Del relevo generacional al cambio de prioridades

La era del Autor

En estas fechas de acopio prenavideño, suelo recordar un momento de crisis por el que pasé a finales de 1998. Aquel fue el año de Zelda: Ocarina of Time y Turok 2: Seeds of Evil, dos juegos esenciales que fueron a caer en el mismo mes, la misma semana y casi el mismo día del calendario. Por entonces, un primo mío y yo teníamos un acuerdo no escrito según el cual nos repartíamos los nuevos lanzamientos, sacando así partido a nuestro nexo familiar y abarcando lo máximo posible del holgado catálogo de imprescindibles de Nintendo 64. Pero en esas Navidades del 98, ningún niño con uso de razón estaba dispuesto a renunciar a Zelda, y al mismo tiempo tampoco queríamos perdernos el Turok si luego resultaba que los dos apostábamos por Miyamoto. Al final, la cuestión se saldó felizmente con dos rondas de Kokiris y una ración de dinosaurios, pero quería compartir la anécdota porque creo que sirve para ilustrar la tremenda diferencia entre ayer y hoy en cuanto a ritmo de producción y frecuencia de títulos-evento.

Tan sólo en su primer año de vida, N64 ofreció Super Mario 64, Mario Kart 64, Blast Corps, Goldeneye 007, Lylat Wars, Turok: Dinosaur Hunter, Star Wars: Shadows of the Empire y Diddy Kong Racing. Poco después llegarían Banjo-Kazooie, otro Turok, Star Wars: Rogue Squadron y Ocarina of Time. Y eso sólo atendiendo a Nintendo, porque en el resto de plataformas, en el mismo lapso de tiempo vimos nacer las franquicias Resident Evil, Silent Hill, Half-Life, Grand Theft Auto, StarCraft, Gran Turismo o Unreal. Sin olvidar tampoco clásicos como Baldur’s Gate, Final Fantasy VII, Castlevania: Symphony of the Night o Metal Gear Solid. En comparación, 2018 en PS4 ha dado un único exclusivo AAA indispensable, God of War; y dos sorpresas de menor calado, Detroit y Spiderman. Entretanto, Switch vive mayormente de refritos y de Xbox One mejor no hablemos. Es por esto que entre los círculos hardcoretas gusta decir que la que nos ocupa ha sido una generación decepcionante. O peor aún, que los videojuegos en sí mismos están oxidándose como medio.

El argumento tiene dos partes. Por un lado está la cuantitativa, que echa un ojo al pasado y mide el éxito a peso numérico, y por otro la cualitativa, según la cual los juegos modernos están mecánicamente anquilosados. Volviendo al mundo mágico de los noventa, en aquella época era habitual ver géneros enteros reinventarse de un verano para otro. GoldenEye abría las puertas a los shooters en consolas al tiempo que en PC se sentaban las bases del deathmatch moderno. Tomb Raider y Mario 64 reescribían por completo el lenguaje de las plataformas, mientras que la conducción descubría una nueva perspectiva y con ella un universo de posibilidades. Por contra, hoy seguimos empuñando pistolas con la misma cámara al hombro que estableció Resident Evil 4 y recorriendo mundos abiertos no tan diferentes a los de Fallout 3. Más de una década nos separa de esos dos juegos, cuando entre Doom y Goldeneye tan sólo pasaron cuatro años.

La explicación obvia para esto es que el salto del 2D al 3D obligó a redefinir la forma de jugar a casi cualquier cosa, forzando cambios mecánicos que en otro contexto habrían resultado imposibles. Lo cual, sumado a un nivel técnico mucho menos sofisticado que el actual, permitía multiplicar la frecuencia de lanzamientos y por extensión la retroalimentación de ideas entre unos y otros. Esto además ha sido así durante la mayor parte de la historia del medio, conduciendo a la deprimente conclusión de que actualmente todo sucede de forma más lenta, menos original, y en definitiva, peor que en cualquier tiempo pasado. O al menos, conduce a esa conclusión desde una mirada superficial. Porque lo que esta generación ha perdido en golpes de efecto lo ha ganado en impacto cultural y profundidad artística.

El cénit del debate sobre si los videojuegos son o no son arte se remonta al año 2010, cuando el crítico Roger Ebert puso un par de puntos sobre las íes y atizó a media comunidad gamer en lo más débil de su infancia. «Ningún jugador actual vivirá el tiempo suficiente para experimentar el medio interactivo como una forma de arte», escribió en un artículo publicado como respuesta a una charla TED de la productora Kellee Santiago. En su charla, Santiago citaba títulos como Flower o Braid para demostrar que algunos juegos pueden explorar sentimientos complejos y aludía a las pinturas rupestres como ejemplo de arte rudimentario que, con el tiempo, evolucionó hasta dar la Capilla Sixtina. Para Ebert, nada de esto sonó convincente, y zanjó el tema defendiendo que el ajedrez también puede ser un juego apasionante sin que ningún Bobby Fischer o Garry Kasparov del tablero sienta la necesidad de catalogarlo como arte.

En su momento, a Ebert no le faltaban razones para bajar a los videojuegos de la parra. Eran los tiempos del músculo tecnológico contra la intencionalidad incipiente, con gente como Ken Levine tratando de introducir reflexiones en contextos mecánicos irrenunciables y a menudo completamente inadecuados. Fueron los días en los que se popularizó la palabra disonancia, mientras se multiplicaban los artículos en prensa tratando de explicar por qué los aficionados mantenían la fé en sus juegos aun cuando casi todo atisbo de expresión personal en ellos terminaba siempre en chapuza. Los buenos videojuegos existieron y seguían existiendo, pero como venía a decir Ebert, en todo caso la conversación giraba en torno al refinamiento de lo que no dejaba de ser un puñado de juguetes. Con todo, la ironía quiso que muchos jugadores sí sobreviviésemos hasta ver al medio dar unos pasos más decididos hacia un enfoque marcadamente artístico. Ebert, en cambio, falleció justamente cuando esta transición tuvo lugar. Fue en 2013, hace ahora cinco años y precisamente al comienzo de la generación actual. La generación en la que los videojuegos se volvieron culturalmente relevantes.

