Monólogos procedurales

Apocalipsis Flash

El 31 de diciembre dejará de existir Adobe Flash y con su desaparición dejamos atrás la herramienta que inició la democratización del desarrollo pero, ¿está todo perdido?

Toda la prensa y los jugadores están muy ocupados con el lanzamiento de las nuevas consolas y Cyberpunk 2077. Sin embargo, mientras los early adopters ejercen de betatesters sin remunerar, hay una tragedia a punto de suceder en el mundo de los videojuegos que esta absurda carrera teraflópica lleva meses eclipsando: el 31 de diciembre dejará de existir Adobe Flash.

El pasado 29 de abril se cumplieron diez años de la famosa carta abierta que publicó Steve Jobs donde explicaba los motivos por los que el iPhone y el iPad no usarían esa popular tecnología: Thoughts on Flash. Como casi siempre, el tiempo acabó dando la razón al fundador de Apple (menos cuando le dio por comer hierba para superar el cáncer, claro): los problemas de seguridad de Flash persisten, por lo que cada vez hay más limitaciones y restricciones para usarlo en cualquier dispositivo, así que Adobe anunció hace tres años que a finales de este dejaría de actualizar y dar soporte al software que tanto éxito le ha reportado desde que adquirió la empresa en 2005.

¿Qué puede suponer esto? Si nos paramos a pensar en Flash hoy día, quizá sólo nos vengan a la cabeza juegos clónicos para pasar el rato, fast food gratuita que muchos usaban en su navegador para distraerse y perder el tiempo mientras hacían que estudiaban o trabajaban. Sin embargo, el legado de esa tecnología es mucho mayor que los títulos de batear pingüinos, el enésimo tower defense y sucedáneos. Gracias a su nacimiento en 1996, en Estados Unidos fueron surgiendo portales como Newgrounds, Kongregate o Armor Games, que albergaron infinidad de trabajos en Flash, con varias joyas y óperas primas de desarrolladores ahora famosos, mientras en España, como siempre, la picaresca aprovechó ese filón para crear Minijuegos.com, poblada de copias y variantes descafeinadas de juegos de mesa. La aparición de Flash fue un gran paso hacia esa democratización que luego continuaría con Unity, con todo lo bueno y malo que eso conlleva, y cuyas secuelas vivimos hoy día con una Steam superpoblada de morralla por la dejadez de Valve.

Había que escarbar mucho entre la paja para encontrar algo de grano, pero allí nacieron Alien Hominid, Meat Boy, Line Rider, N o Machinarium, cuya calidad y éxito entre la comunidad propiciaron sus posteriores versiones mejoradas para consolas. Sin Flash, seguramente no existiría The Binding of Isaac y por tanto el mundo sería un lugar peor. Esta herramienta es también la culpable de pelotazos como Angry Birds, Clash of Titans o Farmville, que gracias al auge de Facebook crearon sus propios emporios. Sin Flash, seguramente no existiría The Angry Birds Movie y por tanto el mundo sería un lugar mejor. Esta tecnología también sirvió para que un joven estudiante chino concluyera su tesis de manera jugable, donde plasmó las teorías de un psicólogo aplicadas a los videojuegos: flOw. El trabajo de Jenova Chen llamó la atención de Sony y el resto es historia. 

Flash-Back

Es cierto que la mayoría de juegos más exitosos gozaron después de versiones comerciales ampliadas y mejoradas, así que su desaparición no sería una gran tragedia, menos para arqueólogos y curiosos. Sin embargo, existen ciertos títulos únicos e irrepetibles que por su propia naturaleza jamás tuvieron una revisión que les permitiera llegar al público masivo y por tanto, corren ahora el riesgo de perderse para siempre como lágrimas en la lluvia. September 12th creó un nuevo género, los newsgames, y así surgió una tendencia que continúa actualmente con obras reconocidas como Papers, Please, Entiérrame, mi amor o This War of Mine. El juego de Gonzalo Frasca ha generado debates y discusiones, ha dado lugar a artículos y tesis, ha formado parte de exposiciones en museos y sigue siendo estudiado hoy día. Muchos lo usamos en clases sobre narrativa interactiva para mostrar a nuestros alumnos cómo conectar mecánicas y narrativa de manera correcta. Lo mismo ocurre con Dys4ia, el famoso juego autobiográfico de la académica y desarrolladora Anna Anthropy donde narra su proceso hormonal para cambiar de sexo. Pocas obras han logrado el mismo impacto emocional que este trabajo tan personal, convertido ya incluso en una herramienta educativa en algunos colegios para concienciar a los estudiantes.

