Diario de un NPC

Pacto de credibilidad

Reflexiones sobre cómo construimos nuestra identidad en el entorno digital y nos expresamos a través de ella en los videojuegos.

¿Eres capaz de pensar en un videojuego que te haya hecho llorar? ¿Alguna vez te ha invadido la frustración al no poder completar un nivel? ¿Al terminar una partida has sentido que te llevabas algo de su historia contigo? Seguramente, sí. A mí también me ha pasado. Y con frecuencia. Esto se debe a que, cuando estamos jugando, tenemos la capacidad de convertirnos en alguien diferente durante un tiempo. Hay quien busca reconocerse en los personajes que controla, mientras que otros no le dan tanta importancia al factor de la identificación. Sea como sea, cada vez que nos sumergimos en un videojuego, estamos reconfigurando de alguna forma nuestra propia identidad para adaptarla a la de su universo, a la vez que proyectamos desde el inconsciente algunos anhelos e inseguridades propias.

Es algo en lo que he estado pensando mucho estas últimas semanas. La combinación de un detalle tan superficial en apariencia como la llegada del calor —y el consecuente regreso de las prendas de manga corta, así como de la autoconsciencia y el sobreanálisis del propio cuerpo que eso supone para muchas personas— unido a una tumultuosa coyuntura político-social en la que ha quedado de manifiesto el racismo y la transfobia estructural de nuestra sociedad occidental, me han llevado a plantearme cómo nos afecta la escasa diversidad de la industria del videojuego en nuestra propia capacidad de implicación. Pero, también, en cómo nos mostramos online y qué dicen de nosotros los elementos que valoramos a la hora de crear nuestros personajes jugables. Por eso, cuando en esta columna hablo de identidad, no me refiero al concepto de gamer —que ya analizó con maestría Daniel Muriel en esta propia web y, posteriormente, en el indispensable libro Identidad Gamer: Videojuegos y construcción de sentido en la sociedad contemporánea—, sino a con qué protagonistas y avatares nos sentimos mejor a la hora de jugar y por qué.

Sobre quiénes somos en el mundo online

De manera simplificada, podemos decir que la identidad es la forma en la que nos pensamos a nosotros mismos, pero también a los demás, de modo que son relevantes los conceptos de diferenciación e identificación. Es decir, que básicamente es una manera que tenemos de construir sentido. Tradicionalmente, la identidad ha estado asociada a espacios como el trabajo (lo que hacemos) y al concepto de nacionalidad (lo que somos). Por su parte, la formada en el entorno digital podría definirse como la imagen que damos en la Red, quiénes somos para los demás y qué somos capaces de proyectar. En general, como es fruto directo de la revolución tecnológica, se asocia a nuestra participación en redes sociales y a otros servicios de Internet, pero por supuesto también está relacionada con nuestra intervención en los videojuegos.. En ambos casos, son tan importantes las imágenes o textos que compartimos y las acciones que realizamos como las omisiones, pues toda actividad o falta de ella aporta información acerca de nuestra persona. 

Precisamente el auge de Internet ha puesto sobre la mesa novedosas herramientas que alteran la comunicación y la creación de contenidos, lo que a su vez ha modificado cómo gestionamos la identidad. Encima, esta personalidad digital no tiene que coincidir necesariamente con la identidad analógica que mostramos offline, lo que vuelve este rompecabezas más complejo. Cuanto más tiempo pasemos conectados de forma virtual, más importante será este sentimiento de identidad, ya que es vital que sepamos quiénes somos y cómo queremos que nos perciban. En el caso de los videojuegos, es lo que permite el mismo hecho de que podamos jugar, pues sin una identificación previa no podríamos acceder al juego, ya que normalmente tendremos que elegir el nombre y las características del personaje antes de iniciar la partida. Pero también se relaciona con la inmersión y con el hecho que podamos pasar tanto tiempo en estos mundos digitales. Eso sí, un factor diferencial que hay que tener en cuenta es que todo el tiempo estamos desempeñando un papel relacionado con la trama del juego, por lo que la identidad que creemos estará supeditada a unos factores predeterminados. 