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2013 fue un año simbólico porque vio la llegada de varios proyectos indies profundamente influyentes, así como el primer ejemplo concreto de que la sensibilidad de los autores independientes podía calar en el desarrollo AAA. Lucas Pope demostró el potencial de la sobriedad técnica con Papers Please, Davey Wreden diseccionó el estado de la industria con The Stanley Parable, y Steve Gaynor desmitificó el peso de las mecánicas tradicionales con Gone Home. A su vez, Neil Druckmann y Bruce Straley completaban The Last of Us, un caso inusual de blockbuster escrito y dirigido con la competencia propia de un cineasta pese a reproducirse en una consola. La era a partir de la cual los videojuegos servirían como vehículo para transmitir mensajes acababa de empezar, y desde entonces, ha definido todo el capítulo más reciente de su evolución como medio.

Diferentes desarrolladores llevaban años allanando el camino, pero no ha sido hasta esta generación que las vertientes mecánicas y narrativas de los juegos se cohesionaron en pos de un objetivo mutuo. Este podría ser el cambio más significativo en el proceso de legitimación de los juegos como cultura, no porque sea una condición sine qua non para ello, pero sí porque supone el paso más eficaz para conectar con su público emocionalmente. Al fin y al cabo, encontrar a un profano que aprecie la elegancia en el diseño de un juego como Flat Heroes es mucho más difícil que conmoverle mediante el beso robado de Left Behind. Además, dotar a los videojuegos de carácter alegórico y tintes subjetivos sirve para normalizar los juegos de autor, un concepto prácticamente alienígena hasta hace bien poco. No en vano, otro de los cambios más llamativos del último salto generacional ha sido la caída en desgracia de los responsables de algunos de los lanzamientos más importantes para PS3 y Xbox 360.

Nombres como Casey Hudson, Cliff Bleszinski o Todd Howard han pasado de encabezar listas de éxitos a ser diana de críticas mordaces, a menudo por no haber podido adaptarse a un nuevo contexto en el que la voz individual prima sobre la fuerza de la maquinaria corporativa. Así, quienes antes navegaron las turbulentas aguas de las grandes empresas para sacar a flote escopetazos como Gears of War o Skyrim, hoy se ven eclipsados a la primera de cambio por diseñadores veinteañeros que causan sensación en Tumblr con juegos pixel art. Bleszinski en concreto ha optado por abandonar los videojuegos, cuando da la sensación de que realmente fueron los videojuegos quienes le abandonaron a él. De nuevo, todo parece un relevo que obedece a un cambio de prioridades en la industria, y responde en buena parte a la maduración de las sensibilidades de tanto diseñadores como público en los últimos cinco años.

Gracias a esto, producciones de pequeño tamaño como Firewatch, Celeste, Hellblade o What Remains of Edith Finch han sustituido a Halo o Assassin’s Creed como la savia que mantiene vivos los catálogos de diferentes plataformas cada año. Por el contrario, muchos grandes proyectos de estudio se hunden progresivamente en la intrascendencia, lastrados por presupuestos colosales y el acabado impersonal propio de los estudios de mercado. Aquellos que mantienen su relevancia lo hacen precisamente porque sus creadores comparten los mismos principios que la avanzadilla independiente, firmando juegos que contienen una visión personal bajo capas de parafernalia gráfica. Que contando con un legado comparable, el Gears of War 4 de The Coalition no alcanzase una fracción del prestigio cosechado por las cuartas entregas de God of War o Uncharted dice más sobre el valor de la autoría que sobre la mera cilindrada. Y pone en evidencia casi mejor que ningún otro ejemplo que por primera vez en demasiado tiempo, los jugadores han empezado a diferenciar entre espíritu creativo y pompa vacía.

Hoy, juegos de toda condición sirven para hablar de temas tan diversos como las relaciones familiares, el sinsentido de la guerra, inclinaciones sexuales, el desamor, el sentimiento de culpa y un sinfín de cuestiones más con una soltura equiparable a la de cualquier otro medio de expresión artística, aunque practicando un lenguaje propio. Tanto es así, que en apenas seis años la comunidad ha pasado de compartir teorías trasnochadas sobre el final de Mass Effect 3 a discutir sobre las lecturas sociopolíticas de Far Cry 5. Subgéneros enteros son sometidos al ridículo o elogiados debido a un contenido que choca con distintos tipos de público en función de sus sensibilidades. Y la influencia del videojuego ha llegado hasta el entretenimiento de masas tradicional mediante historias como Westworld y Edge of Tomorrow, proyectos que se nutren de los atributos propios del medio interactivo para desarrollar argumentos independientes, en vez de reincidir en la enésima adaptación de premisas adolescentes con las que tirar de marca.

Así pues, puede que esta generación concluya sin su equivalente a cuatro Halos y tres Mass Effects para un mismo hardware. Tampoco ha reinventado la navegación por espacios tridimensionales, ni descubierto el control por movimiento. Y aunque para muchos sea sinónimo de loot boxes, parches, fraccionamiento de mercado y demás calamidades, es razonable pensar que sus aportes al proceso creativo resistirán el paso del tiempo. Con esto, se destierran maratones bíblicos de disparos, piruetas y recados insustanciales en favor de experiencias más íntimas y concisas. Se abandonan diseños caducos por subversiones mecánicas imaginativas. Y a fin de cuentas, por fin se eleva el conjunto de los videojuegos y sus autores a un estatus comparable al del cine o televisión en lo que se refiere a poder de repercusión e influencia. Y si eso no es digno de mención en el medio que considera un hito la invención del joystick analógico, entonces quizá sería mejor que todos volviésemos a discutir sobre si es mejor comprar un Turok o esperarse al Zelda.

Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. Diegodc

    Genial artículo, la verdad.
    Cogiendo tu subtítulo, está claro que el relevo generacional ha relevado prioridades también. Y a estas alturas, los que llevamos muchos años con esto somos incapaces de no ver un camino y unas formas que en ocasiones chocan con nuestra idealización del medio.
    Y es una pena pero a la vez es lo que hay.

    Da para hablar de muchos temas este texto pero mientras tanto me voy a quedar un rato más en 1998.

  2. pikachustyle (Baneado)

    No tengo tiempo ni ganas de rebatir todo, porque sería todo el texto lo que tendría que rebatir, pero terriblemente preocupante la visión racista y clasista de la definición de lo que es arte y que videojuego es arte y cual no…

    mas intimas y concisas

    Es decir, se nos da a entender que solo hay forma de entender el videojuego como arte que es la que a ti te parece, es decir Vanquish no es arte, Nier no es arte, Ocarina of time no es arte pero Gone Home si, o Firewatch si… ¿porque?¿Porque tratan temas que a ti te interesan?, ¿las mecánicas no son arte?¿el diseño de una arena o nivel no es arte?…

    De piedra me quedo.

