Diario de un NPC

Lo indie como bastión queer 

En el último artículo de Realidades Silenciadas, Elena Crimental analiza las mejores representaciones LGBT+ en videojuegos, destacando el buen hacer de la industria independiente.

En el panorama del videojuego mainstream, la inclusión LGTB+ sigue siendo, en términos generales, una minoría plagada de estereotipos que perpetúan roles nocivos. Por suerte, la situación pinta mejor en el terreno indie, ya que en las pequeñas producciones tenemos más posibilidades de encontrar personajes del colectivo que sean más que un cliché andante. Antes de seguir, es importante aclarar que, cuando hablo de esa etiqueta tan confusa de «lo indie», me refiero a videojuegos realizados con poco presupuesto y que, por norma, apelan a un target no tan amplio como los grandes lanzamientos.

De manera general, podemos definir la buena inclusión en base a unos puntos: dichos personajes tienen que ser parte esencial de la narrativa; no pueden estar definidos puramente por su sexualidad, identidad de género o vínculos sexoafectivos; deben tener un papel importante más allá de ser solo extras y sus relaciones nunca estarán enfocadas a agradar a la audiencia cisheteromasculina. Con esto en mente y el objetivo de cerrar la sección de Realidades silenciadas con la certeza de que se pueden hacer las cosas bien (¡ni siquiera es tan complicado!) y dejando un buen sabor de boca, vamos a hablar de algunos de los mejores ejemplos de representación en la industria.

La norma y no la excepción

La diferencia más clara entre los videojuegos de las grandes compañías y los indies en cuanto a visibilidad queer está relacionada con la cantidad (y calidad) de estas apariciones. Mientras que en un triple o cuádruple A los personajes del colectivo —sobre todo aquellos con un rol activo— son la excepción, en las pequeñas producciones es más frecuente toparse con ellos como norma. Más allá de lo anecdótico, forman parte de este universo. 

Todavía habrá quien piense que centrar la narrativa en personajes queer reduce la capacidad de empatizar de una parte importante del grueso de jugadores. Es una crítica habitual entre aquellos que consideran que el porcentaje de protagonistas con unas determinadas características debe ir en paralelo al número de jugadores con quienes las compartan. De esta forma pasan por alto que la diversidad aporta riqueza, nos ofrece la oportunidad de conocer diferentes perspectivas y crea experiencias más interesantes y variadas. Además, no es cierto que solo podamos establecer vínculos con personajes principales que se parezcan mucho a nosotros. Parte del atractivo de los videojuegos reside precisamente en su capacidad para hacernos interpretar distintos papeles.

Es significativo el hecho de que, en la encuesta que realicé sobre identificación, entre los personajes con los que más nos identificamos aparecían como las más mencionadas varias jóvenes LGTB+ que, con sus dudas y vulnerabilidades supieron ganarse el corazón de la audiencia. Entre ellas estaba, en el entorno indie, Madeleine de Celeste, cuya identidad como mujer trans ha sido confirmada por el estudio, aunque no se explore dentro del propio juego. Otra obra muy destacada era Undertale, gracias a su mundo subterráneo repleto de personajes carismáticos y del colectivo, como la guerrera sáfica Undyne. En ninguno de estos casos ellas se convierten en la excepción, pues todas tienen a su alrededor más gente —o, bueno, animales antropomórficos— LGTB+ y, a su vez, su papel en la historia es esencial.

Junto a estos ejemplos, es fácil descubrir videojuegos más breves y quizá menos conocidos, pero igualmente interesante. Si buscas algo con un claro espíritu adolescente, Butterfly Soup es una refrescante novela visual creada por Brianna Lei que está centrada en un grupo de chicas de ascendencia asiática que se apuntan a un equipo de baseball. Su sencillo diseño, ayudado de la naturaleza de los diálogos, crea un coming of age tierno, repleto de referencias al lore que se maneja en Internet, en el que la amistad y el autodescubrimiento son los pilares que mueven su sencilla historia, que no es más —ni menos— que un fragmento de sus vidas, de las que su experiencia como jóvenes sáficas forma una parte indivisible.

