¿Qué falla en Doki Doki Literature Club Plus?

Experiencia comercial, experiencia experimental

La salida de Doki Doki Literature Club nos lleva una vez más al club de literatura para analizar si la experiencia se resiente al pasar de ser gratuita y experimental a ser parte de un juego comercial.

Aviso: En este texto hay spoilers sobre toda la trama de Doki Doki Literature Club y sobre la experiencia jugable.

Para convertirse en un juego de culto, Doki Doki Literature Club (DDLC) no tuvo que recurrir a ningún engaño. El título utiliza nuestras asunciones como si fuera un disfraz. Desarrollado por Team Salvato, DDLC llegó a itch.io en septiembre del 2017 como una experiencia gratuita clasificada como visual novel. Nosotros hicimos el resto. Al ver a cuatro guapas estudiantes en la portada junto a la onomatopeya japonesa «doki» (que, aunque se usa habitualmente en historias de amor, es una representación del latido de un corazón), su arte basado en el anime y su paleta cargada de rosas y colores pastel, decidimos que era un juego de citas. Nos equivocamos. Y el título de terror de Dan Salvato contaba con ello.

«¡Bienvenido al Club de Literatura! Siempre ha sido mi sueño hacer algo especial con todas las cosas que me gustan. Ahora que eres un miembro puedes ayudarme a hacer mi sueño realidad en este juego tan mono», podemos leer en una extremadamente cándida descripción que, a posteriori, identificamos como escrita por Monika. El hecho de volver al juego por segunda vez nos permite comprobar que todo estaba ahí desde el principio. Que las pistas no se ocultaban. Monika no parece encajar con Sayori, Natsuki y Yuri ni en el origen de su nombre ni en la forma en la que se expresa, y las chicas parecen estar obsesionadas con nosotros desde un principio, sin que tengamos que hacer esfuerzo alguno por conquistarlas. A la hora de componer nuestro primer poema, el hecho de que palabras como «vacío», «depresión» o «ansiedad» resuenen con la alegre Sayori debería encender todas nuestras alarmas, pero no lo hace. El contexto de lo que jugamos nos afecta y, por lo general, hemos aprendido que no podemos exigirle el mismo grado de pulido a un juego independiente gratuito que a uno —aunque sea free-to-play— que responda a intereses comerciales. Por eso mismo, cuando desde el principio los diálogos nos parecen afectados y las situaciones demasiado precipitadas, queremos pensar que es porque se trata de un juego corto desarrollado por un equipo de muy pequeño tamaño. Lo que pensamos sobre la calidad de los juegos gratuitos de este estilo es lo que protege el diseño y su intención real.

Lo mismo pasa con los glitches. Aunque es a partir del suicidio de Sayori, cuando descubrimos que no estamos ante un juego de ligues tradicional, que los fallos en el juego se hacen explícitos —faltan imágenes, hay cambios en la tipografía, se para la música, etc, como consecuencia de los cambios en el código realizados por Monika—, desde el principio encontramos todo tipo de errores pensados para ponernos nerviosos y hacer que mucho de lo que vemos resulte algo siniestro y desasosegante. Lo que pasa es que, al estar ante un juego indie, nos autoconvencemos una y otra vez de que los errores no son algo intencionados y que se deben simplemente a limitaciones del desarrollo.

