios, ampliando poco a poco sus capacidades y también especializándolos; según Mullins, la idea era que mecánicamente fuera un poco más complejo que Pokémon, para apelar a un público más mayor: a la gente que, como él mismo, jugó a los de Game Boy en la infancia y buscaba algo parecido pero con un combate más complejo y estimulante para quienes hubieran saboreado las mieles de Magic o Heartstone, con una profundidad estratégica más cercana a la de aquellos.

Durante la aventura, además, se presentarían tres fracciones: el Gremio Elemental, la Fraternidad Salvaje y los Monjes del Ojo Interior. Unirse a estas facciones iba a ser una parte importante de la campaña, influencia quizá de otro de los referentes que se mencionan en la campaña: The Elder Scrolls.

El collage es tan seductor como imposible de imaginar llevado a cabo; es un tipo de proyecto que suena poco realista pero en el que sin duda se nota un tipo de pasión por el videojuego que en 2014 era muy común en los micromecenazgos. «Me apasiona tanto hacer videojuegos que que me paguen por hacer el juego de otra persona no me vale», se lee en el Kickstarter de Catch Monsters, un juego «que llevo soñando con hacer desde hace años. Algunas de las ideas que estoy implementando ahora llevan dándome vueltas por la cabeza desde que cogí una Game Boy Color y jugué al Pokémon original, de niño», dice. Hay algo de la relación de Mullins con el desarrollo de videojuegos ya en este Catch Monsters, un proyecto personal por el que apuesta después de que el juego en el que estaba trabajando con un equipo de unas 30 personas fuera cancelado. ¿Cuál sería? ¿Qué más da? “Espero que Catch Monsters sea un paso hacia mi sueño de ser un desarrollador independiente y autosuficiente”, decía Mullins en una de las (pocas) entrevistas que dio para promocionar su Kickstarter.

El monstruo muta, pero no desaparece

¿Pero qué pasó al final con Catch Monsters? Más allá de la financiación, era un juego que solo podía salir mal, por supuesto. «Es un juego ambicioso para que un solo desarrollador lo asuma en solitario», reconoce Mullins al final de su Kickstarter. «RPG de aventuras 2D en mundo abierto»: con una descripción como esa, es imposible imaginar que el barco llegue a buen puerto. Quizá se estaba tirando un farol, pero Mullins asegura que «ya he completado una buena parte del proyecto», y lo que faltaba por desarrollar «ha sido meticulosamente planificado». Esta planificación tan meticulosa le llevó a estimar que el juego estaría terminado en cuatro o seis meses; «lo peor que puede pasar», asegura, es tardar un poco más de tiempo. «Independientemente de los contratiempos, prometo lanzar un producto completo y del que esté orgulloso».

Quedan restos de Catch Monsters, recuerdos de lo que iba a ser. Hay una suerte de Pokédex, el Monster Browser, que anticipa algunas de las criaturas que debían aparecen en el juego final; hay también una demo, alojada en una carpeta de Google Drive que milagrosamente aún sigue disponible.

La demo, bastante parca, quiere ser una muestra del sistema de combate que Mullins había ideado, con equipos de tres combatiendo por turnos usando el famoso sistema de cargas inspirado en Heartstone del que se hablaba en la campaña y en alguna entrevista. No es, por desgracia, nada del otro mundo; hoy sabemos que Mullins es capaz de diseñar un juego de cartas más que competente, pero en el lejano año 2014 no es imposible imaginar por qué el proyecto no consiguió cautivar al gran público, o al menos a la cantidad de gente que necesitaba para completar con éxito la campaña de Kickstarter. Los gráficos son poco memorables, la interfaz no consigue comunicar con eficiencia las sutilezas del sistema de combate, la demo en sí hace poco para sugerir el mundo en el que se desarrollan esos encuentros entre criaturas de fantasía; jugándola en 2022, apenas es uno de los innumerables intentos de armar un juego completo que seguramente pululen por internet, esperando a que los Dropbox o Google Drives que los alojan echen el cierre o caduquen.

Pero es difícil no jugar el segundo acto de Inscryption y pensar en Mullins resarciéndose, haciendo ese homenaje a Pokémon que a su manera quería ser Catch Monsters; o no ver en The Hex algo de esa experiencia fallida, alguna enseñanza de aquella vez que Mullins quiso probar, con gran inocencia, a ser desarrollador independiente y se encontró con una realidad mucho más dura de lo que probablemente esperaba, y en la que el esfuerzo separado de muchos otros factore no siempre tiene una recompensa justa, o cualquier recompensa, para el caso. Catch Monsters podría ser un inocente juego perdido con una historia turbia detrás, como el mismo Pony Island o como Beneath the Surface, el juego perdido de carla51 al que se hace referencia también en The Hex: un juego inocente y sencillo que es lo que es, y no más, igual que Catch Monsters quiso ser simplemente un Pokémon para adultos, y no más. ¡Qué vueltas puede dar la vida, y también la carrera profesional y artística de alguien!

Este artículo forma parte del Monográfico Daniel Mullins.

  1. Sike

    Es demasiado feo para un kickstarter 😉

  2. NahuelViedma

    Buen texto, mola mucho este monográfico y eso que no tengo la curiosidad viva porque sigo sin jugar al Inscryption.

    PD: ¿El enlace al primer artículo, el de Poney Island, esta caído o todavía no salió por X motivo? No sé si estoy informando de un error o inflando los ovarios/testículos, sorry 😬

    1. El Jugador Medio

      @nahuelviedma
      ¿Has jugado a Pony Island? Imagino que no. Si no, quizás, ante ese error («error»), probarías cosas…

      Editado por última vez 14 abril 2022 | 10:29
      1. NahuelViedma

        @el_jugador_medio
        Gracias!!! llevo la pereza al extremo xD Lo cierto es que no lo jugué pero sabía de que iba la jugada. No hay excusas.