Explorando mundos sonoros

Jugar escuchando

Elena Crimental analiza las posibilidades de los audiojuegos, videojuegos sin imágenes, accesibles para las personas con deficiencia visual.

Al pensar en las características del videojuego como medio, lo habitual es acudir al propio término para establecer que se trata de una obra audiovisual que permite ser jugada. Sin embargo, esto no siempre es cierto. Por mucho que la interactividad lo diferencie de alternativas como el cine o la televisión, hay piezas que permiten mucha más participación que otras. No consideramos que las visual novels o los point and click más simples sean algo ajeno al videojuego aunque nuestra función se vea limitada a hacer avanzar la acción mediante el movimiento del puntero. Al menos, no por lo general. Pero, si en vez de centrarnos en el juego analizamos la parte relacionada con el video nos topamos con que es difícil concebir un videojuego que no sea audiovisual. Y, sin embargo, existen.

A raíz de encontrarme con un tuit de Steve Saylor en el que hablaba de los audiojuegos, un mundo nuevo se abrió ante mí. Hasta ahora no me había parado a pensar en estas alternativas sonoras como una opción repleta de posibilidades. Es verdad que había escuchado hablar de algunas obras conocidas, pero siempre había sido de pasada, sin detenerme a reflexionar mucho sobre la importancia que tienen para ciertos jugadores y lo interesante de la propuesta en conjunto. En esta ocasión, sentí que era el momento de prestarles la atención que merecen y de animarme a experimentarlos en primera persona.

Volviendo al detonante del artículo, me parece muy interesante el hecho de que este divulgador ciego estaba respondiendo con su tuit a un mensaje humorístico de Xbox Game Pass en el que usaban la morfología del concepto audiojuego para hacer una broma sin ser conscientes de que los juegos de audio son una realidad. No solo eso, sino que es relativamente fácil acceder a ellos, ya que existen completos listados y repositorios en inglés que organizan todas las propuestas. El equivalente para los hispanohablantes es Tiflojuegos, una web para jugadores con discapacidad visual en la que incluyen tanto obras accesibles como una completa recopilación de audiojuegos para diferentes plataformas.

Entonces, si la esencia de un videojuego reside en su capacidad de establecer un diálogo directo con el jugador, ¿prima más el componente participativo frente a la ausencia de imagen? ¿Son los audiojuegos una rama de los videojuegos o algo distinto? Es posible que no haya respuestas claras, aunque intentar resolver estas preguntas es una oportunidad excelente de adentrarnos en la evolución y potencial de la creación sonora.

La voz que te acompaña

La radio ha sido tradicionalmente el medio que ha establecido un vínculo más cercano con su audiencia, pues es fácil sentirse acompañade por la voz de sus presentadores. El tono, el timbre y la manera de expresarnos dan información sobre nosotres, lo que facilita que se establezca una conexión inmediata. Además, el sonido forma parte de nuestro día a día. Siempre está presente, aunque sea a través del murmullo del ventilador del ordenador o de los crujidos habituales de una casa. Su importancia llega hasta el punto de que, a veces, lo necesitamos. Así, los lugares que antes ocupaba la radio han sido parcialmente sustituidos por nuevos medios que se utilizan de forma similar.

Quién no conoce a alguien que, incapaz de aguantar el silencio, siempre tiene la televisión puesta en casa como ruido de fondo. O de aquel que necesita escuchar un podcast o ponerse vídeos de YouTube o Twitch mientras trabaja o hace tareas del hogar. Especialmente durante la pandemia, se ha evidenciado el poder que tiene la voz para evitar que sintamos soledad e, incluso, su capacidad para crear una especie de terapia grupal. Por eso, los audiojuegos son una herramienta tan interesante.