En If found… seguimos parcialmente en el terreno teen para hablar, desde un marco con elementos de ciencia ficción, del peso de los recuerdos y las malas experiencias. La novela visual de Dreamfeel nos presenta de manera paralela la historia de la joven Kasio, que tras la muerte de su padre ha regresado a su pueblo en Irlanda, y de la astronauta Cassiopeia, que se encuentra atrapada en un agujero negro. Con unos tonos pastel y un estilo abocetado, se sirve de una propuesta sensorial para reflexionar, entre otras cosas, sobre la identidad. Y lo hace en un entorno marcadamente queer.

A parte de la orientación, también es importante que existan historias repletas de personas de géneros no binarios o que se alejan de las apariencias normativas. En ellas se suele reivindicar la importancia de preguntar y escoger los pronombres adecuados cuando hablamos con alguien. Así, Read Only Memories nos traslada a las Navidades de Neo-San Francisco en el año 2064 para resolver un secuestro. Se sirve del point and click para permitirnos desentrañar este misterio en medio de una futurista distopía, mientras muestra personajes de expresiones de género diversas y con orientaciones tanto sexuales como afectivas distintas. Desde el principio, el juego te permite elegir cómo referirse a tu personaje (hasta con pronombres personalizados), y el concepto de identidad es cuestionado y explorado a lo largo de toda la partida.

Otro caso interesante es el de Neo Cab, en el que somos Lina, la última humana que conduce un vehículo al más puro estilo Uber en la automatizada ciudad Los Ojos. Desde su coche, conocemos los problemas a los que se enfrentan los pasajeros y habitantes del lugar mientras resolvemos un misterio y tomamos pequeñas decisiones que le serán cercanas a quienes han trabajado de cara al público… o a cualquiera que viva en una sociedad consumista como la nuestra. Entre los variados clientes de este servicio se encuentra Azul, una persona no binaria y activista, cuya identidad no es cuestionada en ningún momento. Por suerte, incluso la traducción española de Ramón Méndez ha mantenido los pronombres neutros que aparecían en la propuesta original de Chance Agency. Es cierto que aquí podría considerarse la excepción, pero nunca es tratade como tal y no debemos olvidar el entorno diverso que crea el resto de juego.

No es casualidad que los dos últimos ejemplos pertenezcan al subgénero del cyberpunk, una rama de la ciencia ficción que combina el alto desarrollo tecnológico con un análisis de los estratos sociales y el impacto que estos avances tienen tanto en las megacorporaciones como en la población. En este ambiente de neones y narrativas centradas en las conversaciones, no podemos pasar por alto The Red String Club, desarrollado por el estudio español Deconstructeam. Esta aventura gráfica nos propone a base de píxeles que cavilemos sobre el transhumanismo a través de las conversaciones que, como el camarero Donovan, mantenemos en nuestro bar. El poder de manipulación y los cócteles se convierten en nuestras herramientas principales para obtener la información que nos permita frenar la llegada de un dispositivo capaz de eliminar las emociones negativas de las mentes de aquellas personas con implantes. Lo interesante en este caso es que, de los tres protagonistas, dos son hombres gays que mantienen una relación, mientras que el tercero es un androide sin género. Pero es que además entre los NPCs encontramos personas arrománticas, trans y de diferentes orientaciones. Una vez más, el mundo del juego es tan diverso como nuestra propia realidad.

Por su parte, Smile for Me se envuelve de una atmósfera de ciencia ficción para presentarnos un universo aparentemente utópico y de estilo cartoon, conocido como el Hábitat, en el que sus residentes confían en encontrar la felicidad. Sin embargo, hasta ahora su estancia allí no se lo ha permitido. Nuestro objetivo es escuchar sus problemas y responder mediante movimientos de cabeza (que seleccionamos a través del cursor), para que consigan sonreír antes de que sea demasiado tarde. Con protagonistas de diseño y etnias variadas y una mecánica tan sencilla como cautivadora, encontramos varios personajes abiertamente queer que son presentados de manera natural y sin burlas.

Los simuladores de citas

Mientras que en las propuestas de las grandes compañías las escasas parejas homosexuales que aparecen suelen estar condenadas a la tragedia, en los indies es más habitual encontrar relaciones explícitas y bien trabajadas. Esto no quiere decir que no pueda haber pérdidas o sufrimiento, porque también es interesante reflejar diferentes experiencias, solo que en estos casos las historias no transmiten —voluntariamente o por accidente— el mensaje de que la infelicidad es el castigo consecuente a esta orientación. Es lo que ocurre en Fragments of Him, una premiada obra de Sassybot que trata sobre el repentino fallecimiento de Will y cómo esto afecta a su entorno más cercano, incluido su novio, quien debe lidiar con la pérdida.