    Y hablar de generación floja en AAA (que han sido reemplazados por no se que…) cuando hemos tenido AAA como (voy a hacer ejercicio de memoria) Blodborne, Nier:Automata, Bayonetta 2, Forza Horizon 4, Uncharted 4, Red Dead Redemption, God of war, Persona 5, Assassins Creed Origins/Odissey, Horizon Zero Dawn, Nioh, Zelda BotW, Mario Odissey, Tekken 7, Final Fantasy XV, The last Guardian, Dark Souls 3, Wonderfull 101, Fallout 4, Spiderman, Dragon Quest XI, MGSV, Witcher 3, Overwatch, Titanfall, Monster Hunter World, Forza Motorsport 7… que lo han petado en critica y ventas, y número de jugadores, que hasta hemos visto el renacer del Duty o la explosión de los Hero Shoter y el Battle Royale… ( a pesar de que dice que el shoter no ha cambiado)…

    Me ha dado hasta dolor de cabeza leer esto.

  3. OnixDCristal (Baneado)

    Creo que sobreestimas la aportación de los juegos modernos e independientes y te permites infraestima la aportación de los juegos antiguos y AAA.

    Si bien ha sido esta generación (junto al final de la anterior) la que ha normalizado el videojuego y la que ha permitido su aceptación como medio artístico y cultural, no es ni la que más obras de autor contiene ni la que temas mas elevados propone.

    El concepto de videojuego de autor es algo que existe, y los que nos interesamos por este mundillo llevamos manejando desde los 90s con obras como Syberia, Myst, Metal Gear, Day of the Tentacle, el primer Max Payne, Drakengard, Ecco the Dolphin, Animal Crossing, Shadow of the colossus, Katamari Damacy, Doom, Rez… Y la lista sigue.
    Si concedo que ahora el público mas generalista es ahora consciente de esto.

    Tampoco creo que las temáticas abordadas hoy día sean algo exclusivo o especialmente novedoso de esta generación.
    En ico se hablaba del abandono, de la empatía y de la importancia y dificultad de la comunicación.
    La saga Metal Gear tiene un fuerte mensaje antiguerra que ya lo quisiera para si el Valiant Hearts la verdad.
    El primer chibirobo contaba la historia de una familia y como se vivía un divorcio desde todos los puntos de vista posibles. Ya quisiera Gone home una caracterización contextual de personajes así.
    Animal Crossing es un ensayo sobre la vida adulta fuera del hogar.
    La saga silent hill (en especial las tres primeras entregas) abordan la psicologia humana de una forma a la que pocas obras indie se han podido acercar aún.
    Bioshock es un ensayo sobre el utilitarismo bastante curiosote.
    Final fantasy tactics, xenogears, Shin megami tensei nocturne, Planet Escape:torment, Syberia …

    Y para acabar tampoco creo que esta sea la generación mas subversiva en cuanto a mecánicas y planteamientos en las generaciones Ps2/Gamecube y X360/Ps3/Wii la cantidad de juegos con nuevas mecánicas que destierran el papel de recadero, malabarista o asesino es enorme ahí quedan el katamari, el chibirobo, el chulip, el boom blox, el elebits, el mr mosquito, el elektroplankton, el contact, el viva piñata, el catherine, el doshin the giant… y la lista se puede ampliar ad infinitum sinceramente.

    Si es cierto que esta generación es mas «humana», mas intima y concisa como dices, pero hasta donde sé el posromanticismo, también mas intimista, no invalidaba la calidad artística ni la categorización como arte de las obras del romanticismo. Da la impresión de que identificas solo un tipo de producto, el intimista, como arte y nada mas lejos de la realidad por eso existen diferentes movimientos y estilos…

  4. QWERTY_BCN

    No tengo mucha idea, la verdad, pero quizás esta generación, la actual, sea recordada por el impacto de los «indie games». No solo por sus propias bondades, sino por el cambio que (parece) haber implicado a los triple A. Cada vez se habla mas de cosas. No se deja de matar ni masacrar, etc… pero como mínimo se empieza a hablar. Es un principio.
    Veremos como envejece nuestra visión del «presente» y como las futuras generaciones se acercan a él.

  5. OnixDCristal (Baneado)

    @qwerty_bcn ¿en el Metal Gear no se hablaba? ¿Y en el Deus Ex original? ¿Tampoco se hablaba en el Syberia? ¿No era bastante poderoso el mensaje que transmitía el Xenogear? ¿Y el del shadow of the colossus o el Ico? ¿Qué me dices del Valkyria profile? nose… yo personalmente recuerdo muchísimos juegos de la generacion Ps2/Gamecube-Ps3/x360 en los que la mecánica principal no era matar (Animal crossing, Doshin the Giant, Chulipp, Katamari, Dogs liv, Mr Mosquito, Elektroplankton, Contact, Under the Skin, Catherine, Viva piñata, Banjo y Kazzoie nuts and volt, Chibi robo…)

    La diferencia que si veo fundamental es que la prensa y la publicidad han empezado a darle bombo y a valorar estos productos cuando antes no lo hacían. No lo veo tanto una evolución del videojuego como medio como un cambio de actitud del consumidor y el periodista hacia el videojuego.

  6. Madcore

    El articulo es maravilloso.

    Lo unico que cada vez que leo algo asi, pienso que el paso del tiempo nos va a dejar tirados a los que a veces solo queremos sentarnos y jugar sin mas.

  7. Majin

    La diferencia que si veo fundamental es que la prensa y la publicidad han empezado a darle bombo y a valorar estos productos cuando antes no lo hacían. No lo veo tanto una evolución del videojuego como medio como un cambio de actitud del consumidor y el periodista hacia el videojuego.

    Muy de acuerdo. Si antes la prensa, y mucho menos los usuarios, no tenía ni idea de la desarrolladora que estaba detrás de un juego (muchas veces se quedaban en la distribuidora), imagina saber el nombre del director… Existía la autoría, pero se desconocía.

  8. octal

    @madcore dijo:
    El articulo es maravilloso.

    Lo unico que cada vez que leo algo asi, pienso que el paso del tiempo nos va a dejar tirados a los que a veces solo queremos sentarnos y jugar sin mas.

    En realidad no creo que sea así, en el cine o en la literatura conviven todo tipo de géneros e intenciones creativas. Y no creo que perdamos juegos como Fortnite, Splatoon o Mario Party, por poner ejemplos que no tienen una intención artística sesuda detrás.

  9. RDanilo

    Un videojuego debe de considerarse arte solo por su mensaje? De que tipo de arte estamos hablando?

