Diario de un NPC

Elegir, sentir, jugar

Elena Crimental continúa analizando la forma en la que nos identificamos con los personajes a través de una encuesta realizada a los miembros de esta comunidad.

¿Eres realmente tú cuando juegas? Es complicado saberlo, porque, a veces, no somos ni nuestro verdadero yo en la vida real. O, más bien, somos distintas versiones a lo largo de un mismo día. Al fin y al cabo, actuamos de manera diferente en función del contexto y las personas con las que estemos. Lo mismo podría extrapolarse a los videojuegos, ya que nos adaptamos a las mecánicas y narrativas, por lo que no responderemos igual en un shooter bélico que en un tranquilo simulador de vida. Lo que sí es seguro es que la capacidad de empatizar con nuestro personaje mejora la experiencia de juego y que tendemos a sentirnos más a gusto con aquellos que presentan rasgos que nos gustaría poseer.

Sin embargo, no siempre es fácil encontrar protagonistas que nos sean cercanos o que actúen como lo haríamos en su situación. Por ejemplo, por mucho que admiremos a iconos de acción como Lara Croft o Nathan Drake, lo más seguro es que no queramos dejar un reguero de cadáveres a nuestro paso como hacen ellos. Entonces, ¿con quiénes sentimos mayor afinidad? ¿Es posible proyectarse en un puñado de píxeles con los que no tenemos nada en común? Gracias a las 844 respuestas recibidas en la encuesta anónima que lancé en redes (¡gracias infinitas por vuestra colaboración!) y después de haber estudiado qué es el pacto de credibilidad, vamos a explorar estas cuestiones, partiendo de la base de que la muestra no es representativa del medio ni pretende sentar cátedra sobre la realidad de todos los jugadores, solo hacernos reflexionar acerca de cómo los videojuegos pueden influirnos, incluso sin que nos demos cuenta.

Empecemos por lo que suelen pedirnos primero: la elección de apodo en aquellos videojuegos que nos ofrecen la oportunidad. Normalmente no usamos nuestro nombre real y tenemos uno propio para cuando jugamos, que puede ser una abreviación (como es mi caso) o uno creado especialmente para la ocasión. De los encuestados, solo un 15,6% emplea su verdadero nombre, un 33,8% tiene un apodo habitual que adopta en todos los juegos y un 20,3% va cambiando entre distintas opciones. Es decir, que la mayoría —independientemente del género, la edad o la etnia— optamos de entrada por dejar de ser nosotros mismos para adoptar otra personalidad durante un tiempo. Y los propios creadores son conscientes de ello, como demuestra Deltarune, que tras escribir tu apodo te pregunta a continuación por el “nombre de verdad”, puesto que asume que de entrada no has usado tu identidad real.

A continuación, en muchas ocasiones tenemos que enfrentarnos a la tarea de diseñar la apariencia de nuestro personaje. En estos casos, solo un 10,8% intenta hacer un avatar lo más fiel a la realidad, mientras que el 30% reconoce que opta por una versión idealizada de su persona, algo más habitual en el caso de las mujeres. El 41,7% quiere apariencias originales o divertidas, resaltando el aspecto lúdico y ficcional de los videojuegos. Y el porcentaje restante asegura no prestarle demasiada atención a este detalle, siendo la mayoría de lo que han respondido esto hombres. En cuanto a juegos en los que la elección está limitada o no existe, casi la mitad afirma que no tiene problema en identificarse con personajes muy diferentes a sí mismos —las mujeres y personas no binarias son las más dispuestas a ello, al igual que los rangos de edad más elevados— y un 14% ni siquiera se había planteado esta cuestión. Después, nos topamos con dos grupos diferentes, el de quienes lo consideran importante pero no tienen problemas encontrando esta representación (21,4%) frente a aquellos a los que le importa este detalle, pero tiene dificultades para verse representados (16,2%). Los datos son muy similares tanto si juegas más a triple A como si optas por indies, mientras que el primer grupo está formado fundamentalmente por hombres, sobre todo jóvenes, y en el segundo predominan las mujeres y personas no binarias.

