Gamelab 2017: Ha pasado un business angel; conversaciones con Dino Patti

abandonó el estudio de Copenhague hace un año y que venía al Gamelab 2017 a hablar sobre la filosofía de diseño y de negocio que él mismo respiró durante la gestación de Limbo e Inside. El día 29 era eso y algo más: el responsable de dar a conocer y sacar a flote el proyecto personal de Chris Olsen, un animador de Guildford que lleva tres años cristalizando en su tiempo libre un juego llamado Somerville. Lo que se antojaba como una charla sobre experiencias pasadas, sobre conocimientos adquiridos a lo largo de una década entera al mando de uno de los estudios indies más prestigiosos de Europa, ha tomado un cariz inesperado, renovador, fresco: la presentación de una todavía incipiente pero prometedora propuesta, una mirada al futuro que se anunciaba justamente dos días antes de su intervención en el congreso. Su nombre ha vuelto a aparecer con profusión en varios medios especializados, y sus entrevistas tienen ahora la dimensión de primicia sobre un juego muy misterioso.

Está claro que Patti domina a la perfección dos de los pilares esenciales del emprendimiento: la comunicación y el manejo de los tiempos.

Apuesto, bien bronceado, con el pelo moldeado por la gomina y bastante musculoso bajo una camisa negra perfectamente planchada y ajustada a su torso, el danés parece consciente de la imagen que proyecta y se le ve muy cómodo en ella: la de un superhéroe del desarrollo indie. Patti no es brillante por tener un talento artístico fastuoso o una gran maestría con el diseño de mecánicas, sino por conocer bien lo que la mayoría de pequeños devs no saben descifrar: el negocio.

Rock Paper Shotgun, se centran sobre todo en rodearse de talentos mejores que él y encontrar el dinero para mantenerlos. Una vez trabajan para él, su misión consiste en coordinar las tareas que realizan y proponerles retos todos los días, generar una visión que se alimente de la esencia artística pero que también sirva para unificar todos los procesos creativos, convertir el proyecto en un producto que se pueda vender y que no renuncie a sus principios como juego. Más valioso o menos según el punto de vista de cada uno, lo que hace Dino Patti parece intangible y difícilmente pueden encontrarse las cosas que ha aprendido en el temario de una escuela de creación de videojuegos.

Como buen business angel, Patti tiene bien aprendida la narrativa de la Cenicienta empresarial, del hombre que empieza desde abajo y se hace a sí mismo: asegura que empezó picando código en una empresa de publicidad y que luego pasó a programar videojuegos en otra compañía «con un sueldo muy bajo». «Allí aprendí cómo no se hacen las cosas», explica. «Hacíamos los juegos al revés: primero creábamos todos los sistemas y el juego al final». Cuando habla de cómo no hacer las cosas también se refiere a otra de sus especialidades, la gestión de grupos de trabajo: «Había muchísimo crunch, y se hacía en todas direcciones. Creo que es importante mantener un buen equilibrio entre trabajo y familia».

Pero Dino Patti no hizo de florero cuando era el momento de llevar a cabo la concepción de Limbo e Inside: para hacer su trabajo es importante dominar las claves tras el diseño de sus proyectos con tal de mantener su esencia y moldear el producto final sin perder rasgos importantes. No se puede respetar aquello que no se conoce, y cuando Adam Smith le habla del minimalismo característico de los dos juegos de Playdead —la ausencia de diálogo y de interfaz—, Patti tiene muy claro el peso de esta decisión: «A menudo el diálogo en los videojuegos es algo que parece forzado. Es muy fácil que se rompa la inmersión, y creo que a veces el diálogo o la interfaz pueden provocar esa ruptura. Cuando el jugador está inmerso en la experiencia puedes hacerle hacer cualquier cosa, así que todo lo que no juegue a favor de esa inmersión debe desaparecer».