Héroes de acción, simuladores de vida y la creación del avatar

Al jugar, estamos estableciendo un pacto de credibilidad por el cual asumimos que ese grupo de píxeles somos nosotros durante un tiempo, mientras a su vez transgredimos nuestra identidad tradicional. La selección del avatar está relacionada con nuestra voluntad de identificación. A veces se trata de una decisión premeditada, pero en muchos casos actuamos en modo automático. Cuando elegimos a nuestro protagonista, tendemos a que se asemeje a nosotros, o que al menos tenga una serie de características que nos parezcan adecuadas. Según diversos estudios, proyectamos aspectos de nuestra personalidad, incluso facetas que no reconocemos como propias, en lo que se denomina identidad proyectiva. Por eso, hay quién crea versiones idealizadas de sí mismo y quiénes siempre escogen el mismo perfil de personaje porque sienten afinidad con ellos. Como consecuencia, los videojuegos nos ofrecen la posibilidad de cambiar la identidad que mostramos al mundo.

Incluso cuando nuestro avatar no se parece a nosotros, estamos ofreciendo información acerca de nuestra persona debido a la imagen que damos y a las elecciones tomadas, ya sea al trasladar nuestro aspecto al universo del videojuego, al apostar por una imagen graciosa o al optar por una versión idealizada de nosotros mismos. Como explica Pamela Livingston en su estudio Why my avatar looks like me: a study on identity in Dungeons & Dragons, los jugadores construyen su identidad para intentar averiguar quiénes son. Por eso, cuando el personaje está predefinido y supeditado a la narrativa embebida, el usuario no tiene espacio para usar su imaginación o proyectar sus interpretaciones, por lo que actúa más bien como un actor representando un papel, en el que pretende ser el personaje que controla. De esta forma, cada protagonista existe entre la intención original de los autores y la interpretación de la audiencia. 

Por esto, a grandes rasgos, diferenciamos dos tipos fundamentales de protagonistas: los que vienen predefinidos por el juego (frecuentes cuando la narrativa embebida es la predominante) y los que podemos crear a nuestro antojo (más habituales en simuladores de vida y videojuegos fundamentados en la narrativa emergente). En el primer caso, no tenemos mucho donde elegir, más allá de, quizás, nuestro nombre. En el segundo, las posibilidades varían bastante más, desde la simple elección de raza como en Divinity: Original Sin II (al menos si quieres desbloquear alguna de las historias principales) hasta una personalización total como sucede en Los Sims, pasando entre medias por infinitas posibilidades que iremos viendo. Pero, incluso en aquellos videojuegos que nos dan opciones, estas pueden verse limitadas. Por ejemplo, si las líneas de diálogo que nos ofrecen consisten en elegir entre dos opciones solamente —la socarrona o la desconfiada, por ejemplo—, eso no permite desarrollar nuestra personalidad. Nos limita a amoldarnos a un modelo pre-existente, que generalmente reproduce patrones androcéntricos y estereotipos arraigados en nuestra cultura, como puede ser la figura del héroe tradicional, y que son mayoritariamente masculinos, heteronormativos y blancos, además de contar con otras características comunes, como la valentía. Por tanto, los jugadores (independientemente de su identidad real) deben identificarse con un yo lúdico que es generalmente caucásico y masculino, debido a que este es el target principal al que se ha dirigido la industria, ignorando otras demografías.

Más allá de la falta de representación de las jugadoras —que suponen un 44% del total, aunque solo encontremos un 2% de personajes jugables femeninos—, es importante que incluso en aquellos juegos que nos dejan elegir nuestro género, esto se limita a una cuestión estética que no tiene consecuencias reales dentro de la narrativa, porque el resto de NPCs te van a seguir tratando igual y la única diferencia en muchos casos está relacionada con las opciones de romance. Lo mismo ocurre con la escasa presencia de protagonistas racializados y el poco peso que esta decisión tiene en el universo jugable. Lo vemos en Red Dead Redemption, donde el Ku Klux Klan se va a dirigir a ti de la misma manera tengas el tono de piel que tengas. Así, se pierde una oportunidad extraordinaria a nivel de narrativa, pero también una ocasión ideal para generar empatía. Aunque, por supuesto, sería ingenuo pensar que el simple hecho de jugar como un PC de una etnia distinta a la nuestra nos va a hacer comprender su situación o la discriminación a la que hacen frente. La vida no es tan simple, pero no deja de ser un ejercicio interesante, porque jugar nos ofrece la oportunidad de experimentar con nuevas ideas sin enfrentarnos directamente a sus consecuencias, lo que supone un campo perfecto para explorar la propia identidad, sin que tengamos que sentirnos expuestos o asustados a los peligros que esto podría acarrear en el mundo real. 