Esto también se extiende a la trama y sus temas. DDLC puede jugar tan fácilmente al despiste porque utiliza tropos muy extendidos y reconocidos para esconder sus ideas más perversas: «¿Que si estamos en Japón? ¿Qué te ha llevado a pensar eso? ¿Te parece esta un aula japonesa?», nos dice Mónica durante una de sus intervenciones en su incesante monólogo final. Tanto el arte del juego, como los nombres de los personajes y el diseño de los escenarios, busca remitirnos a un imaginario popular en el que los arquetipos de «yandere» y «tsundere» se mueven con naturalidad y no son indicativos de comportamientos peligrosos. Así, la obsesión insana de Yuri y su gusto por lo macabro llegan a resultar adorables, mientras que la brusquedad de Natsuki parece una forma de flirteo en lugar del reflejo de una situación abusiva. El equipo de Dan Salvato también recurre a situaciones típicas de las comedias románticas, por ejemplo en las citas que tenemos con Natsuki o Yuri antes del festival, para distraernos de lo trágico de sus historias y de la idea de que eso podría tener consecuencias más adelante en la trama. Incluso situaciones comunes en un videojuego, como que un personaje durante el tutorial hable en términos de «pulsar botones», rompiendo la cuarta pared, aquí sirven para anticipar alguna que otra pista sobre Mónica. Durante nuestro segundo día en el club de literatura, la presidenta nos dará su segundo «consejo de escritura» que esta vez pasará por guardar frecuentemente la partida. Aunque la chica enseguida admitirá que no sabe «por qué ha dicho eso», y nosotros estamos dispuestos a pasarlo por alto como un simpático guiño, la verdad es que es uno de los primeros indicadores de que Mónika no es quién dice ser en un primer lugar.

El éxito de DDLC, que durante su mes de lanzamiento ya superó el millón de descargas, no viene solo por el brusco giro de mitad de trama o por la calidad de sus explícitas escenas de terror psicológico. La clave en el título desarrollado por Team Salvato, al igual que sucede en otros éxitos de terror como en El sexto sentido, viene del entendimiento de que todo estaba bien atado y presente desde el principio y de que han sido nuestras propias expectativas las que han causado nuestra ceguera. Pero aunque la historia de DDLC consiga funciona a pesar de que el jugador entre con según qué reticencias, parece innegable que la experiencia está diseñada para empezar a disfrutarse a oscuras.

Precisamente por eso, el título nunca tendría que haber llegado al circuito comercial.

¿Puede DDLC convertirse en una experiencia comercial?

El pasado 30 de junio, DDLC llegó a PC y consolas como una experiencia ampliada y de pago titulada Doki Doki Literature Club Plus. En un primer momento, es fácil alegrarse por los integrantes de Team Salvato que, 6 años después del inicio del desarrollo, van a tener la oportunidad de contar con una amplia campaña de marketing que los lleve a un nuevo público junto con la posibilidad de conectar de nuevo con sus seguidores gracias una cuidada edición especial. El problema es que la experiencia de DDLC fue explícitamente diseñada para aprovechar ciertas ideas preconcebidas de los jugadores, haciendo que bajen la guardia antes de lanzar una serie de imágenes explícitas. Sin embargo, antes de poner a la venta un juego hay que cumplir varios requisitos que, en este caso, atentan contra esa parte de la propuesta original del juego.

A la hora de anunciarse como un producto comercial, DDLC no puede pasar por encima del hecho de ser un juego de terror. Mientras que en itch.io podía omitir información a placer, en el tráiler oficial del juego y en las comunicaciones en redes sociales y en su página web, los desarrolladores tienen que dejar bien claro el género de la obra para evitar que en algunos países esto sea tomado como publicidad engañosa. De la misma manera, en Europa y Estados Unidos, entre otros, los organismos de clasificación por edades hacen que sea un requerimiento legal incluir una serie de avisos, entre los que se encuentra el de que el juego no está recomendado para menores de 18 años.

Ya dentro del título, esta versión de DDLC, como cada vez más juegos y ficciones relacionadas con el terror, te da la posibilidad de revisar los avisos de contenido o de hacer que aparezcan justo antes de alguna escena especialmente delicada. Así, antes siquiera de iniciar su partida, un nuevo jugador de DDLC ya podría saber que está ante un juego de terror que incluye escenas relacionadas con el suicidio, las autolesiones o el maltrato. Y, a pesar de ser una gran defensora de los trigger warnings y de su normalización, creo que en este caso la experiencia se resiente. Porque si un título se ha diseñado para aprovechar los puntos ciegos de nuestro conocimiento sobre ficciones similares, hacer que el jugador entre con las defensas altas puede hacer que la propuesta no acabe de cuajar.