Por lo que explica Patti, el proceso de desarrollo principal en Playdead siempre intenta dotarse de pequeños detalles que acentuen aún más la tan buscada inmersión, como al principio de Limbo, donde «después de que aparezca el título inicial vemos al niño tumbado en el bosque, y no abre los ojos y se levanta hasta que nosotros pulsamos algún botón en el mando». La idea, afirma, es que el jugador tenga la sensación de que la historia empieza con él: «quieres que la gente piense “soy yo el que ha iniciado esto, soy el que está viviendo esta aventura”». Todo en Limbo parece pensado para atraparnos, para hacernos sentir cómodo y que no tengamos excusa para apagar el juego, incluso el control: «el control, el peso, las físicas: las dos mecánicas básicas en Limbo son empujar y tirar, acciones que el jugador quiere experimentar y no huir de ellas».

La muerte es uno de los factores muy presentes en los dos títulos de Playdead, pero a su vez también es algo necesario y casi rutinario en las partidas de Inside y Limbo. Dino Patti corrobora esta afirmación y además apunta algo interesante: dice que hay una voluntad por encontrar el equilibrio entre hacer que la muerte del protagonista no nos saque de la inmersión (en este caso volviendo al checkpoint de manera instantánea) y presentar un desafío al jugador. «¿Crees que es importante retar al jugador?», pregunta Adam Smith. La respuesta de Patti es casi un titular: «Es importante morir».

También se puede morir y resucitar creando: el fracaso es algo reiterativo en el proceso de gestación de un juego que además lleva encima la presión de querer ser distinto. «En Playdead queríamos innovar en todos los frentes; a veces fallábamos e, intentando hacer cosas diferentes, acabábamos en el mismo punto al que muchos otros habían llegado antes». Una de las herramientas que utilizan Inside y Limbo para alcanzar esta distinción respecto a los demás es la ruptura de mecánicas, los cambios bruscos en la forma de manejarnos dentro del juego cuando ya creíamos habernos acomodado a su dinámica: «En los juegos para un jugador hay que tener en cuenta la inteligencia de quien juega, gente que aprende rápido y entiende las mecánicas de una manera profunda, así que es muy importante sacarlos de su espacio y decirles “esto no es lo que esperabas”». Más adelante delimita incluso el que cree que es el target de sus juegos: «Hago juegos que yo mismo jugaría; personas entre los 20 y pico y los 40 y pico que ya han jugado mucho y no se conforman con el primer gimmick que les ofrece una mecánica de juego. Las emociones son lo más importante».

Con un aspecto mucho más común entre la demografía indie —ropa cómoda de calle, calvo, con barba de tres días, sonriente y con la mirada tímida pero llena de entusiasmo—, Chris se presenta como la horma ideal para el zapato de su socio: por su manera de expresarse es evidente que tiene una idea muy clara de lo que planea explicar con Somerville, pero también reconoce sus propias limitaciones en el proceso de producción de un juego. No tiene la experiencia ni los conocimientos fuera del desarrollo, pero sí se aferra a una visión perfectamente definida de un proyecto personal con una esencia estética y narrativa que seduce a cualquiera.

De hecho el salto mortal de Chris Olsen es doble: no solo es su primer juego sino que también es la primera vez que trabaja en un videojuego. «Mi idea es utilizar mis conocimientos de animación para convertirla en una parte importante del diseño del juego», nos explica. «Al venir de este oficio sé exactamente qué estándares quiero alcanzar. También hay cuestiones de composición y cinematografía que domino. En los últimos cuatro años he estado trabajando en creación de pequeñas secuencias que implicaban más la narración en general que la mera animación». Chris insiste a menudo con la palabra “narrativa”, y es algo que entendemos mejor cuando nos explica que también ha trabajado mucho escribiendo guiones y que trata de aplicar siempre cierta «economía de las palabras a través de lo visual». En primer teaser de Somerville sirve como ejemplo perfectamente válido de esa filosofía creativa cuyos resultados, comentamos con él, parece transmitir sensaciones parecidas a Limbo e Inside. «Sí, pero creo que son solo sensaciones», nos responde. «Hay cierto sentido de la intriga en lo que se ha visto hasta ahora del juego, una especie de “no sé muy bien de qué va, pero me interesa” que podría tener alguna similitud con los juegos de Playdead, pero diría que ahí se acaban los parecidos».