    Super Mario Bros, el del 85, es un juego sobre el humano arrebatado de su posesión mas valiosa, el amor esquivo el cual le es arrebatado por el mal, el propio mal personificado por Koopa, y el progreso a través de los niveles del juego es el sacrificio por recuperar lo que es mas preciado en la vida, aun dejando la vida misma, fin de mi idiotez, el MENSAJE lo construye uno, esto no hace de la obra de Miyamoto una obra de arte, por mas que yo sea de los que habla de obra maestra cuando juego algo que me parte la cabeza.

    Lo criticable del articulo, es que parece de alguien que recién descubre los juegicos, desprecia el pasado y la historia rica del videojuego, asi como a los pioneros que tambien intentaron transmitir cosas con menos recursos y limitaciones propias de su tiempo.

  10. FERIFO

    La era de las Kojimadas

  11. OnixDCristal (Baneado)

    @justme ¿y no te parece el mensaje de este artículo es bastante similar al de Ebert? ¿No te da la sensación de que se hace una distinción entre «juegos artísticos» y «juegos» que muestra una cortedad de miras seria?

    Ese es mi problema principal, da la sensación de definir que aquel «juego artístico» es el que cumple unas carácterísticas narrativas o mecánicas determinadas (caracter intimista, ausencia de una mecánica clásica, temática social) y defenestra aquellos como Ico, Max Payne (buen avatar xD), Chibi Robo, Final Fantasy Tactics, Metal Gear Solid 2, Silent hill, Syberia,…

    No entiendo como Rez puede ser considerado menos arte que GOW la verdad (o menos obra de autor)

    Un enfoque mas acertado del mismo tema, bajo mi punto de vista, es el de que tanto usuarios como prensa se toman mas enserio los juegos, muestran mas interes por contenido y continente de la obra, se le ha dado mas bombo y de esta forma se conocen mas y se valoran mejor dentro del contexto cultural/artístico pero eso no resta el valor que tenían las obras previas que es lo que hace continuamente este artículo con afirmaciones como:

    «Diferentes desarrolladores llevaban años allanando el camino, pero no ha sido hasta esta generación que las vertientes mecánicas y narrativas de los juegos se cohesionaron en pos de un objetivo mutuo.»
    Falso, hay bastantes ejemplos de obras que han presentado una cohesion narrativa y mecánica impecable (ICO o Chibi Robo por ejemplo)
    El interés mediático por el medio es lo que ha allanado el terreno.

    «Hoy, juegos de toda condición sirven para hablar de temas tan diversos como las relaciones familiares, el sinsentido de la guerra, inclinaciones sexuales, el desamor, el sentimiento de culpa y un sinfín de cuestiones más con una soltura equiparable a la de cualquier otro medio de expresión artística, aunque practicando un lenguaje propio. »
    Hoy día y antiguamente. Chibi Robo habla de las relaciones familiares, Ico sobre la comunicación, Chulip y animal crossing sobre las relaciones interpersonales, todavía con la excepción de Papers please sigo esperando un juego con un contexto político tan elaborado como el del Final Fantasy Tactics, o una crítica a las teocracias tan maravillosas como la de xenogear. Tampoco creo que Max payne tenga nada que envidiar a otros juegos cuando hablamos de perdida o Metal Gear para hablar sobre las consecuencias de la guerra. Por supuesto Silent Hill consigue crear una imagen de la psicología humana y de la culpa que ya la quisietan celeste o hellbalde y se pueden seguir dando ejemplos.
    De nuevo la diferencia es que antes la prensa y el usuario pasaba por alto este contenido y se le daba mas bombo, pero de nuevo esto no invalida que ya estuviese allí.

    En definitiva acaba haciendo lo del principio, pasa a juzgar generaciones previas como entretenimiento comparandolas con el gran contenido de las nuevas. Pelin clasista y corto de miras.

    De nuevo en mi opinión, y solo en mi opinión, esta es la realidad: consumidor y periodista ha cambiado su actitud hacia el medio y ha aprendido a valorar a la obra, como lo que es en conjunto.

  12. Sehio (Baneado)

    El artículo muy bien, me ha gustado y me he visto ahí en un par de ocasiones. Eso sí, no se si se debe a ser principalmente pecero, pero creo que todo este cambio empezó a ser más evidente casi 10 años antes. Además de, creo, obviar todo lo que ha supuesto internet en todo esto y concedérselo a los indies.

    Pero sigue preocupandome, y mucho, lo inmaduro de «La Comunidad Videojuerguista»: ¿Puede ser un juego arte? Por supuesto. Pero, ¿a qué viene esa necesidad cuasi patológica de insistir en ello para conseguir la aceptación? ¿Estamos hablando de si pueden o no ser arte o más bien de conseguir que no nos miren en plan «mira, 40 tacos y jugando a las maquinitas»?

    El arte es arte, aunque nadie pueda apreciarlo ni entenderlo.

  13. Howard Moon

    Mmm, bastante en desacuerdo con el articulo. Por ahí los compis dan buenos ejemplos de juegos de consolas y, siguiendo lo que dice @sehio_spiegel, podrían agregarse mas ejemplos en PC y de bastante antes.
    Personalmente siempre tuve predilección por los videojocs que son algo mas que juguetes, por algo nunca tuve mucha afinidad con Nintendo, pero a la vez no veo una necesidad intrínseca en que los juegos sean una cosa u otra…como si hubiera una especie de imperativo categórico, jeje.
    Lo que si detecto es una lucha del sector de la «critica cultural» por crear sentido común y significados. En mi opinión muchas veces innecesarios, especialmente cuando lo que se percibe es un cierto tufo a dogmatismo, no lo digo por este caso en particular, mas bien estoy pensando en USA.
    Pocas cosas son mas relativas que el concepto de arte y si esto va unido a los videojocs ya me parece un poco alucinante.
    Y en otro orden de cosas, en este mundo de capitalismo conservador donde la pseudo filosofía de la meritocracia ha calado en los lugares mas impensados y abunda el pobre de derecha, me parece curioso que no se revindique el aspecto lúdico y su carácter liberador.
    En mi opinión lo que mas conspira en la calidad de los juegos (que esto es lo importante, no el que sean «arte» o no) son las modas que periódicamente arrastran a la homogeinización de los productos, sea en mecánicas, temáticas, lootboxes…o critica cultural.
    Ojalá mas y mejores juegos, innovadores o tradicionales, de autor o no, con mensaje o sin el, de todas las temáticas, géneros y en todas las plataformas.