Otro detalle importante de estos personajes es su apariencia, que también reproduce los estereotipos vigentes sociales, creando fantasías de poder masculinas y cánones inalcanzables femeninos que llegan a frustrar a las jugadoras, que no pueden evitar comparar sus propias proporciones con la del personaje que controlan. Como demuestra el estudio de Elizabeth Behm-Morawitz y Dana Mastro, es evidente que los videojuegos tienen la capacidad de afectar a cómo percibimos nuestra imagen corporal, así como a nuestra propia identidad de género. En esta línea, la posibilidad de customizar su apariencia tiene un impacto positivo en el disfrute final, porque nos permite crear personajes que nos sean más cercanos. También son muy interesantes los casos de personas que han aprendido a conocerse mejor a través de un videojuego. Tenemos el ejemplo de la periodista Margaret Evans, que asegura que se encontró a sí misma gracias a su experiencia con Acceptance, un videojuego indie de Laura Kate Dale ideado para enseñar al jugador los miedos y problemas a los que debe enfrentarse una persona trans en su día a día, que lo hace a través de desafiar tu propia identidad de género, para que comprendas la presión a la que están expuestos. Sin embargo, en la redactora de Polygon esto tuvo como resultado que comprendiera quién era y que se animara finalmente a abrazar a esta persona. Por eso, recalca el valor que tienen los videojuegos para explorar la identidad y quiénes somos realmente.

Pero, aunque la representación es agradable, no es necesaria para disfrutar el producto, como demuestra el estudio llevado a cabo por Adrienne Shaw en el libro Gaming at the Edge, en el que afirma que este hecho debería animar a los productores a incluir más diversidad, porque está demostrado que no afecta a la experiencia de juego y porque, además, tiene un poder político indiscutible al traer al primer plano la posibilidad de vivir ciertas identidades. Al final, esta identidad online la desarrollamos de manera más consciente y, a diferencia de la presencial, es más fácil de destruir, controlar y modificar. En el mundo virtual estamos en constante metamorfosis, ya que resulta más sencillo modificar desde el aspecto que tenemos hasta el rol que cumplimos. Por tanto, por mucho que esté supeditada a las mecánicas y narrativa establecidas por los creadores, la identidad en los videojuegos es mucho más cambiante y fluida. Sin embargo, no siempre es sencillo establecer cómo la desarrollamos ni los efectos que puede tener en nosotros.

El mes que viene, en la segunda parte de este artículo, estudiaremos precisamente estos hechos a través de los datos obtenidos en una encuesta anónima en la que habéis participado.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Shalashaska

    El otro día en un foro un tío decía que no sabía si comprarse el The Last of Us 2 porque no podía identificarse con una mujer lesbiana. La gente le llamó machista y homófobo, y el tío se cabreó xD

  2. Diego M

    No solo me ha encantado, si no que además tiene chorrocientos artículos linkeados para investigar más sobre ciertos temas. Mil gracias.

  3. 1984

    Más allá de la falta de representación de las jugadoras —que suponen un 44% del total, aunque solo encontremos un 2% de personajes jugables femeninos—

    En el artículo que se enlaza leo:

    Of the roughly 21,000 video games that have been published to date, an estimated 1,400 games have female protagonists, and an additional estimated 200 have protagonists of selectable gender(17). To reiterate the Entertainment Software Ratings Board’s statistics on gamer gender, in 2015, 56% of gamers were male, and 44% were female; this is compared to 6.67% of games with female protagonists, and a further 1.67% with a possible female protagonist.