De la misma manera, y admitiendo que el port a consolas hace el título más accesible, es innegable que también produce una disonancia por la cual se matizan sus elementos más terroríficos. En la experiencia gratuita nos encontrábamos ante un programa descargado casi sin garantías que empezaba a darnos error y que nos obligaba a mirar en las carpetas del sistema para seguir avanzando. Además, el juego leía nuestro nombre real en el usuario de windows y lo usaba contra nosotros en un momento de extrema confusión e irrealidad. Para llevar DDLC a consolas, el equipo de Team Salvato ha optado por crear una interfaz virtual que simula la de un ordenador. Así, la experiencia en plataformas como Nintendo Switch nunca alcanzan la sensación de inmersión conseguida por la original, con el añadido de que Mónica, en lugar de usar nuestro nombre, recurre al nick de la cuenta de Nintendo.

A pesar de tener más contenido, la versión comercial de Doki Doki Literature Club rebaja la experiencia y la deja a medio gas. El club de literatura necesitaba de unas condiciones muy precisas para ponerse en marcha y, en esta ocasión, el dinero no las pueden replicar.

Redactora
  1. Shalashaska

    Como siempre, el capital destruye lo que nos hace felices!

  2. Franru

    Hay un par de cosas que no termine de ver Marta, hablas de itch.io, pero el juego en Steam ya tenía la etiqueta de terror psicológico

    1. Franru

      Este comentario no sé que hace aquí, se me chapo safari y en teoría no me dejaba seguir -.-“

  3. Franru

    En mi caso hay un par de puntos en los que no estoy de acuerdo Marta, hablas de itch.io, pero la gran acogida del juego tuvo lugar en steam, donde la etiqueta de terror psicológico lleva ahí desde que lo añadí a mi biblioteca allá por 2017 y si hice esto, fue precisamente por lo mucho que se estaba hablando del juego y de las cosas raras que el pasaban, sería complicado cuantificarlo, pero se me hace extraño ver que el gran éxito del juego viniese por gente que de verdad no sabía nada y pensaban que era una visual novel al uso. Lo del nick de Nintendo directamente no lo entiendo, eso dependerá de cada uno, yo me llamo exactamente igual en Switch, en Windows, en Anait… al igual que habrá gente con un nombre ridículo en Windows y no en Switch, PSN y demás.

    Entiendo por donde va el texto, y por ejemplo en lo de la interfaz estoy de acuerdo al 100%, pero esta vez he tenido la sensación de no concordar en el grueso al leerlo.

    1. Marta Trivi

      @franru
      No dudo de que lo que jugara mucha más gente en Steam que en itch.io pero en el primer mes (solo dos semanas en steam) consiguió un millón de descargas, por lo que muchos sí que lo conocimos sin etiquetas. Por supuesto, todos contamos la feria como la vivimos. Yo sabía que algo había en el juego por quién me lo recomendó pero esperaba un giro similar a Hatoful Boyfriend, no eso. En mi opinión, la versión comercial spoilea demasiado.

      Respecto al nick, creo que es mas usual tener tu nombre real en el PC si trabajas en él que en tu cuenta de nintendo (Marta en el PC, martatrivi en la switch). De la misma manera, creo que da más miedo si Monika te llama por tu nombre que por tu nick.

      1. Franru

        No dudo de tu caso ni mucho menos eh, igual me he expresado mal, pero creo que no es el de la mayoría que no fuimos capaces de descubrir esta pequeña joya hasta que no tuvo un gran foco encima, y por tanto, considero que la experiencia de los que lo descubran ahora va a seguir prácticamente inalterable a la que yo tuve hace ya casi 4 añazos. Pero es mi sesgo, igual no soy capaz de ver más allá, claro. @martatrivi

  4. pollomuerto

    ¿Se resintió la experiencia al acercarte al juego sabiendo que no era una visual novel de instituto normal y gratuita cuando se hizo popular?

    Entre recomendaciones de amigos, foros o la propia crítica, a mi me parece casi imposible acercarte a este título (antes y ahora) de una forma totalmente pura e ingenua. Si ese fue tu caso, Marta, genial. Pero la obra no acaba en saber que hay giro.