  14. juandejunio

    Me parece un articulazo, pal anuario 2018.

    @rdanilo
    Se supone que es arte no por eso, si no por la técnica del videojuego.

    El problema que generalmente ocurre es que con las nuevas formas de arte se intenta parametrizar en base a las antiguas, pero en realidad es por si mismas vs su actividad. En el caso de Super Mario, podría ser considerado arte dentro de las parámetros de cómo consideramos un videojuego arte por dos factores: la versatilidad del salto y la satisfacción del gameplay (que en rigor son lo mismo: dos manifestaciones de la genialidad que intentó su creador).

    En cualquier caso, evidentemente muchas cosas como la narrativa o el mensaje pueden ser analizados y deben serlo, obvio, pero entendiendo que estas cosas funcionan de manera distinta. Por ejemplo, no podemos analizar la narrativa de la misma forma en la música o en la fotografía.

  15. KZhar

    Pues yo seré muy pesimista, pero aunque es verdad que esta generación han salido algunos grandes juegos (y muchos muy pequeños) muy maduros a muchos nuveles, creo que ha sido algo mas bien circunstancial.
    Espero equivocarme, pero creo que, efectivamente es la generación de los juegos incompletos, DLCs, los micropagos, los juegos como servicio, las temporadas, los casinos con envoltorio de videojuego para móvil…
    Esos servicios son tan rentables que los beneficios de las grandes producciones palidecen en comparación. Y los servicios de videojuegos por streaming sólo van a acelerar el viraje de las grandes compañías a ese modelo de videojuego y a abandonar las grandes aventuras para un jugador con pretensiones artísticas.
    La mecánica de pasar la mayoría del tiempo en los menús haciendo cálculos de cuantos objetos, mejoras o cajas de botín puedes conseguir con diversas monedas virtuales mientras sufres el tiempo de espera que te impone un juego mediocre, será cada vez mas para el público general sinónimo de videojuego. Solo un muy pequeño grupo de aficionados va a identificar videojuego con ese arte casi renacentista, que incluye lo técnico y lo mecánico, en vez de con un servicio mercantil.
    Los que queramos otras experiencias, tanto a nivel artístico como mecánico, afortunadamente seguiremos contando con los videojuegos independientes, y estos últimos años han sido un buen ejemplo de que el futuro del medio existe, pero al margen de las grandes editoras.
    Bueno, bien pensado tampoco es una visión tan pesimista, pero aún así espero que no se cumpla.

  16. Pep Sànchez

    No sé si la cosa sale de ahí, @liberance, pero hace poco volví a la polémica de Ebert al ver esta charla de la GDC de 2011 –que se publicó en su canal de YouTube hace un par de semanitas. Os la recomiendo un montón; es un poco larga, pero está muy bien estructurada.

    Me cuesta muchísimo no darle la razón a Brian Moriarty. Dios me libre de quitarle importancia a los videojuegos como medio, de recortar su relevancia cultural o de ignorar su potencial en mil sentidos y direcciones… Pero es verdad que, en ese momento –como mínimo en los sitios que yo visité–, no estuvimos a la altura con el debate sobre el arte. Fuimos egoístas y cortos de miras, nos pudo la necesidad de reivindicar ‘lo nuestro’, quisimos autoafirmarnos de una manera infantil. Cuestionar la relevancia artística de los videojuegos –ni siquiera hablo de negarla tajantemente– no significa que no te gusten, que no los entiendas, que estés despreciando la importancia de las mecánicas tradicionales o que defiendas la opinión de Roger Ebert.

    Es verdad que esto será un proceso necesariamente largo y pienso también que hoy estamos mejor que ayer en ese sentido.

  17. Iker Maidagan

    Me gustaría decir, antes de que aparezcan más comentarios discutiendo si los juegos son o no son arte, si lo eran ya o lo dejaron de ser, que todo eso me parece circunstancial y no es sobre lo que pretendía escribir. La base del texto es que los juegos con intencionalidad temática (en su mayoría narrativos, pero no siempre) están entre los que más han evolucionado y aportado a esta generación, y eso ha mejorado el estatus de los videojuegos dentro de lo que se entiende por cultura en general, y particularmente a ojos de la gente que nunca se los tomó en serio (aunque paradójicamente no a ojos de los que se los toman demasiado en serio, por eso llevamos cinco años aguantando la cantinela con lo de walking simulators).

    Por cierto, @pep_sanchez, parece que no va el link.

  18. homero12

    A lo largo de los siglos el arte ha mutado, y se han dado ya estas mismas discusiones con la fotografía, el cine, el arte escénico, la música, etc, etc.
    Como han dicho mas arriba, al final lo importante no es que mañana el consciente colectivo mundial acepte a los videojuegos como arte, eso lleva tiempo, y requiere que nosotros, los jugadores, aceptemos los problemas que el medio tiene hoy en dia, y aprendamos a valorar cuando un juego sale bien o mal o si es arte o no lo es.
    Roger Ebert dijo que no estaremos aquí para cuando los videojuegos se conviertan en arte, estoy en desacuerdo con el, justamente porque yo considero, al contrario de lo que dice Pep mas arriba, que mi trabajo no es reivindicar a los videojuegos, soy un consumidor que disfruta de algunas de las experiencias audiovisuales que he tenido suerte de jugar con mis propias manos, como un hombre puede sentirse emocionado al mirar un cuadro o llorar con el final de una película.
    (Agrego un comentario, luego de ver el video «An Apology for Roger Ebert» en donde el narrador Moriarty dice que el arte sublime no solo provoca emociones y que ese no es su objetivo, mas bien detener el tiempo, o en su cita a Schopenhauer «Para evitar a la rueda del aburrimiento mundano existe el arte sublime».
    Te recuerdo, Moriarty, que estos son tus puntos de vista y no pueden ser negados, porque es subjetivo, tal como dijiste en tu monologo)

    Como punto aparte, se puede sacar de contexto una canción o una fotografía de un videojuego y considerarla arte?
    Imaginemos Far Away o a la música del The Last of Us, o a un atardecer en el Breath of the Wild capturado…

  19. OnixDCristal (Baneado)

    @liberance
    ¿Qué quieres decir con intencionalidad temática? toda obra tiene una intencionalidad temática, sea narrativa o sea de entretenimiento puro. No termino de entenderte ahí.