    Seamos honestos, estamos comparando el total histórico de protagonistas con un porcentaje de jugadoras reciente, creo que todos intuimos que el porcentaje de jugadoras así como el de protagonistas femeninas ha aumentado con el tiempo, no me parece justo cómo ese artículo trata el tema.

    Sólo mirando a los mejores juegos de 2019 se ven cosas como:
    – Gears 5
    – Resident Evil 2 Remake
    – Control
    – Astral Chain
    – Gris
    – Overwatch
    – A plague tale: Innocence

    Y este año acabamos de tener TLOU2, Half Life Alyx y Resident Evil 3.

    Son juegos con personajes protagonistas elaborados, no simplemente fruto de un creador de personajes, a mi no me parece que un 2% refleje de forma fiel la situación de la representación femenina hoy.

    1. OdiseoBCN

      @1984
      Parte de la «problemática» es que la representación va por capas. Como una especie de cebolla infinita. Siempre van haber capas «por debajo» porqué siempre, quieras o no, dejarás a colectivos o personas fuera de la «representación», me temo. En esa lista que hace usted, creo que la mayoría son mujeres blancas heterosexuales, lo cuál deja con poca representación a colectivos racializados, lésbicos o con enfermedades mentales (por poner ejemplos de colectivos con poca representación). Incluso con el caso de Ellie, alguien podría argumentar que su arco es todo un cliche. Vamos, es Clint Eastwood sin ser Clint Eastwood, pero a la vez siendo Clint Eastwood muy fuerte. Por no hablar de personajes secundarios y como los maneja el juego y cosas como «el amor de madre». Sinceramente, creo que parte del «problema» es ese, por mucho que cambiemos la representación de los personajes, las dinámicas se repiten. Y temo que cuando eso sucede es mas difícil hacer críticas y exigir mas cambios. Es demasiado fácil parecer un parodia nazi troll. Y eso es superjodido.

      1. 1984

        @odiseobcn
        Aunque sea un problema complejo al menos se puede reflejar la evolución que ha tenido con números más justos, porque contar protagonistas femeninos sobre el total histórico es hacer trampas, y se da la situación de que un Tetris, Baba is You, Puzzle Bobble o Pong están computando contra la representación de ciertos colectivos, cosa que no tiene ningún sentido y que podría mandar la señal errónea de «si estás haciendo un Tetris, eres parte del problema».

      2. OdiseoBCN

        @1984
        Aunque pueda parecernos que no tiene sentido, creo que es importante escuchar esas críticas ¿Por qué el Tetris puede parecer hetero-normativo? Quizás hay patrones de colores o patrones en las formas o en como se transmite la información, etc… Escuchar esas críticas e intentar comprendedlas es necesario, creo yo. No tengo ni idea, pero creo que es interesante plantearse porqué el Tetris puede parecer algo con discurso masculino y el Candy Crush, quizás no. Porqué igual lo estético, la música, etc… sí que pueden lanzar mensajes de género. Quizás lo anguloso de la tecnología de la madre Rusia apela a unas emociones distintas que lo cuqui sobresaturado de colores pastel y sonidos kawai de los juegos de King.

      3. 1984

        @odiseobcn
        Tu post va en serio? Qué es «heteronormativo»? Qué discurso tiene el Tetris? Estás intentando justificar malas matemáticas con las formas y colores del Tetris? Tienes algún link a artículos de eso que dices, que las formas y colores del Tetris pueden hacerlo masculino?

      4. OdiseoBCN

        @1984
        1- Hablo por hablar.
        2-Mi único punto era simplemente decir que no pasa nada por escuchar la gente que pueda pensar que «Tetris es un juego masculino». Creo que usted intentaba poner el Tetris (y otros juegos) como ejemplo de «lo neutro». No creo que eso exista, «lo neutro». Y sí creo que los colores (o los sonidos, etc…) pueden apelar a ciertos públicos. Por eso ponía de ejemplo los juegos de King (que suelen acarrear la etiqueta de «juego para mujeres» (aunque no sólo esa etiqueta).
        3-Estoy convencido que el Tetris tiene un discurso estético de los post-comunista importante. «Su falta de medios», para empezar es un buen reflejo de esa era de finales del comunismo. Y quizás existan personas que se sientan mas o menos atraídas por esa estética. Y no pasa nada por escucharlas.