Aunque mostrar vivencias dolorosas es importante, también lo es el contar con espacios seguros que nos permitan evadirnos, pasar un rato divertido y, por qué no, explorar nuestra propia sexualidad de forma lúdica. En ese sentido, los simuladores de citas son un campo muy fértil de representación LGTB+. Los otomes es un género nacido en Japón y bastante denostado por gran parte del público gamer, que ha prosperado en los últimos años, en parte debido a que al fin ha sabido dejar atrás la perpetuación de roles de género nocivos, que por desgracia son tan habituales en estos títulos. De esta manera, ha dejado paso a obras entrañables, en las que predomina el humor autorreferencial y que te permiten desarrollar vínculos sexoafectivos con personas de tu mismo género. 

Uno de los casos más famosos es Dream Daddy, un dating simulator que consiste, básicamente, en que eres un padre recién mudado a una urbanización que quiere ligar allí con otros progenitores, de etnia, cuerpos y personalidades muy diferentes. Protagonistas gordos, hombres trans, fanfics de Naruto, un siniestro final secreto, unas relaciones bien desarrolladas y un precioso vínculo con tu hija (biológica o adoptiva, tú eliges), la propuesta de Game Grumps tenía todos los ingredientes para calar como lo hizo en los jugadores. Con una estética parecida en la que predominan los colores brillantes, pero un aire retro, en Arcade Spirits, nos convertimos en el nuevo dependiente de un arcade, en un universo paralelo en el que nunca desaparecieron. A medida que interactuamos con otros personajes, se va formando nuestra personalidad y se abren ante nosotros las diferentes rutas. Más allá de la posibilidad de elegir nuestro género y apariencia, es muy interesante que podamos establecer los límites de las relaciones que mantengamos. Por tanto, en esta ocasión, las escenas sexuales no son una parte indispensable de la trama. Aunque a cambio volvemos a tener un elenco de pretendientes bastante canónicos en cuanto a apariencia física. 

En un terreno más fantástico, Monster Prom te permite ligarte a un atractivo vampiro, hombre lobo o sirena en un instituto estilo estadounidense, para que os podáis coronar en el baile de fin de curso. Creado por el estudio barcelonés Beautiful Glitch, se sirve de una estética de dibujitos, unos diálogos ágiles y un humor referencial para llevarte de la mano por su historia. Como punto a destacar, su interesante modo competitivo te ofrece la posibilidad de luchar por el corazón o víscera de tu monstruo favorito en compañía. Si lo que te interesa es la ficción de época, Max Gentlemen Sexy Business! es una alocada propuesta centrada en la era victoriana donde tenemos que forjar vínculos entre las sábanas para salvar el negocio familiar y la reputación de nuestro apellido. A pesar de la hipersexualización —muy normativa, todo sea dicho— de sus diseños, también ofrece la posibilidad de no mostrar contenido explícito y, de todas formas, se centra más en la gestión de tu empresa que en el romanceo en general.

Si, al contrario, lo que buscas es algo con escenas abiertamente sexuales, en Coming Out on Top tienes la posibilidad de conseguirlo si desactivas la censura. Este juego de citas gay está repleto de cuerpos musculados y de estereotipos universitarios con los que podrás ligar ahora que acabas de salir del armario frente a todos tus amigos. La alternativa sáfica es Ladykiller in a Bind, una novela visual erótica de Christine Love que habla abiertamente de fantasías sexuales mientras explora el concepto de consentimiento, aunque por ello acaba teniendo una escena polémica.

En todos estos ejemplos, es vital la naturalidad con la que se habla de orientación, identidad y sexo, creando pequeños entornos en los que explorar dichas cuestiones al mismo tiempo que se ofrece la posibilidad de un entretenimiento sano y libre de prejuicios.

Fantasía y terror diverso

Aparte de lo cotidiano, las citas y el cyberpunk, también existe representación en juegos de tintes más fantásticos o directamente terroríficos. El reciente éxito del roguelike Hades demuestra que se puede alcanzar a una gran audiencia si tus mecánicas, diseños y diálogos son tan interesantes como los que consigue Supergiant Games en esta propuesta que nos sumerge en un inframundo tan lleno de personajes queer como la mitología en la que se basa. Puede parecer evidente que, si escribes historias que incluyen a personajes como Aquiles y Patroclo, la representación estará servida, pero múltiples ejemplos —muchos de ellos hollywoodienses, como, sin ir más lejos, la película Troya— nos hacen ver que esto no es siempre así. Después, a medio camino entre el romance y el final del mundo tenemos Queers in Love at the End of the World, un breve videojuego de Anna Anthropy que, en cuestión de 10 segundos, nos obliga a tomar decisiones sobre cómo pasar los instantes finales de nuestra existencia al lado de nuestra pareja. 