    Por otro lado tampoco estoy de acuerdo con aquello de que el estatus actual del juego se lo han dado los juegos con esa intencionalidad temática narrativa principalmente, el estatus se lo ha dado el volumen de jugadores y el dinero que mueve la industria (que al final es de lo único que entiende nuestra sociedad) y esto precisamente no lo han conseguido los walking simulator de nicho sino los fenómenos globales como minecraft, league of legend, la wii y ds con sus wii sports y sus imagina ser, el juego móvil y todas esas medidas que han ido orientadas a la casualización del medio.

    También me resulta llamativo que digas que estos juegos mas narrativos son los que mas han evolucionado y aportado cuando son precisamente el género que mas rápido ha caído en la repetición de patrones tanto jugables como temáticos. Si hago una lista de juegos narrativos e general o de walking simulators en particular de los últimos cinco años, como tu bien dices en el artículo, la mayoría de los juegos girarán en torno a los mismos sentimientos y temáticas. En cuanto a subversión jugable el 60% del catálogo de wii y ds así como muchas de las obras experimentales de ps2 y de pc noventeras le dan también un buen meneo. No es que me parezca mal ni mucho menos pero es una corriente mas como antes ha habido otros y ni mucho menos es la mas extensa.

    Al final todo es caer de nuevo, por lo que leo en este comentario tuyo, en la crítica al jugador que es un memo por no aceptar cambios en el paradigma temático o jugable. Tampoco es necesario desprestigiar el valor artístico de lo que vino antes, como varios hemos entendido en tu texto, para ensalzar el valor artístico de los nuevos productos la verdad. Al final acabas cayendo en lo mismo que en lo que caen «los otros»

    En definitiva es un poco como el mercado superheroico, queda muy bien decir que grandes películas como el caballero oscuro o birdman han elevado al género superheroico al pateón del cine por su planteamiento rompedor y su nueva psicología de viejos estereotipos pero realmente ha sido marvel la que ha elevado su estatus y lo ha hecho de la forma mas sencilla: ampliando el público, ofreciendo algo sencillo de digerir y atrayendo el dinero. Ya el dinero se ha encargado del resto.

  20. Cyberrb25

    Una cosa: Edge of Tomorrow no se nutre tanto de los videojuegos como del manga (que lo hace a su vez de la novela ligera japonesa) All you need is Kill: Es la adaptación libre que le permite ser efectiva como una adaptación; todo lo contrario de otros como la Hollywoodiense Ghost in the Shell.

    Más allá de esa aclaración, fruto de haber visto la película precisamente al conocer que era una buena adaptación de arte nipón, sí que quiero decir que es desastroso cómo toda esta gente está haciendo mundos abiertos que son prácticamente clónicos unos de otros. Salvo RDR2 este año por su obsesiva atención al realismo y el BotW el año pasado con el cómo trata el mundo abierto y su afortunada falta de historia y diseño de la misma, todos los demás juegos podrían intercambiarse y seguir siendo modelo Ubisoft/TW3: desbloquear el mapa, sistema de niveles que mejoran habilidades, una historia que requiere que vayas de una punta a la otra siguiendo el mapa, limpiar dicho mapa de puntitos… Al final, ves uno y casi ves todos. Si yo por ejemplo jugué el Starlink fue porque era un juego de naves, algo poco visto; que el juego contaba con la idea de los juguetes y que estaban los de Star Fox.

  21. Iker Maidagan

    @onixdcristal

    Siéntate y respira un poco, que parece que te vaya el alma en esto.

    Estás mezclando cultura con mercado. Pero tampoco es raro, porque son cosas que a menudo dependen la una de la otra. Lo que dices de Marvel es muy ilustrativo, porque en efecto son películas que mueven millones, y cinematográficamente prácticamente no tienen ningún valor. Estoy seguro de que vas a estar en desacuerdo con eso y me parece perfecto, simplemente dejémoslo ahí porque tampoco vamos a ponernos a hablar de cine aquí. Baste decir que a lo que yo le llamo tener impacto cultural no es lo que tú llamas ‘casualización’ o que más gente juegue a más juegos. Tener impacto cultural es que el creador de un juego vaya a dar una charla en Pixar, que sus mecánicas influyan en la escritura de una serie de televisión o que den lugar a debates políticos, por decir tres cosas.

    Respecto a la intencionalidad temática, eso es cuando el creador de una obra tiene una idea concreta que quiere expresar y diseña toda la obra en sí en torno a ella. No es lo mismo que jugar al Animal Crossing y que a ti te parezca que trata sobre la emancipación porque te ha pillado el día así.

    @cyberrb25

    En los borradores antiguos del guión de Edge of Tomorrow, cuando, de hecho, aún se llamaba All You Need Is Kill, hay una escena en la que el personaje de Tom Cruise avanza tranquilamente por el campo de batalla mientras juega a una consola portátil, sin prestar atención a la artillería. Sabían perfectamente qué manejaban.

  22. OnixDCristal (Baneado)

    @liberance no me va el alma, me gusta hablar y creo que lo estoy haciendo con respeto.

    Respecto a marvel nada que objetar. Ni es el tema que toca ni seré yo quién las defienda.

    Respecto a la influencia cultural de la que hablas repito lo mismo, se esta consiguiendo porque se ha modificado la percepción de usuarios y prensa mas que porque se haya modificado el contenido. Esa intencionalidad temática existe implicitamente desde hace mucho aquí puedo meterte tu mención a Animal Crossing precisamente como contra-argumento, no se trata de lo que a mi me parezca, es la intención del autor. Tienes varias entrevistas sobre esto… En todas el autor dice literalmente que quería transmitir lo que sintió cuando se mudó a kyoto lejos de su familia y amigos, veo una clara intencionalidad temática sinceramente (ya que el autor la ha manifestado explicitamente no es que yo tuviese un dia tontín) y así con muchos de los otros ejemplos, el devil may cry nació con la intención del joga bonito (también manifestado explicitamente)… Diferente es que estás intenciones temáticas te parezcan menos dignas (que es lo que a priori parece en tu artículo) en cuyo caso caes en el mismo error que Ebert dando carnets de alta y baja cultura.

    Reitero, la relevancia cultural no depende tanto del producto como de la percepción que de él se tenga. Con el Shadow of the Colossus (por cierto otro juego con clara intencionalidad temática del autor no deducida por el jugador) apenas se rellenaban páginas hablando de él ahora se rellenan libros.
    El producto es el mismo, la diferencia son los ojos dispuestos o no a mirar.

    No soy precisamente alguien que no reconozca el merito de los juegos narrativos, tampoco soy el perfil de jugador que los odia, algunos los adoro, pero para su defensa no necesito menospreciar el valor cultural y artístico de lo que vino antes.