    1. Marta Trivi

      @pollomuerto
      Digo precisamente que el giro no es lo importante (como en el sexto sentido) sino ver como ha jugado con tus expectativas. Cuanto más cosas específicas sepas menos expectativas.

      Editado por última vez 6 julio 2021 | 15:41
      1. pollomuerto

        @martatrivi
        Jope, a mi creo que me dijeron casi todo lo que pasaba rollo «las temáticas», esas etiquetas trigger warning de las que hablabas, para convencerme de jugar a algo que a simple vista no me entraba nada y… me encantó.

        Si que es verdad que la parte que más me flipó aqui igual está rota con esa emulación del PC.

      2. Marta Trivi

        @pollomuerto
        Sí, lo del PC no está bien adaptado. Si puedes echalé un ojo al diseño visual de la interfaz visual… rompe mucho la inmersión en Switch en mi opinión.

        Sea como sea, ver que me he equivocado y que la gente puede disfrutar con el juego aunque sepa los temas.

  5. NahuelViedma

    En mi caso, entre a sabiendas de que había algo inquietante y que el juego no iba de lo que aparentaba, y pese a todo me resultó súper estimulante.

    Es verdad que siempre está la espinilla de «Uff lo que debe haber sido para los que lo jugaron antes de que se haga fenómeno», pero no es tanto para que el juego no se permita acceder a más público, que creo que termina siendo el factor más de peso en todo esto.

  6. ballan

    Lo que pasa es que, al estar ante un juego indie, nos autoconvencemos una y otra vez de que los errores son intencionados y que se deben simplemente a limitaciones del desarrollo.

    Madre mía, no puede ser en serio esto…

    1. Marta Trivi

      @ballan
      no lo es, falta un no (los errores no son intencionados)
      significado: como es un juego indie y gratuito hecho por solo una persona entiendo que tenga bugs.

  7. jk_eye

    Buen artículo 🙂 Como dices, estoy de acuerdo en que el título pierde impacto según vas sabiendo más de él, y el sacarlo del círculo indie gratuito hace que se aleje de ese mundo experimental/creepypasta. Yo lo jugué tras ver un comentario en Steam que decía: «El juego es gratutio, el psicólogo de después, no.» Con eso me bastó para acercarme a él y mamma mía!!

    Editado por última vez 8 julio 2021 | 10:01
  8. Shafla

    Buenas, espero que este comentario no llegue demasiado tarde, llevo mucho tiempo leyendo en esta página y este articulo es el que me ha motivado a crearme una cuenta.

    Voy a ser cruel con algo que parece que pocos quieren aceptar con respecto a mi exactamente sexto juego favorito de toda la vida: La basta mayoría no llego puro a DDLC. Los jugadores de Itch.io son esa pequeña parte, pero nadie jugó DDLC sin saber su segundo tramo, el juego se hizo popular precisamente por eso, lo conocimos por ese aspecto, el propio juego lo deja en claro (ya en steam había una especia de artículo legal explicando cada trastorno expuesto en el juego) y con todo eso la posibilidad de jugar DDLC sin conocimientos de su parte feo son prácticamente nulas.

    Peeeeeero, ¡Eso no tiene nada de malo! A pesar de las advertencias, la mayoría nos sorprendimos y amamos. Es como si nosotros mantuviéramos una «»mentira mental»» (termino inventado) donde ya sabíamos que todo lo que estamos viendo es obviamente una fachada… ¡Pero que DDLC nos sorprendiera tanto a pesar de que preveíamos lo que ocultaba es algo que debemos de felicitar! Literalmente nos hicieron spoiler y a pesar de eso nos sorprendimos mucho a pesar del spoiler.

    Probablemente este comentario no vaya a ser leido pero tenía que escribirlo. Gracias y feliz díaaaa

  9. MrHanekoma

    Tienes razón en lo que dices Marta, hay juegos que pegan el pelotazo por el motivo que sea y cuando se reeditan tiempo después el impacto jugable que tienen es mucho menor o simplemente no es el mismo

    Doki Doki se benefició de que nadie esperaba nada de él. Ahora todo el mundo espera algo y probablemente el impacto en los nuevos jugadores no sea el mismo