Con viajes en el tiempo, tono noir y un Koala de resaca como protagonista, en el peculiar All Walls Must Fall nos situamos en 2089, en un mundo en el que la Guerra Fría nunca terminó. Nuestra misión: rescatar a nuestro amado Stone, que ha sido secuestrado, para lo cual nos introducimos en la noche berlinesa, repleta de excesos y misiones cambiantes, por lo que constantemente nos movemos por entornos abiertamente gays. Si te interesa lo de resolver misterios, The Missing es una historia centrada en una mujer que, a través de la búsqueda de su amiga, toca temas como la salud mental, la reapropiación del dolor o la identidad. La discriminación por culpa de cuestiones género o el poder del amor —entendido en un sentido amplio y no puramente romántico— son los ejes sobre los que gira este videojuego que trata con delicadeza cuestiones sensibles.

Por último, en el terror también tiene cabida la inclusión LGTB+, como vemos en We know the Devil, una novela visual ambientada en un campamento religioso en el que tres adolescentes queer con nombre de planeta (en un claro guiño a Sailor Moon) deben sobrevivir a esa noche, sabiendo que una de ellas acabará siendo víctima del demonio. A través del uso de elementos mágicos y una mecánica sencilla, se explora el peso que la opresión tiene en nuestro desarrollo como personas. Cada nueva ruta nos permite conocer mejor a estos personajes, tan finamente trazados, que son un reflejo fiel de la experiencia de muchos jóvenes del colectivo, que se sienten reprimidos en sus propios entornos cercanos. 

La existencia de videojuegos que incluyan la diversidad de manera natural en sus historias no implica, como hemos visto, reducirlas a narraciones que giran en exclusiva en torno a las implicaciones de esta experiencia. Los universos fantásticos, de tintes distópicos, que versan alrededor del romance o puramente cómicos tienen cabida en estas propuestas, tan ricas como cualquier otra de las que permite el medio. De todas formas, tampoco hay nada de mano en explorar de forma directa cuestiones propias de ser LGTB+. El mes que viene, para acabar el año y la sección, veremos esta cuestión en profundidad, para comprender la importancia que tiene hablar de las vivencias personales y, también, el valor de crear espacios seguros dentro de la industria.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Odiseo (Baneado)

    Tengo serias dudas de que la identificación funcione como la autora cree, no es nada personal contra ella, sino contra toda esta corriente social que nos rodea.

    También es que yo vivo en una dimensión completamente opuesta y cada palabra me chirría, pero si tuviera que explicarlo;

    Yo me puedo sentir como Madeline en Celeste, pero en lo jugable y situacional, pero no en el conflicto trans que se tiene que confirmar leyendo al autor (ahora autora) en Twitter.

    Como mucho puedo sentir cierta empatía, pero aquí la variable en juego es la vivencia personal y si te ponen el tema de cara o no.

    Cosas como que el Otome es un genero denostado por los Gamers ™, pues mira, pero las visual novels tienen el mismo recibimiento de que entran más en novelas que en experiencias jugables.

    Como he dicho, todo esto lo veo, porque hay una barrera entre cosmovisiones inmensa entre la autora y yo.

    Ahora me voy a jugar al Mirror, un bishōjo en el que vives diferentes historias con erótico resultado, en el capitulo en el que estoy, soy chico de 16 años que tiene el espíritu de un antiguo exorcista y tengo que salvar a mi amada convertida en zombie hace 100 años teniendo sexo con ella.

    Editado por última vez 17 noviembre 2020 | 19:25
  2. Sams

    Estoy disfrutando mucho esta serie de artículos. La verdad es que lo queer tiene su terreno en lo indie, como no podría ser de otra manera. Ahora toca llegar también a los AAA.

    Justo ahora estoy terminando Night in the Woods y que gusto ver personajes LGTB+ de manera sana y natural.

    Enhorabuena, de nuevo, Elena por el (los) textos.

    Pd: hay alguna erratilla en el texto.