En Unheard podemos resolver el caso escuchando los interrogatorios

Podríamos establecer un paralelismo entre ellos y los audiolibros, la alternativa sonora a la lectura tradicional, que supone el salto de un medio impreso a otro auditivo. Sin ninguna duda, su reciente auge demuestra un cambio en los hábitos de consumo. Esto, a su vez, tiene que ver con la falta de tiempo libre en un entorno hiperproductivo en el que sentimos que debemos exprimir el ocio al máximo, algo que facilita el audioentretenimiento, pues nos permite estar haciendo dos actividades a la vez. Pero, al final, los juegos auditivos necesitan una implicación total por nuestra parte para funcionar. Además, mientras que los audiolibros trasladan un formato a otro, un audiojuego es una obra en sí misma, creada para entenderse y experimentarse exclusivamente mediante el sonido

Con excepción de los juegos de baile o ritmo, la música suele ser un acompañamiento que se limita a crear sensaciones y generar atmósfera en el mundo del videojuego tradicional. A veces el sonido también nos da información relacionada con el entorno, pero, más allá de escuchar a escondidas alguna conversación que contenga datos que necesitamos o de que nos indique la proximidad de un peligro, son pocas las ocasiones en las que está vinculado con la jugabilidad. Es decir, que no tiene una función propia más allá de fomentar la inmersión y crear cierta sensación de realismo. Por norma, el plano sonoro no ha sido tan cuidado como el visual y, sobre todo, no se ha explotado su potencial para crear narrativas y mecánicas en las que el sonido sea el eje central sobre el que avanza la historia.

De esta manera se nos abre un universo de posibilidades, una dimensión sonora en la que el gameplay se vincula directamente con lo que escuchamos y la interacción que establecemos con este mundo. Aunque en la mayoría de ocasiones tengamos que usar en lugar de la propia voz las teclas o el mando para comunicar nuestra decisión a la interfaz —por ejemplo, para indicar que queremos girar en una dirección u otra o que necesitamos recibir información sobre nuestro nivel de vida—, el sonido nos dirá dónde estamos, qué tenemos que hacer y cómo avanzar. Incluso mediante técnicas de sonido holofónico se logra crear una sensación de audio 360º, que nos ofrece una inmersión completa. Al fin y al cabo, como sugiere la investigadora Frances Dyson en su libro Sounding New Media, podemos considerar el sonido como «el medio interactivo por excelencia».

Explorando mundos sonoros

La idea de los audiojuegos nace de la necesidad de crear videojuegos accesibles para personas con discapacidad visual, pero es una alternativa interesante para todo tipo de públicos. Sus orígenes se remontan a los años 70 y podemos considerar Touch Me, la máquina arcade de Atari, como una precursora directa, pues el jugador tenía que replicar la secuencia de sonidos que oía en cada ronda. Es cierto que también había luces —ya que se iluminaban los botones cada vez que sonaban— pero era posible jugar sin ellas y guiarse solo por el oído. Esto dio lugar en 1978 a la llegada de Simon, un juego electrónico portátil que se replicó hasta la saciedad durante la década de los 80 y que, a su vez, desencadenó la aparición de Bob-It, la continuación de la continuación, cuya mecánica seguía siendo, en esencia, la misma.

Como explica Carlos Randino Zancajo en su TFG Creación de un audiojuego, el siguiente progreso en el terreno de los juegos auditivos se produce de la mano de Apple cuando, en 1984, incorporan los sintetizadores del habla en sus ordenadores. Esto permitía que los juegos textuales pudiesen ser jugadores por personas con problemas de visión. Sin embargo, el avance de la tecnología y la llegada de pelotazos en 3D como Final Fantasy hicieron que el medio siguiera evolucionando en una línea centrada sobre todo en lo visual.

Por otro lado, también existen casos de juegos creados solo para audio que luego añadieron gráficos, algo que demuestra que las imágenes no eran necesarias en primer momento. Es lo que ocurre en Real Sound: Kaze no Regret, una obra de 1997 desarrollada por la japonesa WARP para Sega Saturn que posteriormente lanzó una versión en la que incluía instantáneas estáticas que ilustraban la historia. Lo más interesante es que aquí nos topamos con una narrativa más compleja, que se sirve del sonido para presentarnos el romance entre dos adolescentes.

