Hay algo en los juegos de Grasshopper Manufacture, tiene que haberlo, que hace que Romeo is a Dead Man se derrita en tu cabeza, filtrándose por cada rincón de tu cerebro, dejándotelo todo pringado con su explosivo chapapote creativo. ¿Por qué no son todos los juegos así? Desde que terminé Romeo is a Dead Man he pensado eso varias veces. ¿Por qué querría nadie arrastrar las pesadas cadenas de la «coherencia narrativa», de la «homogeneidad estética», de la «elegancia mecánica»? Romeo is a Dead Man, libre de esas ataduras, simplemente vuela: hace lo que le da la gana, cuando y como le da la gana, y te tiende la mano para que vayas a su lado, animándote a hacer tú también lo que te dé la gana.
Pero Romeo is a Dead Man no es un ensayo o un manual de vida. Es la historia de Romeo, el ayudante del sheriff de Caliban County, Deadford, que un día sufre un fatal encuentro con una singularidad espaciotemporal. Pocos segundos antes de que Romeo muera, su abuelo viaja en el tiempo, desde el futuro[citation needed], y, en la frontera entre este barrio y el otro, lo transforma en Deadman, otorgándole superpoderes y alistándolo en el FBI espaciotemporal, la división del buró de inteligencia encargada de investigar y poner freno a las alteraciones potencialmente peligrosas para el correcto funcionamiento de la realidad tal y como la conocemos. Da la casualidad de que la exnovia de Romeo, Juliet, parece ser la clave en todos los episodios de singularidades que se han producido recientemente en el multiverso; así, la misión de Romeo, quiero decir… Deadman, pasa a ser viajar por el tiempo y el espacio en busca de Juliet, una Juliet tras otra, eliminando a las que pongan en peligro el tejido esencial del universo, siempre con la esperanza de reencontrarse por fin con su Juliet, aquella de la que un día se enamoró.
La forma que adopta esta impredecible historia de amor interdimensional es la de un juego de acción en tercera persona en el que, controlando a Deadman, viajamos a distintas líneas temporales, atravesando niveles más o menos enrevesados que, además de estar plagados de monstruos de los que te defiendes a espadazos y a tiros, parodian diferentes juegos y géneros: hay un centro comercial que podría ser el de Dead Rising, con sus muertos vivientes vagando por los pasillos, un tenebroso hospital que podría estar en uno de los Resident Evil recientes (uno de los principales escenarios de Requiem es, de hecho, un hospital) y alguna cosa más. La parodia es menos explícita, o menos relevante, que en Travis Strikes Again, pero le sirve al juego para que cada misión sea diferente. Es menos explícita también porque a Romeo is a Dead Man se le atraganta a veces Unreal Engine: la línea que separa el uso consciente de lo que podríamos llamar «estética asset flip» y la mediocridad simple y llana es delgada, un terreno ambiguo y resbaladizo en el que Grasshopper, por lo demás, se mueve con el desparpajo y la desvergüenza que han sido siempre sus grandes virtudes.
Es un juego de acción atípico, en el que los niveles son solo una pequeña parte de la propuesta. Cada capítulo —rígidamente estructurados, con sus títulos de inicios y sus créditos de final, su tema principal; bucles dentro del bucle en el que parece vivir el propio Deadman, que se despierta todos los días a la misma hora, el mismo día 5 de septiembre— contiene multitudes; en una hora de juego hay gráficos en 3D, pixel art, minijuegos vectoriales, interfaces prestadas de otros juegos, stop motion, cómic, videoclips, animación tradicional, efectos especiales prácticos. Cada pocos minutos Romeo is a Dead Man muestra una cara distinta, y lo hace no solo por impactar, por ir de raro, sino para potenciar la inmersión en su mundo estrafalario e indescriptible, tan caótico que parece imposible sentir calidez al escuchar una historia en el jardín de la nave del FBI con la que te mueves por la galaxia —mientras tomas una taza de chocolate caliente: Romeo no bebe café— o nostalgia cuando piensas en los ratos que pasaste allí, por ejemplo recogiendo las firmas de la tripulación que necesitas para cumplimentar unos formularios que te asignaron cuando estabas empezando. Pero lo sientes: la Last Night, que así se llama la nave, es el sencillísimo Santuario de Enlace de Fuego de esta parodia gañana de los Souls que a veces parece querer ser Romeo is a Dead Man, y en vez de los assets tridimensionales y a menudo sospechosamente genéricos de los niveles allí solo hay pixel art, cajas de diálogo de JRPG, ilustraciones de alta resolución que hacen las veces de planos detalle de los objetos que en el escenario ves resumidos en unos pocos cuadraditos de colores colocados con la precisión quirúrgica del pixel art. Se nota una fascinación sincera por las muchas técnicas que se utilizan en cada escena (no hay un solo estilo de pixel art; cada nueva situación exige una resolución y un nivel de detalle distintos, porque con la imagen también se narra), un disfrute contagioso que llega hasta la pantalla de game over y la ruleta del continue, donde el juego te regala una mejora temporal al azar. ¿Qué más da? Toma un poco de daño extra, por si la simple contemplación de una cara de goma derritiéndose no fuera suficiente recompensa.