      1. 1984

        @for_the_republic
        Entiendo la postura de «hay menos protagonistas femeninas», pero también se puede ver de otra manera: sólo un 21% de juegos forzaban a usar un protagonista masculino. El decir «female protagonists is lower this year» es una falacia porque el número de juegos que permiten elegir a una mujer como protagonista es el mayor de los últimos años, no entiendo por qué eso puede ser algo malo para la representación de la mujer, y de nuevo, corremos el riego de decir «si ofreces opciones eres parte del problema», lo que me parece muy equivocado.

      2. 1984

        @for_the_republic
        No te estaba acusando de eso, me refería tanto al estudio como a la imagen que has puesto, donde el mensaje parece ser «la mujer no pinta nada» o «pinta cada vez menos» cuando me parece incorrecto, la mujer cada vez pinta más, desde indies pequeños con temáticas arriesgadas a los triple-A más espectaculares que abanderan toda una generación.

        Cuando se computan, tanto los juegos sin género (Tetris, etc.), como los de múltiple opción, como algo opuesto a la representación femenina, lo que se está diciendo es que «si haces un juego y dejas elegir género, o lo haces sin géneros, la representación femenina se ve perjudicada».

        No, la representación femenina sólo se ve perjudicada por los juegos donde se fuerza a controlar un protagonista masculino.

      3. Sisf0

        @for_the_republic
        Se mezclan varias cosas, la primera y más facil es que elena la ha cagado con lso numeritos y que no es un 2% de protagonistas femeninos si no un 7% mas un 2% en ese estudio. Que es una tontería de numerito, pero vaya esta peusto incorrecto.

        La segunda, es que esos numeros son muy esclarecedores, desde 2016 (40%) a 2019 (20%) el numero de jeugos con protagonista masculino ha caido a la mitad. Una burrada tremenda. Obviamente lo ha hecho en pos de la proliferacion de la multiopcion, que es evidentemente la mejor solucion para todo el mundo (ha pasado de un 46 a un 66%). Evidentemente en el 90% de los juegos el avatar es irrelevante.

        Con lo que pasamos a la tercera, si hay un 40% de mujeres y un 60% de hombres la relacion es cercana al 1,5X. Por lo que si los juegos con protagonista femenino son el 10% los que tienen protagonista masculino rondarian un 15% en unas condiciones ideales. Muy lejos no se anda. Y esto es tremendamente bueno por supuesto.

        Si te vas al historico es evidentemente muy diferente, pero lo es tanto en juegos como en jugadores.

        Lo de la racializacion sí creo que es muy distinto

        Editado por última vez 16 julio 2020 | 16:03
    2. Yurinka

      @1984
      Esos porcentajes de 2% o 6% son engañosos por varios motivos al no indicar exactamente lo que en teoría se mide, y por otro lado porque son de un mercado concreto(consolas y por tanto principalmente occidente) y no el del «44% de jugadoras» que es de un mercado mucho mayor y con unas demográficas diferentes al anterior (global e incluyendo móviles y tablets).

      Por un lado, esos cifras de 2-6% son de juegos que se han sacado calificación por edades en ESRB, o lo que es lo mismo, juegos físicos de consola y ordenador lanzados en Norteamérica, no del mercado de videojuegos en general. En consolas y Steam siempre han habido gran mayoría de usuarios masculinos, pese a que el % de femeninos ha ido subiendo. El 44% no es de jugadoras en consola+Steam, sino del mercado entero de juegos incluyendo móviles y demás, cuando el 2-6% no incluye móviles.

      La mayoría de ese 44% jugadoras son jugadoras de móviles, y en aquellos años juegos de navegador, plataformas donde hay mayoría de mujeres, así una gran mayor tanto cantidad como porcentaje de juegos -con mejor o peor resultado- más pensados para ellas como target (me tiré muchos años haciendo juegos de ese tipo). Estos mercados de juegos para navegador y móviles -que con los años se ha ido migrando a móviles casi en la totalidad- suman un total de jugadores mucho mayor que el de consola+Steam, lo cual resulta que al mirar el mercado de todas las plataformas de videojuegos en conjunto, haya casi paridad de jugadores y jugadoras en global pese a que en consolas+Steam, especialmente hasta hace unos pocos años, el porcentaje de jugadoras fuese bastante menor.