En los aspectos más difíciles de encontrar plasmados, un 44% se centra en los físicos —entre los que habéis destacado la ausencia de protagonistas con gafas, de mujeres con el pelo rizado o feas, de vello corporal y de personas gordas—, el color de piel es seleccionado por un 3,6% y un 31,6% habla de la personalidad, afirmando que echan de menos protagonistas tímidos e inseguros y que «hacen falta menos héroes y más pringaos».  También habláis de la falta de referentes de la comunidad autista, con minusvalías o con enfermedades mentales, y de cuestiones como la nacionalidad, la edad (con protagonistas generalmente jóvenes) y la ausencia de personajes zurdos, relevante sobre todo en el caso de los shooters. Es curiosa la polaridad a la hora de poder implicarnos, pues el 45,1% de los encuestados (aunque el porcentaje es mayor en el caso de los hombres) expresa que le resulta más cómodo jugar con personajes con los que comparte características, mientras que algo más de la otra mitad asegura que eso no es problema. Sin embargo, esto no afecta directamente a la implicación emocional, ya que el 88,6% afirma que puede sentir esta conexión con personajes muy diferentes a sí mismo. Esto se debe a que debemos diferenciar entre identificarnos y empatizar. Lo primero implica conectar emocionalmente con los problemas y anhelos del personaje y, de alguna manera, entenderlos como propios, ya que nos son cercanos y nos reconocemos en ellos. Empatizar es saber comprenderlo, entender sus motivaciones (las compartamos o no) y ser capaces de ponernos en su lugar. 

Pero, ¿cómo es posible que a veces no nos identifiquemos con los protagonistas? Están quienes aseguran que, al tratarse de fantasías de poder o tener planteamientos que son muy lejanos de nuestra realidad, es complicado identificarse en mucho juegos. Otras personas explican que solo les es posible sentir que son ellos mismos o tener identificación plena en aquellos juegos en los que creas tu propio avatar y tienes plena libertad de elección y personificación, como ocurre en simuladores de vida como Animal Crossing o Los Sims, pero también en juegos de rol a lo World of Warcraft. Siguiendo esta línea, algunos han comentado que pueden alcanzar este nivel de identificación con protagonistas que son un lienzo en blanco —como Link en la saga The Legend of Zelda— o en cuyos juegos la narrativa emergente es predominante y tenemos capacidad para determinar sus acciones, como ocurre con la Comandante Shepard de la saga Mass Effect o Aloy de Horizon Zero Down. 

A pesar de estos matices, vuestras respuestas indican que también hay un puñado de personajes fuertemente definidos que han sabido ganarse a la audiencia. Entre los nombres más repetidos están dos mujeres jóvenes: Madeleine de Celeste —que es un ejemplo para todas aquellas personas que han sufrido problemas de salud mental «por su lucha contra sí misma y su búsqueda para entenderse y crecer como persona»— y Mae Borowski de Night in the Woods por los mismos motivos y por su contexto de precariedad y confusión vital, que ha llegado especialmente a jugadores jóvenes que rondan la veintena o la treintena. Las siguen Ellie —que ya había conquistado a la audiencia en The Last of Us como secundaria gracias a su espontaneidad y sentido del humor— y Max Caulfield de Life Is Strange, que supo emocionar a cientos de adolescentes, independientemente de su género u orientación sexual. Cerrando el top 5 se sitúa Luigi, sobre todo en Luigi’s Mansion, un referente de los tímidos y miedosos, que ha hecho sentir «relevante» a algunos jugadores. Otro personajes que se han mencionado repetidas veces son el niño The Last Guardian, que despierta sentimientos muy fuertes gracias a la relación que mantiene con Trico, y Henry, el protagonista de Firewatch, que conquista con su humanidad y debilidades. También destacan juegos como Journey o Gris, que nos permiten plasmar nuestros problemas y reflexionar sobre crecimiento personal gracias a sus planteamientos más sensoriales y emocionales. 