Por ahí va ese algo de Grasshopper del que hablaba al principio. Hay un desequilibrio evidente entre la desbordante creatividad con la que el juego se narra y los frecuentes tropiezos de un diseño de niveles y un combate que no funcionan cuando quieren sino cuando pueden. Cada sitio que visitas, cada localización en 3D, se divide entre el espacio real (el lugar en cuestión: un ayuntamiento, un hospital siniestro, etc.) y el subespacio, al que accedes a través de las TV Nirvana repartidas por el mapa. Estos televisores flotantes, brillantes por sí mismos, te permiten moverte por estas dos realidades del mismo nivel para sortear rutas bloqueadas y abrir nuevos caminos; para atravesar un pasillo cerrado en el espacio real, por ejemplo, puedes necesitar moverte al subespacio y orientarte para salir por otra televisión situada al otro lado de la barrera que te cortaba el paso en la realidad. Es una idea simpática que el juego, que —por suerte— siempre parece tener la agilidad como principal objetivo, no llega a usar nunca de ninguna forma realmente interesante. Lo mejor que se puede decir de ellos es que pasan rápido, porque ningún nivel es largo; lo peor, que moverse por el subespacio es muchas veces tedioso y confuso, hasta el punto de que el propio juego hace todo lo posible para marcarte el camino correcto cuando intuye que no tienes claro por dónde hay que ir (llegado el momento, si las miguitas que vas encontrando por el suelo no son suficiente pista, un personaje aparece y te señala con el dedo la dirección). Pasa algo parecido con el combate, que es funcional e incluso tiene sus momentos muy conseguidos pero que no termina de proponer nada en particular; puedes no usar más armas que las que Romeo… quiero decir, Deadman tiene por defecto, una katana y una pistola, y no solo no pasa nada sino que seguramente el juego te resulte más fácil, si concentras todos los puntos de mejora en esas dos. Cada arma, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, tiene suficiente personalidad como para ofrecer algo distinto, pero confieso que no encontré en todo el juego ningún motivo de peso para experimentar con ellas; sospecho que el New Game+ puede ser una buena oportunidad para hacerlo, pero en una primera vuelta tengo la sensación de que Romeo is a Dead Man prefiere que, en la medida de lo posible (hay varias maneras de farmear recursos por si necesitas mejoras, desde apuestas contra los jefes que has ido derrotando hasta mazmorras procedurales, pero el juego definitivamente es generoso y morir no tiene apenas castigo), vayas más o menos al grano.

Pero no es eso lo que ha hecho que Romeo is a Dead Man se pegue a mi psique, que se me haya quedado dentro y no consiga quitármelo, como la roña de dentro de las uñas. Su misterio va más allá de la solvencia de su diseño de niveles o lo atlético de su ultraviolento combate contra hordas de zombies, y por eso es un misterio. Romeo is a Dead Man, y en ese sentido el juego es un representante de lujo de lo que se ha venido a llamar Kill The Past (el paraguas bajo el que se reúnen buena parte de los juegos de Grasshopper y Goichi Suda, una suerte de saga suigéneris marcada por sus temas y su estilo más que por una continuidad temporal o narrativa, aunque las referencias y los guiños sean habituales y copiosos), es un juego personalísimo, en el que vibra con fuerza la idea de sus responsables sobre el mundo; en la eterna pugna entre sustancia y estilo, la mareante prominencia del estilo sobre la sustancia que hay en la superficie de Romeo is a Dead Man no es una renuncia a decir algo, a tener un sentido, sino la manera (caótica, ruidosa, violenta) que tiene Suda51 de explicarnos el mundo, en el que también, como en sus juego, se cruzan Shakespeare y los Clash, Yeats y los chistes de pedos, Wilde y Pac-Man, las sectas apocalípticas y el budismo zen. El estilo, las apariencias, la fachada, no está completamente separado de la sustancia, sino que tenemos que navegar entre el uno y la otra para encontrar lo real, como Romeo hace viajando entre el espacio real y el subespacio en los niveles del juego.
Soy consciente de que sería una extravagancia intentar omitir o negar algunas arrugas o achaques que acaban marcando la partida más de lo que me habría gustado en Romeo is a Dead Man. Le pasaba lo mismo a No More Heroes III, otro juego a mi parecer imprescindible y en el que tienes que pelear a muerte contra sus asperezas, su boss más temible. Pero hace ya una semana que lo terminé y no puedo parar de pensar en Romeo Stargazer, en su impredecible aventura por el espaciotiempo, en su imposible misión para matar a todas las Juliets que no le gustan aunque para ello tenga que desafiar las mismísimas leyes fundamentales de nuestro universo por el mismo motivo por el que es un conspiranoico irredento: por no reconocer una realidad —quizá la famosa sustancia— que había estado siempre delante de sus morros, oculta a plena vista. Lo que no me ha gustado de Romeo is a Dead Man, cuatro cosas que una semana después casi me cuesta recordar y desde luego me cuesta no perdonar, es tan anecdótico cuando lo pongo frente al valor de lo que sí me ha gustado que casi hay que hacer de tripas corazón para no ser como Romeo e intentar ocultar la realidad para no enfrentarse a ella. Genuinamente psicodélico, lo nuevo de Grasshopper Manufacture se integra en ti; lo absorbes y modifica un poco, lo justo, tu forma de ver las cosas. Sé el necio.
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