      Es decir, al pillar únicamente títulos de consola+juegos de PC rollo Steam (no juegos de navegador), los juegos que están mirando son los del mercado donde tradicionalmente hay menos mujeres y por tanto menos juegos dirigidos para ellas, ya que todo producto comercial se suele hacer pensando en el tipo de consumidor potencial que va a tener. Si en lugar de eso hubiesen incluido también los juegos de móviles (que tiene muchos más jugadores y juegos que el de consolas) el porcentaje sería mucho mayor. Y por tanto subiría mucho más si mirasen únicamente los juegos para móviles.

      Por otro lado, ese porcentaje es engañoso porque que no incluye mucho juego abstracto donde no hay personaje protagonista (como puede ser los tipo Tetris), con un prota editable (género incluido), casos como los mencionado tipo RE con tio y tia de co-protas (o un plantel diverso de protas donde no hay uno claro, tipo Street Fighter), o juegos donde llevas un vehículo y no sabes quien lo pilota (juegos de naves, juegos de carreras), o los protagonistas son animales o criaturas sin un género claro, etc.

      Al enseñar solo el % de personajes en los que únicamente puedes jugar con protagonista femenino de forma aislada, la gente tiende a pensar que el noventaytantos% (o en una inmensa mayoría de eso) te ves forzado a jugar con un personaje masculino, cuando no es el caso. Si el porcentaje fuese de juegos donde juegos en el que no te fuerzan a jugar en con un personaje masculino sería la mayoría.

      Por ejemplo según EEDAR en el 51% de los juegos de la 7ª generación de consola (2005-2010) se puede jugar con un personaje femenino:
      https://v1.escapistmagazine.com/news/view/103045-EEDAR-Says-the-Chicks-Are-Alright

      Es decir, al elegir el porcentaje de ese 2-6% se ha elegido algo muy pequeño porque es muy restrictivo y específico al decidir los juegos que elijen, pero luego al mostrar el titular/frase nos queda la impresión de que el grupo incluye otra cosa más amplia (que las mujeres se ven «forzadas» a jugar con personajes masculinos).

      Por ejemplo, en este artículo se dice «2% de personajes jugables femeninos». Al leer esa frase, nos choca porque pensamos que el otro 98% deben ser personajes masculinos. En la fuente enlazada «Identity Creation and World-Building Through Discourse in Video Game Narratives» se menciona que esto es sin contar los juegos donde puedes elegir el género. Por otro lado, el texto enlazado no menciona de donde saca esa cifra de 2%.

      Es decir-ya que pides números más recientes-, es como sacar de esta gráfica de Feminist Frequency (de la famosa Anita) sobre juegos enseñados en el E3 2019 el titular «solo el 5% de los juegos mostrados en el E3 tienen protagonista femenino», cuando también podrías decir «en un 78% de los juegos del E3 no te obligan a jugar con un protagonista masculino» o «en un 22% de los juegos del E3 solo puedes jugar con un prota masculino». O peor aún, el titular podría ser «solo el 5% de los juegos tienen protagonista femenino» (sin mencionar que en esos «juegos» no se cuentan los mercados donde hay más juegos dirigidos a mujeres y únicamente son los mostrados en una feria), como es el caso este: https://www.videogameschronicle.com/news/just-5-of-e3-games-starred-a-female-protagonist/

      Gráficas de años anteriores:

      Recordemos que estas gráficas son del E3, es decir, otra vez de juegos en su inmensa mayoría tipo consola/Steam, lo cual tampoco es del todo representativo de estas plataformas porque en concreto generalmente de unos pocos con pasta para ir al E3, pero al menos es una muestra significativa de la mayoría de juegos más conocidos para esas plataformas.