En esta época de remasterizaciones constantes y nostalgia en vena, sería una auténtica pena la pérdida de todos esos trabajos, al menos los más relevantes. Con una industria empeñada en nutrirse del pasado, resultaría paradójico no mantener este legado, que debería seguir sirviendo de análisis e inspiración para jugadores, prensa y diseñadores. Desde el anuncio del cese de Flash, varios creadores han buscado alternativas para que sus juegos perduren, ya sea mediante descarga o HTML5. Molleindustria, un colectivo artístico italiano nacido en 2004 y dedicado a la producción de títulos con una gran carga política, social, económica y sexual, ha ido cambiando su disponibilidad para que podamos seguir disfrutándolos en el futuro. La comunidad empezó a especular con que Adobe convertiría su moribunda herramienta en código abierto, pero eso no ha ocurrido, así que ha surgido una inesperada alternativa para mantener toda la ludografía accesible.

The Internet Archive, la biblioteca digital gestionada por una organización sin ánimo de lucro dedicada a la preservación de archivos y capturas de sitios públicos de la web, responsable de esa Wayback Machine que todos hemos usado alguna vez para tirarnos de los pelos al visitar nuestro viejo blog en Geocities, anunció el mes pasado que ha creado un emulador para poder seguir reproduciendo juegos en Flash. Ruffle permite ejecutar esa tecnología en cualquier navegador, Android e incluso iOS. ¡Chúpate esa, Steve Jobs! Actualmente tienen una librería con más de 2.000 juegos disponibles que irán ampliando próximamente, aunque sus responsables han declarado que el emulador no es compatible con la mayoría de creaciones posteriores a 2013. Desgraciadamente aún no están incluidos September 12th ni Dys4ia. Por su parte, Kongregate anunció en julio que ya no añadiría más juegos a su web, aunque prometieron que los más de 128.000 disponibles podrán seguir siendo ejecutados.

Hace tiempo que Flash estaba de capa caída, gracias a la irrupción de otras herramientas y plataformas como Itch.io, pero eso no resta importancia al hecho de que Adobe deje de darle soporte. Los juegos creados con esta tecnología marcaron a una generación de jugadores, sirvieron de campo de prueba a desarrolladores emergentes y allanaron el camino para una escena independiente que vive ahora su mejor momento. Los juegos Flash forman parte del pasado sentimental de muchas personas que los disfrutaron siendo adolescentes, gracias a su fácil acceso, variada oferta, múltiples temáticas y gratuidad. Si recientemente ha surgido una nueva tendencia indie que reivindica la estética de la primera PlayStation, por difícil de creer que resulte, no sería descabellado pensar que en unos años una nueva camada de devs emplee el tan denostado estilo Flash. Vistos hoy día, esas obras amateur destilan una ingenuidad y pureza que se perdió en su transición a los móviles, cuando muchos creadores optaron por replicar fórmulas preexistentes para monetizar su falta de talento y escrúpulos hasta que Apple o Google les pillaran.

Esta industria tiene un grave problema si no es capaz de preservar su pasado. Acabamos de ser testigos de la primera batalla de la nueva generación, que se ha librado por la retrocompatibilidad, un elemento anecdótico hasta la fecha. Sin embargo, a ninguna compañía parecía preocuparle Flash porque sus juegos no fueron concebidos para ganar dinero. Ha tenido que ser una fundación ajena y sin ánimo de lucro la que se ocupe personalmente de mantener viva la llama de una herramienta que nos aportó grandes momentos en la primera década de este siglo.

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. robertosf92

    «Esta industria tiene un grave problema si no es capaz de preservar su pasado. »

    La frase más acertada que he leído hoy

  2. alcolitro

    Personalmente no echo de menos Flash: aparte de inseguro, los chorrijuegos que se publicaban en esa tecnología nunca me interesaron.