Aunque son diversos los aspectos que nos llevan a sentir conexión con los protagonistas, hay dos factores que predominan sobre los demás. Por un lado, el de encontrar elementos que normalmente no vemos plasmados en los videojuegos, ya sean cuestiones físicas como personajes femeninos que se alejen de los cánones de belleza y talla (por eso varias mujeres han destacado la importancia para ellas de Mei de Overwatch), relaciones poco frecuentes (como la de Kratos y su hijo en God of War, con la que diversos hombres han dicho sentirse identificados) o experiencias traumáticas como las que vive Fran Bow en el videojuego homónimo. Por otro, tendemos a vernos más reflejados en las cualidades negativas o en las vulnerabilidades. Así, Alex de Oxenfree se convierte en un personaje muy mencionado por su depresión y se habla también de Riku de Kingdom Heart debido al «duelo que pasa y su búsqueda de la identidad propia». En el caso concreto de los jugadores, son muchos los que han asegurado haber conectado especialmente con Arthur Morgan, el protagonista de Read Dead Redemption 2 debido al arco que tiene, a que «se aleja de los tropos de masculinidad del western», a sus «conflictos para ser buena persona» y a la habilidad del juego para hacer que te plantees la ética de tus acciones. Por último, sois varios los que comentáis que optáis por rolear y que, en juegos con protagonistas predefinidos como Uncharted o The Witcher, tomáis la decisiones en función de la idea que tenéis formada de ellos.

Respecto a los secundarios, existen dos bandos: los que opinan que al ser personajes menos perfilados o tener solo un puñado de características muy marcadas resulta más difícil identificarse con ellos y quienes creen que al no ser el eje central de la trama, se pueden permitir explorar otras temáticas o cuestiones que no tendrían lugar en la trama de los protagonistas, que suelen ser «más perfectos». De nuevo, es curioso que destaquen dos nombres sobre los demás: Zelda en Breath of the Wild y Vivi de Final Fantasy IX, ya que ambas «no se sienten a la altura» de las circunstancias y constantemente se cuestionan su rol en la historia. Como vemos, vuelven a cobrar más peso las cualidades negativas a la hora de generar identificación, ya que también habéis comentado identificaros con Blasco, de Pokémon Rubí, Zafiro o Esmeralda por «su torpeza social» con Ignatz de Fire Emblem Three Houses por su «inseguridad hablando» y con el inspector Dick Gumshoe de la saga Ace Attorney por ser «bienintencionado pero torpe». También se mencionan otros detalles, como los intereses. Por eso, una jugadora destaca a Abigail y Sebastian de Stardew Valley, mientras que un jugador afirma que se vio en Kanji Tatsumi de Persona 4 «por tener aficiones ‘femeninas’ siendo hombre y ser mal visto por ello». 

Que se repitan ciertos nombres de juegos o personajes es una señal de que tenemos mitos, experiencias comunes que nos han tocado de manera similar y que demuestran que, si un personaje está bien escrito, podemos identificarnos con él independientemente de cuestiones como su género u orientación sexual —que los nombres más mencionados sean los de mujeres adolescentes queer es una clara señal—, sobre todo si tiene flaquezas en las que podamos vernos. Por tanto, por mucho que algunos (y aquí no estoy usando el masculino genérico) hayáis comentado que «los juegos están para jugarlos como los hicieron», que «son mero entretenimiento» y que lo importante «no es verse representado», me parece una versión simplista que deja de lado la capacidad transformadora de las palabras, de las imágenes, de las historias y, en definitiva, del medio. La ficción tiene el poder de conectar con nosotros, de hacernos reflexionar sobre nuestra persona y sobre el entorno, de cambiar nuestra forma de pensar y la manera en la que nos relacionamos con el mundo. Y eso es lo que veremos el mes que viene, en la parte final de este análisis sobre identidad y videojuegos, ya que hablaremos de los aspectos que más tendemos a adoptar de los personajes que nos gustan e indagaremos en su poder revolucionario.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. SrVallejo

    Muy buen artículo, me gusta el repaso, y creo que la división por géneros en las respuestas está muy bien traído. También sería interesante división por color de piel por ejemplo, aunque entiendo que en españa eso es más complicado.