La mayor diferencia quizá la encontramos en esas apariciones de superhéroes con trajes luminosos que nos encontramos en el devlog de Somerville, elementos que escapan totalmente al minimalismo oscuro y triste de los anteriores juegos de Dino Patti —aunque él echa balones fuera: «la tristeza en Limbo e Inside venía sobre todo por la parte de Arnt [Jensen]», reconoce. «Esto es tarea del director; a mí me da igual qué tipo de sentimientos produzca un juego mientras lo haga; me interesa más encontrar los mecanismos que hagan aflorar sentimientos que los sentimientos en sí»— y que parece que darán cierto talante más fantástico al juego, «aunque sigue siendo una historia muy personal en mi caso y también en el del protagonista del juego», explica Chris.

Cuando preguntamos en qué estado está el desarrollo de Somerville y cuándo planean lanzarlo, ambos se miran y se encogen de hombros entre risas, pero llama la atención que sea Chris Olsen el que se adelanta a responder. Quizá este detalle demuestra que el papel de Dino en este proyecto es más de una suerte de productor ejecutivo, alguien que se encarga de que Chris trabaje cómodo, dé lo mejor de sí mismo y cuente con colaboradores a la altura. «Es muy pronto; ahora mismo estamos en el laberinto de ver qué cosas flotan y qué cosas se hunden, algo que toma tiempo y que no puedes predecir cuánto va a tardar. Sí puedo decir que me gusta la sensación que me produce ponerme plazos para terminar ciertas tareas, solo porque me da una especie de fecha límite autoimpuesta. Creo que las restricciones siempre consiguen exprimir un poco más de innovación, te obligan a pararte y pensar en ciertas cosas. Me gustan las fechas límite suaves». De la conversación se desprende la misma jerarquía que ellos apuntan de manera poco precisa: Chris es la mente creativa y el proyecto es principalmente suyo, y Dino contribuye con activos que no son tan parte del juego como del entorno en el que se gesta, como una especie de matriz artística e industrial que facilita, protege y alimenta el juego final.

La manera en que Dino Patti se distancia de ciertos valores de producción cuyo mérito, asegura, no le corresponden, habla mucho de un sentido de la honradez pocas veces visto en el mundo de la edición y la distribución. El dinero es siempre un asunto incómodo que los desarrolladores modestos suelen rehuir y que irónicamente es también la principal causa de muerte de proyectos llenos de ilusión y ambiciones en un mundo muy competitivo y cruel. Patti explica que en su día, en los inicios de Playdead hace ya diez años, logró domar a la bestia creativa que Arnt Jensen llevaba dentro, un tipo que «solo quería hacer arte puro, gratis y en PC, algo que nadie tuviese que pagar por jugar» y con el que consiguió llegar a un compromiso para alcanzar el equilibrio aparentemente imposible entre esencialismo y rentabilidad. «Odio cuando un desarrollador te da un juego de forma gratuita pero luego el resto es una mierda», afirma al final de su entrevista. «Creo que lo importante es tener una relación honesta con el jugador, decirle algo como: “si te he convencido para que pagues dinero, aquí tienes todo el juego”». En el mundo de los micropagos, el pay-to-win y las tragaperras disfrazadas hace falta más gente como Dino Patti: un tipo que hace del dinero su gran preocupación, pero no la única.
Redactor
  1. DanUp

    @pinjed: «hay una voluntad por encontrar el equilibrio entre hacer que la muerte del protagonista no nos saque de la inmersión (en este caso volviendo al checkpoint de manera instantánea)»

    Y en ese aspecto entra en juego especialmente la música y el sonido. Se muere tanto en ambos títulos que para no romper la inmersión, además del checkpoint inmediato por lo general la música no se interrumpe cuando eso ocurre. Lo que te hace asumir la muerte de una manera súper fluida, como un elemento más del gameplay.

    Hay una charla entera de esto mismo de la GDC del año pasado. Sobre lo que aprendieron con Limbo y como aplicaron y solventaron errores de cara a Inside.

    https://youtu.be/Dnd74MQMQ-E

  2. Javieres

    Buena entrevista 😍

  3. Rocks

    Articulazo.