A partir de este punto, los progresos sonoros se estancan debido a que las grandes compañías no invierten en dichos productos, que quedan relegados al desarrollo independiente o a ser financiados por organismos como la ONCE, que ha ido creando juegos accesibles que sirven para el entrenamiento cerebral y que podían encontrarse en la ya desaparecida app gratuita Unobrain. Tenemos que esperar a 2010 para que se produjese un éxito importante en el terreno del entretenimiento con la llegada a móviles de Papa Sangre, un audiojuego survival en el que hay que sobrevivir en un extraño mundo poblado por monstruos. Gracias a su sonido binaural, los usuarios pueden enfrentarse a los peligros y obstáculos que plantea la obra, que ha cosechado buenas críticas y cierto renombre, lo cual facilitó que se hiciese una segunda entrega en 2013.

Precisamente el terror es el género que más se ha explotado en los audiojuegos, seguramente por lo fácil que resulta generar una atmósfera de género identificable solo mediante el sonido. Por ejemplo, unos años después nos encontramos con BlindSide, una pieza creada por Aaron Rasmussen y Michael T. Astolfi en la que debes avanzar en mitad de un apocalipsis repleto de monstruos deseosos de probar carne humana. Aunque el audio es tu guía, tiene la particularidad de que cuenta con flechas que aparecen en pantalla para marcar el camino a quienes pueden verlo, algo que juega en contra de la propuesta. 

Desarrollado por el estudio español The Paintings Room tenemos para Android Horror Memories, que una vez más parte de la primera persona para zambullirnos en una aventura inquietante. En esta ocasión somos Aurora, una mujer que ha perdido sus recuerdos recientes y que acaba de despertar en el hospital. Su misión es encontrar a su hija Sara, pero para saber dónde estar debe desbloquear sus memorias. Para ello, contará con la ayuda de un peculiar doctor, que le ofrecerá realizar un tratamiento de regresión.  Mientras, el venezolano Jorge Ortra creó el juego de zombies Dead Fright, que bebe del folklore de su tierra. De Manuel Cortez es otra pieza de género similar, Undead Assault, que es conocida en el mundillo del audiojuego porque se inspira en Call of Duty: World at War y Black Ops. También nos topamos con Dark Echo, de RAC7 Games, en la que te sirves del sonido para avanzar en un entorno peligroso tras haberte quedado atrapado en la oscuridad.

Aunque la mayoría de premisas mencionadas las hemos visto cientos de veces, las personas con problemas de visibilidad no han podido experimentarla en sus propias carnes de esta forma. Al mismo tiempo, para jugadores videntes supone una vivencia completamente diferente. El problema es que muchas obras parten de la base de que el protagonista de la historia ha perdido la vista de forma repentina y este hecho se utiliza para generar angustia en el jugador, lo cual asocia la ceguera con connotaciones negativas, pues da la sensación de que la falta de visión es algo aterrador, una dificultad ante la que debemos sobreponernos o hasta un castigo, como ocurre en el breve juego para móviles Blindscape.

Por mucho que sea una manera rápida de justificar la falta de gráficos y relacionar el punto de partida directamente con las mecánicas, es innecesaria. Afortunadamente, existen alternativas que parten del punto contrario, como A Blind Legend, un audiojuego de acción y aventuras en el que encarnamos al héroe ciego Edward Blake, a quien guía su hija Louise para moverse por el reino. También está el caso de Three Monkeys, una aventura de puzles en mundo abierto cuyo héroe es ciego de nacimiento y, gracias a eso, cuando el mundo se sume en la oscuridad, es capaz de exprimir al máximo esta fortaleza. A pesar de lo interesante de la propuesta —que encima contó con testers ciegos durante el proceso de desarrollo— nunca se llegó a terminar por problemas de presupuesto.