    No sé si ha sido por incapacidad de los desarrolladores, por una decisión de diseño o como sentido homenaje al fin de esta tecnología, pero el próximo remake de Ghosts ‘n Goblins tiene una apariencia Flash muy notoria.
    https://www.youtube.com/watch?v=WOuz3lQ4GPM

  3. Pep Sànchez

    F en el chat.

    Para ilustrar el artículo he estado buscando, sin éxito, unos minijuegos que me gustaban mucho: aquellos de hacer crecer algo, una isla, una casa, con distintos elementos que iban evolucionando y unos muñequitos casi de palo. Joder, no sé explicarlo mejor, pero igual alguien se acuerda. Les habíamos dedicado alguna entrada en Anait y todo. Me sonaba que eran algo de Grow o Growth, pero no he sabido encontrarlos.

    Edit: Vale, ya está. No sé qué leches había puesto antes en Google, pero ahora me han salido en un segundo. Grow Cube, Grow Island… De Eyezmaze. Melocotonazos.

    1. jk_eye

      @pep_sanchez
      Ostras recuerdo desbloqueado aquí con esos Grow ¿eh?

  4. Paush

    Dios, me acuerdo de las tardes de verano jugando al Dad n’ Me y al Extreme Pamplona, que era condenadamente difícil, en Minijuegos con mi ordenador Fujitsu al que se le apagaba la pantalla media hora después de encenderlo por un troyano.

  5. DarkCoolEdge

    Recuerdo a uno de mis compañeros de piso metiendo horas y horas a estos juegos y las que jugamos los dos a uno de billar. No se cuántas fueron y, la verdad, prefiero no saberlo 😂😂

    Lo del despreocupamiento de los estudios/industria por el pasado del medio es sangrante. Tener que andar comprando cosas como la Retroid 2 para poder jugar a cosas por las que estaríamos dispuestos a pagar creo que dice bastante.

  6. Retorama

    Que buenos tiempos con la sección dominguera de esta casa, en los que se nos ofrecía una selección de juegos flash.

  7. Koldo Gutiérrez

    @orlando_furioso
    @retorama

    ¡Hostia, es verdad! Me había olvidado completamente de Operación Flamingo: Flash + Domingo.

    Mea culpa. Gracias por recordarlo. Si no lo hubiera publicado ya, habría incluído una mención a la sección.

    Gracias, @guybrush. Allá donde estés. 🙁

    Editado por última vez 16 diciembre 2020 | 10:00
  8. WoRMs

    projecto de preservación de juegos y animaciones flash/web: https://bluemaxima.org/flashpoint/

  9. Chatyeux

    ¿Alguien se acuerda de un juego en flash que era un mata mata haciendo piruetas, y los personajes eran monigotes hechos con 4 palos, estilo Cutlass? El juego se quedaba colgado porque aparecían chorrocientosmil y en flash eso chupaba memoria que daba gusto. Además el juego estaba basado en una animación flash donde un monigote se carga a todos los monigotes estilo John Wick y el enemigo final era… Jesucristo 😛

    1. Vhaghar

      @chatyeux
      Juraría que te refieres al Stickman. Había un cholón de versiones si no recuerdo mal.

      Editado por última vez 2 enero 2021 | 16:35
      1. Chatyeux

        @vhaghar
        Lo he encontrado. Los cortos en flash se llamaban Madness Combat y el juego Madness Interactive. Gracias.

  10. AlbertGarlo

    ¡Muy buen artículo!

    Gracias, Koldo.

  11. Your Love

    ¿Por qué se dice «democratización» cuando se quiere decir «popularización»?

    Editado por última vez 11 enero 2021 | 12:46
    1. Koldo Gutiérrez

      @yourlove
      Son cosas distintas.

      «Popularización» se refiere a que algo se convierte en famoso y en boca de todos. «Democratización», hablando en este caso de una herramienta de creación, se refiere a que el sistema se ha vuelto tan accesible (por su precio, por su sencillez de uso, etc.), que cualquiera puede dedicarse a hacer juegos.

      Es decir, Flash era un sistema de juegos muy popular para el gran público, porque era gratuito y accesible desde cualquier dispositivo, pero además para los creadores era muy cómoda al no requerir grandes conocimientos previos.