    La verdad es que tiene bastante sentido la figura de Business Angel para el desarrollo indie. No lo había pensado, pero es coger el modelo de Devolver y llevarlo a un plano mucho más personal y con más implicación. Con los perfiles adecuados puede dar lugar a bastantes joyitas, y este Somerville tiene toda la pinta de llegar a ser una.
    Me recuerda bastante al Another World, supongo que por el aspecto gráfico de algunos de los artworks, aunque parece que cambiarán a un estilo gráfico más definido, por lo que se ve en el teaser.

    Apuesto, bien bronceado, con el pelo moldeado por la gomina y bastante musculoso bajo una camisa negra perfectamente planchada y ajustada a su torso

    Aquí se te activó el chip de escribir para el otro lado, ¿eh? XD.
    P.D: Yo me dejaba dar

  4. pinjed

    @rocksgt

    No es mi tipo, pero no me cuesta nada reconocer que alguien es guapo. ¡Vosotros también sois guapísimos!

  5. Rocks

    @pinjed
    Con lo de «el otro lado» me refería a Orgasmatrix, no a la otra acera, que igual no se me entendió :P. El párrafo te quedó calentorro como un café al sol XD

  6. zazito

    Buenísimo artículo, enhorabuena. Me pasé por la conferencia de Dino Patti y, a pesar de quedarme prendado por su belleza, pude escuchar grandes ideas que demuestran que sus métodos funcionan.

    Respecto al juego y trabajo de Chris Olsen, visitad el devlog de Somerville que se menciona en el artículo, no tiene desperdicio: http://somervillegame.tumblr.com/post/160547409473/tis-been-a-while-been-sitting-in-my-design

  7. IRA

    Muy interesante la crónica y muy interesante la figura de productor de Dino Patti. Me gusta esa idea que transmite de poner en marcha los mecanismos que hagan falta para exprimir el talento de los desarrolladores.

    Sobre lo mencionado de los juegos de Playdead, es curioso que le de tanta importancia a la inmersión en sus juegos por que es el punto principal en el que acaban fallando. Lo que comenta de centrarse en los pequeños detalles que sumen a la inmersión como quitar la interfaz, diálogos, etc. sí que puede ayudar, pero al final no sirve de nada cuando el núcleo jugable es tan artificial. Cuando cada puzle de inside es tan obvio y compruebas que la dinámica jugable es avanzar resolviendo puzle tras puzle hasta que sucede algo la inmersión se rompe. Cada caja, cada mecanismo y cada interruptor lo único que hacen es recordarte que eso es un videojuego. Incluso las amenazas como la sirena o los perros acababan convirtiéndose en una sucesión de patrones predefinidos que debes seguir al pie de la letra para avanzar.

    Lo que quiero decir que esa filosofía de trabajar los pequeños detalles puede estar bien para presentar el juego desde fuera y colgarse la medalla de «esto es arte» pero es profundamente perjudicial a la hora de hacer buenos juegos.

  8. IRA

    @sentado
    Claro que hablo desde mi visión de lo que es para mi un buen juego. Soy un sujeto con una opinión subjetiva y, desde mi punto de vista, todo lo que menciono que hace Inside va en contra de lo que yo considero un buen juego. Siempre doy por supuesto que hablo desde mi punto de vista para no tener que escribir así todo el rato.

    Para mi Inside es un juego fallido desde la base por lo que menciono antes, si para ti esos defectos son aciertos simplemente tenemos puntos de vista completamente opuestos.

  9. IRA

    @sentado
    No estoy valorando el juego por lo que podría ser, estoy diciendo que es malo porque no consigue lo que quiere. Busca naturalidad e inmersión y te planta puzles muy artificiales y que te sacan de la experiencia; quiere presentarte una aventura narrativa pero se empeña en poner palos en las ruedas durante todo el trayecto; quiere ser «arte puro» pero no explora las cualidades artísticas de los videojuegos, etc.

    No estoy pidiendo colores ni estoy pidiendo puzles más difíciles (es más, todo lo contrario, estoy diciendo que los puzles empeoran la experiencia). Estoy valorando el juego por lo que es. Es fallido porque fracasa en su intención de sumergir de principio a fin, es fallido porque los puzles y la narrativa van por caminos distintos y es fallido porque los desarrolladores, en lugar de buscar una experiencia compacta y coherente, deciden darle importancia a la superficie, a esos detalles que se mencionan en el texto, olvidando por el camino todo lo demás.