Para quienes prefieran explorar sin sobresaltos, Crazy Party de BlackScreenGaming ofrece la opción de moverse por diferentes entornos en los que debes realizar pequeñas tareas a modo de minijuegos. Pero no solo eso, ya que tiene una sólida comunidad online con la que puedes jugar y competir en una especie de batallas con cartas que beben de Pokémon. Por su parte, Survive The Wild consiste, como su nombre indica, en sobrevivir en la naturaleza, aunque lo más interesante es que adopta elementos de Minecraft y que se trata de un audiojuego cooperativo. Si prefieres la investigación, en Unheard pones a prueba tus habilidades de detective, porque tienes que escuchar diferentes conversaciones para llegar a la resolución de distintos casos. Si te gusta el arcade, Audio Game Hub recopila gratuitamente trece piezas en esta línea. Mientras, Entombed es una obra RPG en la que debes escapar de una peligrosa mazmorra repleta de criaturas de todo tipo. Y Blind Quest es un RPG de fantasía que tiene dos entregas (la segunda de ellas, The Frost Demon, de hace tan solo unas semanas) en las que guiamos a un mercenario que debe cumplir distintas misiones.

Por supuesto, también encontramos simuladores de conducción, desde los clásicos de carreras automovilísticas (como Top Speed, que te permite elegir de una amplia lista de vehículos) hasta simuladores de vuelo como Eurofly de Kissoft, que se basa en un sistema real de GPS, de manera que te permite explorar el mundo como piloto comercial e incluso puedes crear tu propio avión. Pero ojo, porque su realismo llega hasta el extremo de que los vuelos son a tiempo real y sus controles bastante complejos, porque requieren estar pendiente de varias cosas a la vez. Si quieres volar, pero en una ambientación de fantasía, Paladin Of The Sky de VGStorm es estupendo para ello, pues se trata de un RPG de acción y aventuras en el que intentamos viajar hasta el planeta Paladin, donde los medio dragones pueden estar seguros de las garras de los humanos. 

The Nighjar

Siguiendo con las naves espaciales, en Q9 Action Game te conviertes en un extraterrestre que se ha estrellado en la Tierra y que quiere encontrar la manera de volver a casa. Un poco más angustioso, pero igual de interesante es The Nightjar by Somethin’ Else (del mismo autor de Papa Sangre), una breve aventura en la que encarnas a un personaje que se ha quedado atrapado en una nave espacial. Cuenta con la voz del actor Benedict Cumberbatch, que te guía en el proceso de supervivencia, pero solo está disponible en iTunes. Por su parte, Lone Wolf de GMA Games simula la experiencia de estar en el interior de un submarino en plena Segunda Guerra Mundial, por lo que combina el realismo del control del vehículo con la estrategia. Si te apetece ir más allá y explorar las consecuencias de un naufragio, con Castways puedes meterte en la piel de unos supervivientes que deben reconstruir su civilización de cero. También existen algunos juegos para adultos de índole sexual, aunque en general son bastante heteronormativos y limitados.

Además, en webs de creación propia y en itch.io encontramos un puñado de propuestas independientes, desde juegos de aventuras como The Vale a shooters multijugador como Blind Arena Tournament, pasando por varias piezas de terror o de supervivencia. También nos topamos con ideas más originales, que aprovechan para crear una narrativa que se relacione con la ausencia de imagen. Por ejemplo, en Audio Dolphin eres un delfín que usa la ecolocalización para encontrar las perlas perdidas que harán que vuelva la música al océano, mientras que I Am Fear se sirve de las vibraciones del mando para que localicemos el latido del corazón de nuestras víctimas y en Dyechan interactúas con una inteligencia artificial que has comprado para automatizar tu hogar. Aún con sus fallos y siendo proyectos muy pequeños, todas estas obras demuestran las enormes posibilidades que existen de crear videojuegos utilizando solo el audio.