  23. Cyberrb25

    @liberance
    Ya, pero tenía la impresión que decía que la película era original (entiéndase original teniendo en cuenta que nada de lo que uno crea es independiente de la cultura en la que vives) y tomaba la mecánica de checkpoint en torno a la idea de crear un juego basado en un videojuego, cuando la mecánica sobre la que resuelve la película ya existe en la historia en la que se basa Edge of Tomorrow.

    Por cierto, ya que estamos, una película muy serie B que es casi literalmente una historia de shooter hecha película es Hardcore Henry. La vi en una de estas de ver pelis de mierda, pero era mucho mejor mierda de lo que esperábamos unos colegas y yo:

    Y eso me recuerda que tengo que guardarme algo de pasta para el festival gore que es My Friend Pedro.

  24. Iker Maidagan

    @onixdcristal

    A mí eso me suena a inspiración. Pero incluso si no fuese así y el tipo hubiese querido contar una especie de historia sobre mudarse a un sitio extraño, de lo que estaríamos hablando entonces es del problema que comento de Ken Levine. Ganas de hacer algo, pero contexto inadecuado.

    @cyberrb25

    Ah, no, no. Cuando digo lo de argumentos independientes es solamente en referencia a que no son adaptaciones de Resident Evil o Tomb Raider.

  25. OnixDCristal (Baneado)

    @liberance cuando tengas tiempo y ganas te ves el Iwata Ask del último AC y hablamos.
    Mientras tanto yo doy por zanjada la conversación, decides ir reduciendo cada comentario al mínimo detalle que puedas rebatir con facilidad ignorando el resto del mensaje.
    Tenga usted una buena tarde, una agradable noche y una prospera vida.

  26. RDanilo

    @juancarloso
    No intento establecer el motivo de considerar arte unos o otros juegos según su genero, a lo que se dirigía mi pregunta es o todos los videojuegos son arte o ninguno y a que entendemos por arte, me gusta mas la idea de que son una conjunción de diferentes expresiones artísticas.

    Es interesante lo que puntualizas sobre como una expresión artística nueva se mide en base a las antiguas.

  27. juandejunio

    @rdanilo
    me encanta hablar de esto, y no se si estoy tan de acuerdo con eso de o son todos o no es ninguno.
    Yo creo que el concepto de arte se aplica cuando ocurre. No todos los libros son literatura, ergo, no son arte, pero los que sí lo son, validan la expresión artística. No todas la películas son cine, ergo no son arte. Y así.

    Es interesante lo que puntualizas sobre como una expresión artística nueva se mide en base a las antiguas.

    Si, y como lo decía, me parece algo negativo por que limita la exploración del juego como arte. Cuando son «bonitos» en los canones estéticos como Cuphead o Gris empezamos a hablar de arte y no cuando son buenos como juegos, como sería el caso de Papers, Please, que es feisimo pero es una genialidad, es una obra de arte.

  28. homero12

    @rdanilo
    Ni todos los videojuegos son arte ni ninguno, variara según el criterio que cada uno utilice, porque todavia no hay un parametro que indique que juego es arte y cual no lo es, por lo tanto, es nuestro trabajo mediante criticas subjetivas considerar si son arte o no.

  29. KZhar

    Las fotografías de la Pronto, una nave industrial de los años 50, el reggaeton, Batman vs Superman, las láminas bjorskta de Ikea, la saga Crepúsculo, … No toda obra realizada con las herramientas de una disciplina artística se puede considerar arte, pues efectivamente debe ser capaz de provocar una respuesta emocional en su receptor mas allá que lo meramente estético o funcional, ya sea esta capacidad intencionada o adquirida.
    Los videojuegos son evidentemente, una disciplina artística. Primero, por aglutinar todas las anteriores y segundo, por añadir la interacción como elemento propio. Pueden ser arte, o no.
    Es normal dar mayor peso a la última característica, pues es la diferenciadora del medio.
    Últimamente me ha dado por pensar en los buenos videojuegos mas como artesanía que como arte. Hay algo fascinante en convertir una materia prima tan pura como las matemáticas y unas herramientas tan básicas como el código de un lenguaje de programación en algo como un videojuego.
    Para mi, por eso, y como ocurre con otras disciplinas, el tiempo si que va convirtiendo en arte lo que en su momento podría haber tenido otra pretensión diferente, como en este caso, el mero entretenimiento. Los saltos de Super Mario Bros, sus mecánicas, sus niveles, sus secretos y la forma que el juego tiene de comunicarse con el jugador, tienen tanto o mas de arte que sus gráficos, su música o su narrativa, constreñidos por las capacidades técnicas de la época.

  30. Diegodc

    @madcore Me refería a que estaba de acuerdo con tu comentario pero igual me quedó un poco aséptico. Era un genial literal.

  31. RDanilo

    @homero12
    Totalmente de acuerdo, pero es tan importante que un videojuego sea considerado arte? Es tan importante como la megafinal de mañana?

    Puedo nombrar infinidad de juegos que elevan el listón de lo que uno espera de un juego, desde mother/earthbound hasta Hellblade pasando por cosas extrañas como Antichamber, o Gone Home (este ultimo lo jugué con la predispuesto a pensar que era una mierda y me quedo muy fuerte grabado en la memoria), los considero arte?, SI, lo son? no lo se, y no se si basta para que joystick en mano y con mi simple critica personal pueda convertirlos en tal cosa.
    Saludos desde el paisito.

    @liberance
    «y eso ha mejorado el estatus de los videojuegos dentro de lo que se entiende por cultura en general»…. no entendí, lo podes expandir? que status? que cultura general? Lo pregunto en serio, no es un intento de nada malo.

  32. Madcore

    @diegodcsantos ah vale XD. Es que con ese «genial» solo, tambien se podia interpretar de otra manera. Por eso la duda.

  33. homero12

    @rdanilo
    Para nada, no es importante conseguir el status de arte en el consciente colectivo mundial, eso llegara con el tiempo, nosotros los jugadores tendremos que conformarnos con considerarlos arte en nuestra propia visión personal.
    Y en cuanto al partido y su importancia, yo ya apague la tele porque se me va a parar el corazon…

  34. rvm

    Quizá me desvío un poco del tema del artículo, pero entroncado al debate del arte y los videojuegos me gustaría leer algún artículo relacionado con los videojuegos y su papel en los medios de producción.

  35. Iker Maidagan

    @rdanilo

    Lo comento en un post un poco más arriba. La expansión de su marco de influencia en otros medios y la vida cotidiana.