    Lo de preguntarte por tu nombre real después de preguntarte tu nombre, parece cogido de Mother 3, en que pasa algo similar. Como tantisimas cosas de Undertale/Deltarune.

    Solo quería rebindicar otra vez el juegazo que es Mother 3. ^^

    Editado por última vez 31 julio 2020 | 10:44
  2. AndresBaez

    Elena me vas a hacer reinstalar la extensión de mandarme cosas al Kindle. Mil gracias por tus textos, son gloria bendita <3

  3. Loberto

    Yo siempre he tenido más o menos clara la diferencia entre empatizar e identificarse, y si bien me resulta fácil empatizar en general con el personaje que manejo, tendría serias dificultades para recordar alguno con el que me haya identificado. Quizás tendría que irme a esos famosos lienzos en blanco como puede ser Link o el protagonista tipo de los Fallout, que te permiten ir generando tu propio camino o personalidad, aunque estén dentro de esa historia prediseñada.

    Quizás por eso los Sam Porter Bridges me resultan menos amables a la hora de jugar, porque son personajes que hasta prácticamente el final desconoces cuál es el equipaje con el que cargan, y que ni me permiten empatizar ni identificarme, más allá de dominar las mecánicas que el juego me exige.

  4. Samsks

    Yo solo vengo a dar las gracias por el artículo. Y que ojalá más encuestas. Fue muy divertido y ¡muy interesantes los resultados!

  5. qudoss

    Buen artículo!

    Yo por mi parte, como latino, no me suelo ver representado ni lo mainstream ni en lo indie, creo que somos mas pasivos a la hora de exigir representación y que deberiamos hacerlo, aunque creo que contar este tipo de historias también es responsabilidad de quien las vive.

  6. Demo_one

    Interesantísimo, Elena!

  7. Ernest Rodés González

    Me esta gustando mucho esta serie de artículos titulada “Diario de un NPC“. Tengo bastantes ganas de leer la última parte.

  8. fnxvandal

    Primero muy buen artículo, segundo y como dato curioso en Monster Hunter les cazadores son zurdes!

  9. Aitorux

    Gran artículo.

    Me sorprende que solo una minoría intente representarse fielmente a sí mismo en los videojuegos.

    Yo soy de los que siempre uso mi nombre real y que mi apariencia física sea lo más fiel posible.
    Uno de los problemas que tenía con esto era en los multijugador ya que erróneamente pensaba que la gran mayoría de personajes se parecerían al mio (pelo negro corto, altura media, blanco…).

    Gracias @elena-crimental por sacarme de mi error y ver a mi personaje más único de lo que pensaba.

  10. Sandra

    Yo de normal siempre uso el mismo apodo, pero cuando me apetece cambiar y ser un poco original, lo que hago es buscar el significado de los nombres propios de persona, del estilo http://www.significado-de-nombres.net , porque me inspira bastante cuando tengo que elegir un nick. Y si es un nombre inventado o de algún personaje, también busco su significado primero.

  11. Ernest Rodés González

    Este artículo ha sido uno de los que más interesantes me han parecido de la sección Diario de un NPC. Sobretodo, descubrir los personajes con los que más gente se identifica. En mi caso, dos ejemplos, bastante distintos entre ellos, serían: Arthur Morgan, el protagonista de Red Dead Redemption II; y el protagonista de Persona 5.