Como público vidente, reconozco que al principio puede ser complicado adaptarse a esta forma de jugar mediante el sonido, en especial si no eliges unos buenos auriculares que te permitan apreciar bien los matices. También conviene empezar por una pieza sencilla, que incluso cuente con ciertos gráficos para que te sea más fácil guiarte, como ocurre en los minijuegos de Audio Game Hub. Lo siguiente que necesitas es algo de paciencia para adaptarte a las mecánicas y prestar mucha atención a la voz que te explica cómo funciona la interfaz. Esta voz normalmente es metálica y robótica, algo que para instrucciones resulta adecuado —porque así se diferencia muy rápido de las voces de los personajes dentro del juego—, pero que para textos más largos es algo agotador. Por ello, excepciones como Blind Quest son refrescantes, dado que su narrador adopta un tono solemne, como si nos estuviera contando una leyenda medieval, lo cual encaja con el tono de la historia. 

Una vez has superado estas barreras iniciales, te darás cuenta de que los audiojuegos recuerdan a una partida de Dragones y Mazmorras, solo que la voz que te guía suele estar acompañada de muchos otros sonidos, desde bandas sonoras que sirven para generar atmósfera hasta multitud de ruidos relacionados con el entorno, que nos indican dónde estamos en todo momento. Debido a la importancia del sonido, aquellos juegos con audio binaural resultan más inmersivos, como ocurre en Blind Legend, que por esto mismo permite un mayor aprendizaje. También ten en cuenta que si estás acostumbrade a tener sonidos de fondo mientras realizas tareas, concentrarte en estas piezas te será más complicado que mantener la atención en un videojuego con gráficos. O, al menos, es una de las dificultades con las que me he topado. La otra es que la mayoría de obras están en inglés, por lo que necesitarás un buen dominio del idioma para no perderte en mitad de la aventura. 

El futuro en audio

Como hemos visto, el desarrollo de los audiojuegos ha sido desigual y escaso debido a la falta de divulgación, financiación y apoyos con los que ha contado. A esto hay que sumar que muchas de las experiencias mencionadas —a pesar de las buenas críticas que suelen cosechar en su comunidad de jugadores— han desaparecido por completo o resulta muy complicado acceder a ellas, una cuestión relacionada con los problemas de preservación que tiene el medio en general. No obstante, existen webs dedicadas a la conservación como Audiogames Archive y algunas propuestas que buscan explorar las capacidades de los juegos auditivos.

Por ejemplo, para fomentar su creación existe la AudioGame Jam, un evento de 48 horas que en España ha sido organizado por El Cabildo de Gran Canaria y la Asociación Canaria de Desarrollo de Videojuegos (ACADEVI). La iniciativa surge en Reino Unido y ha celebrado diversas ediciones en los últimos años, siendo la más reciente la de 2020, cuyas pautas y resultados podemos encontrar en itch.io. También ha habido intentos de crear consolas específicas para estos juegos sonoros que sirvan para la integración de personas con ceguera y de aprovechar aquellas máquinas y tecnologías que ya existen para desarrollar propuestas como el videojuego español Huyendo a la oscuridad o la instalación sonora interactiva Audiogames