      Cabe mencionar también que el centrarse en los juegos tipo consola/Steam no es que sea poco representativo del mercado global para las mujeres o personajes femeninos, sino que también es para los tios o el mercado en general. El principal mercado de consola/Steam es occidente, mientras que en Asia hay más jugadores y se juega más en móviles (algo que tb pasa en occidente pero allí la diferencia es mucho mayor. Lo mismo pasa con el modelo de pago: en consola/Steam dominan los juegos de pago, cuando los F2P en el mercado global tienen una mayor cantidad de jugadores, ingresos y juegos.

      Es complicado sacar datos -gratuitos- del mercado global porque hay pocos al ser muy complicado debido a su enorme magnitud. Muchas veces los estudios se centran o en juegos listados en ESRB (o PEGI) de tal año, o en tops de juegos de móviles (tipo top 50/100 en tal país durante tal mes, o X juegos pillados al azar del catálogo de los 5 publishers más tochos), algo no representativo de los juegos de móviles porque salen miles de juegos para móviles cada mes.

      Hay estudios hechos a gran escala con una muestra enorme de juegos por grandes firmas de analistas de mercado pero de pago, muchas veces a medida para el cliente concreto, por lo que no están accesibles públicamente.

      Edit: sorry, tras escribir mi típica parrafada he leído más comentarios y he visto que ya habiais mencinado algunas de estas cosas, y encima en concreto tu @1984 ^_^j

      Editado por última vez 17 julio 2020 | 22:40
  4. Howard Moon

    Teniendo en cuenta la gran diversidad que presentan los videojuegos en muchos aspectos , considero que se deberían tener criterios muy específicos, en los juegos que se elijan, para realizar una estadística que refleje la representitividad de género y muchas otras cuestiones.
    Para sumar mi grano de arena ya hice la encuesta. Aunque considero muy discriminatorio y ofensivo que solo estén las opciones «Grandes propuestas triple A y Pequeños juegos independientes» xD

  5. Nessin

    @elena-crimental

    Dos apuntes que te he puesto en la encuesta pero me gustaría comentar en público por ver que opina la gente, sobre todo del segundo.

    1- Debería haber una opción de «50/50» en juegos triple A e Indies. En realidad diría eso, que juego un poco a todo, me cuesta decidir a que juego más. Seguro que no soy el único.

    2- La última pregunta, «¿Eres una persona racializada?», Ser una persona racializada es, hasta donde yo se, que te discriminen no te favorezcan por tu raza. Debería ser más específica le pregunta. He puesto que «no», pero realmente el significado de «racializado» para mi es demasiado ambiguo para contestar. También depende mucho del país en el que estés.

    1. Sisf0

      @nessin
      Si se me permite,

      La opcion 1 yo la he tomado en consideracion a las horas de jeugo. Sí, juego ambos tipos de titulos, pero los AAA tienen su duracion, 20-30h habitualmente, igual 70h en alguno que se exprima al maximo, vamos lo mismo que me duró el baba is you. Pero mis juegos de retorno son indies, sean las 200h al oxygen, 300h al slay the spire o 900h al TBoI, sin contar spelunkis y demas juegos ocasionales que de vez en cuando se retoman. A groso modo juego más indies, aunque los AAA sean más intensos.

      La opcion 2 es algo más complicado, sí cualquier latino esta racializado si vive en usa pero se entiende que se refiere a si has sufrido esa discriminacion por raza, vamos si en tu entorno eso se da.

    2. NahuelViedma

      @nessin
      Supongo que en toda encuesta, al tener el formato rígido comparado con una entrevista semi abierta por ejemplo, surgen esta clases de problemas. Creo que es por eso que de cara a una investigación se tratan de utilizan muchas que apunten al mismo objeto de estudio, para descartar los errores derivados de esos sesgos.

      Romper el espíritu de la pregunta se puede hacer siempre, hacer «trampa» digamos, de hecho se hace y si el que realiza el estudio es inteligente y no cae en el error de querer encontrar tal conclusión, cuenta con eso.

      Volviendo a la ambigüedad; Cameron Díaz y Selena Gómez, ambas tienen descendencia latina y no hace falta decir quién sufrió discriminación y quién no.

      Saludos

  6. Ernest Rodés González

    Este artículo ha sido, hasta el momento, el que menos me ha gustado de la sección Diario de un NPC. No sabría decir exactamente porqué, pero no me ha resultado tan interesante como los textos anteriores.