  36. Garreth

    Vivir frustrado tratando de legitimar algo que te apasiona ante los ojos del mundo me parece una tarea absurda. Disfrutemos nuestro medio, seamos criticos si, pero dejemos atrás el debate de arte o no y centremonos en apreciar la evolución que lleva, es algo que este articulo se niega a hacer, despreciando un legado importantísimo.

  37. Garreth

    Que haya gente que le ha entregado a este medio su vida, su pasión y esfuerzo de los que jamás se hablara y cuya aportación es invaluable, y que en este articulo solo reconozcan a tres pavos que se acaban de subir al tren como los verdaderos autores que han empujado al medio a su legalidad como arte, dice mucho de la inmadurez que aun hay en cierto sector de la opinión que presume de pensamiento adulto en el medio.

  38. OnixDCristal (Baneado)

    @garreth dijo:
    Que haya gente que le ha entregado a este medio su vida, su pasión y esfuerzo de los que jamás se hablara y cuya aportación es invaluable, y que en este articulo solo reconozcan a tres pavos que se acaban de subir al tren como los verdaderos autores que han empujado al medio a su legalidad como arte, dice mucho de la inmadurez que aun hay en cierto sector de la opinión que presume de pensamiento adulto en el medio.

    Maravilloso, todo lo que no he sido capaz de explicar bien ni de defender de forma concisa y clara. Gracias.

  39. Garreth

    @onixdcristal
    Mi amigo, aqui nunca se habla de Chris Avellone, de Josh Sawyer, de Shinji Mikami, de Yoshio Sakamoto, de Sakaguchi, Igarashi, los Howser, Amy Hennig, de Patrice Desilet, Warren Spector, John Romero, en fin. . . . . Cientos de talentazos que han amado este medio, lo abrazaron sin pena, lo hicieron crecer a base de arduo trabajo y ambicion, y nunca los he visto posturear pidiendo que se les avale su trabajo por parte de la sociedad.

  40. Iker Maidagan

    @garreth

    Creo que venir aquí a dejar comentarios con segundas está fuera de lugar, sobre todo si el plan es poner en duda la madurez de los demás.

    Ni el artículo dice que no existiesen juegos con autoría antes, ni se cuestiona el esfuerzo y la pasión de nadie. Cosas esas, por cierto, totalmente independientes unas de otras.

  41. wizn

    @liberance dijo:
    @onixdcristal
    Baste decir que a lo que yo le llamo tener impacto cultural no es lo que tú llamas ‘casualización’ o que más gente juegue a más juegos. Tener impacto cultural es que el creador de un juego vaya a dar una charla en Pixar, que sus mecánicas influyan en la escritura de una serie de televisión o que den lugar a debates políticos, por decir tres cosas.

    Eso es una definición de culturización que ofendería a cualquier antropólogo, sinceramente.

    Si el creador de un juego va a dar una charla a X Y o Z no es por qué ahora los juegos sean más «respetados», es simplemente y llanamente que a mayor publico, mayor relevancia.
    Qué por otro lado, es una cosa que se lleva haciendo desde los 80 como por ejemplo La colaboración entre Atari y el ejército de Estados Unidos para crear un simulador de combate basado en el BattleZone en 1980, los kioscos que puso ministry of Sound con el Wipeout allá por 1995, las implicaciones de Bowie o Michael Jackson en los videojuegos o el debate del congreso americano en 1993 sobre el Night Trap y los videojuegos violentos

    Así que no, qué ahora es más posible hacer que experiencias intimistas sean accesibles (que tampoco se han inventado ahora, si no qué hablen con Daisuke Amaya) no significa que ahora sean más culturales

  42. Garreth

    @liberance A ver, segundas ni nada, mi opinión sobre el articulo he dado, si esa opinión molesta, pues que le vamos a hacer, no he lanzado una ofensa ni he tratado de dañar la integridad de nadie.

  43. donleopardo

    Creo yo que el problema principal de la discusión no es tanto si catalogar una obra como artistica o no, sino es que de novedoso para la expresión humana puede tener un medio, en este caso el de los videojuegos. Que mecanismos le da al creador el medio para que este pueda relacionarse con el espectador de forma tal que la obra lo atraviese. Seguramente el primer Mario Bros no logré emocionar a puntos tales como juegos posteriores pero así como La salida de los obreros de Lumiere, tiene en el la semilla de las cualidades del nuevo arte. Hay juegos que se acerquen a las fibras sensibles del espectador desde la literalidad de su búsqueda como What Remains of Edith Finch, otros desde el estimulo estético como Gorogoa, etc. Pero siempre teniendo como referencia la técnica de interactividad con el mundo en el que aquello se desarrolla, si la mecánica con la cual se le presenta al espectador el mundo que va a recorrer es incorrecta ninguna otra característica del videojuego lo salvara . Así como luego de años puliendo la técnica del montaje el cine puede desarrollarse como verdadero arte particular y no apéndice de otra forma artística. Por cierto, recomiendo las lecturas que el documentalista checo Harun Faroki hace sobre los videojuegos que mas allá de su pesimismo hacia ellos, su análisis de los videojuegos como creadores de imagen colectiva sustituyendo al cine me parece un punto interesante para sumar al debate.

  44. Pelufo

    Cuando estaba terminando de leer el artículo los ojos se me han ido a buscar la nota 😂

  45. Gordobellavista

    Se agradece la intención, pero para mí el artículo hace aguas por todas partes.
    A todos nos gustan los hitos, porque una historia progresiva se nos hace dificilmente cognoscible (perdón por el palabro). Pero los que se proponen aquí… es que no se aguantan por ningún lado.

  46. LeChimp

    Comparto muchas opiniones sobre este artículo. El arte es una manera de expresar ideas, sentimientos, imágenes…
    Por ejemplo, el pintor o la pintora se considera o es considerado un/a artista, tiene una concepción del arte, etc. Y muchos de ellos, lo hacen con el único objetivo de crear belleza o transmitir sus sensaciones (los artistas profesionales no: el artista contratado o con mecenas). Sin embargo, en el videojoc no es frecuente algo parecido: la diseñadora de videjuegos lo hace para ganarse la vida (aunque existe la comunidad que hace mods o remakes).

    Para mí, fue arte en mayúsculas Day of the tentacle o Monkey Island porque me transmitieron o me hicieron reír tanto como lo han hecho mis novelas o películas favoritas.

  47. yens

    Bien resumido. Qué buena fue la N64