Pese a todo, experimentos como los audiojuegos transmedia Westworld: The Maze o el reciente La caza. Tramuntana —creado como parte del universo expandido de la serie española homónima para altavoces inteligentes— parecen indicar que todavía desde el mainstream hay cierto interés por profundizar en las posibilidades de un medio que ya ha demostrado su potencial gracias al boom que han vivido los podcast en los últimos años. Tampoco podemos pasar por alto la existencia de plataformas como Earplay, de Apple, que produce y publica historias auditivas interactivas para sus dispositivos, o proyectos alternativos de índole artística, como el creado por el dúo Evidence, que durante la pandemia desarrollaron The Way In, un híbrido entre álbum y videojuego que experimenta con la composición espacial a través del gameplay. Por lo general nos encontramos dos vertientes: la del desarrollo independiente que ve los audiojuegos como algo lúdico, una industria que podría equipararse a la del videojuego tradicional, y los estudios centrados en sus posibilidades educativas o de integración, que valoran la accesibilidad y su capacidad para mejorar la orientación y la movilidad por encima de explorar el potencial narrativo y creativo que tienen. En cualquier caso, al ser todavía un medio —o una evolución de uno, como prefieras— de reciente creación, es normal que haya comenzado por obras sencillas que siguen en cierto modo ancladas a las narrativas del videojuego tradicional del que beben. Además, sin recursos es imposible desarrollar productos más complejos y ambiciosos, de mayor duración y con narraciones sólidas que indaguen en las posibilidades del sonido. Todavía nos queda una dimensión entera por descubrir, así que te animo a que le des una oportunidad a esta forma de jugar escuchando.

Colaboradora

Periodista cultural y guionista peleona en busca de su propia narrativa. En «Diario de un NPC» explorará cómo se crean las historias en videojuegos y por qué funcionan las escenas que nos emocionan.

  1. Dela

    Muy chula la entrada.

    Por añadir otro título a los mencionados, Soundvoyager para Game Boy Advance dentro de la colección bit Generations presenta varios juegos en los que hay que guiarse sólo por los sonidos (sin llegar a ser realmente necesario mirar la pantalla)

    .

  2. METALMAN

    Muy buen artículo.

    Me encantaría que se desarrollasen muchas más cosas para personas con limitaciones visuales, auditivas o motrices.

    En el caso que apunta el artículo, a parte de existir bastante material, es que resulta relativamente sencillo ofrecer indicaciones de todo tipo mediante sonidos (se pueden realizar juegos realmente complejos y desafiantes en este contexto).

    Todo lo que sea adaptar o crear nuevas experiencias para usuarios con alguna limitación, me parece la hostia.

    Y por otro lado, cualquier juego que proponga ser disfrutado mediante sonidos nada más, también me parece cojonudo, y más con lo que ha evolucionado el sonido posicional y envolvente en los últimos años.

    Saludos!!

    Editado por última vez 17 mayo 2021 | 13:59
  3. pablovacatello

    Con la gran comunidad de ficción interactiva (IF, interactive fiction en inglés) que aún hoy sigue sacando juegos e innovando año a año en las posibilidades del medio, tal vez una buena idea sea adaptar esos juegos a audio, aprovechando los avances en text-to-speech y reconocimiento de habla… no me extrañaría que ya haya algo hecho al respecto.

  4. El Jugador Medio

    Buenísimo el artículo, dando voz a todo un género (¿?) muy desconocido.

    Hace años en esta misma página en los comentarios de una noticia que ya no recuerdo, discutía con @Baxayaun en este sentido, en la importancia del sonido. Y es que por supuesto que es importante, pero desde el momento que te puedes pasar cualquier Guitar Hero o juego de baile sin escuchar ni una sola nota en ningún momento… pues eso, que no es tan «importante», al menos en la inmensa mayoría de videojuegos, que es a lo que me refería en su momento.

    Editado por última vez 17 mayo 2021 | 16:11
  5. rotoso

    Dioooos! Justo hace tiempo que me preguntaba si habría juegos que no requiriesen mirar, porque a veces me apetece descansar la vista pero el resto del cuerpo quiere jugar, y nunca me acordaba de buscar o preguntar por aquí. Bien!
    GRACIAS <3

  6. Koldo Gutiérrez

    Estupendo artículo, gracias por traer un tema tan original y desconocido. Y por la amplia selección de obras.

    Ya había jugado algunos famosos como Papa Sangre o Dark Echo, pero no tenía ni idea de que esta tendencia fuera un subgénero en sí mismo y con tantos representantes. Se agradece mucho este tipo de artículos. Enhorabuena. 🙂