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Survival horror: Manual del miedo

por , 17 de mayo de 2019 a las 10:00 -

Survival horror: Manual del miedo

Claustrofobia. Dícese de aquel miedo que se desencadena en el ser humano expuesto a ambientes opresivos o a espacios estrechos y angostos. Es uno de los temores más comunes. Tan habitual es que al oír la palabra sabemos directamente de qué estamos hablando.

¿Por qué es tan recurrente esta fobia? ¿Por qué este miedo extremo nos sacude con tanta asiduidad, hasta tal punto que el conocimiento de su existencia es inherente a la propia cultura popular? Aún no queda claro; algunos expertos aseguran que nuestra alta propensión a sufrir ataques de ansiedad por culpa de situaciones externas opresivas viene derivada del mismo trauma que provoca en nuestro subconsciente el nacimiento. Esos pequeños micromomentos de ahogo que experimenta el recién nacido al salir del útero de su madre calan en nuestras mentes, provocándonos un rechazo intrínseco a los sitios estrechos. Al fin y al cabo, los relacionamos instintivamente con una sensación de asfixia. Aunque nosotros no lo recordemos. Es el trauma primigenio.

Otros comentan que la fobia o el rechazo a las situaciones opresivas puede venir heredada de situaciones mucho más concretas por las que pasamos a lo largo de nuestra vida. Un pequeño ataque de ansiedad que se manifiesta cuando nos quedamos encerrados en un ascensor; un comentario de un ser próximo a nosotros que nos mete en la cabeza que no es buena idea entrar en una muchedumbre de gente; un atasco en la M30 que nos impide, de algún modo, salir de nuestro coche durante un largo periodo de tiempo. Los ejemplos son diversos.

Y, sin embargo, cuando se habla de la claustrofobia poco o nada se tienen en cuenta los dos miedos más racionales, más humanos y que, instintivamente, provocan más reacciones defensivas en una persona. Los dos temores que más nos afectan y que más nos perturban, ya que atacan directamente a ese resorte que, en mayor o menor medida, todos tenemos desarrollado: nuestro instinto de supervivencia. El miedo a no poder huir, a no poder movernos libremente, y, sobre todo, el miedo a lo desconocido; a lo que queda fuera de nuestro campo de visión.

Mucho se habla de qué es lo que hace verdaderamente bueno a un survival horror. Es un cúmulo de elementos que se entrelazan, obviamente. Y, dependiendo de la franquicia, los puntos fuertes a alabar difieren significativamente. Probablemente para un fan acérrimo de la saga Resident Evil títulos como SOMA o Amnesia no sean «su taza de té»; quizá lo que desencadena en su mente la dosis de tensión justa para segregar adrenalina es la gestión de unos recursos escasos. Es muy posible que un obseso de Silent Hill esté buscando constantemente el misticismo y, por qué no decirlo, la niebla que tanto asociamos hoy en día como rasgo diferencial de esta saga, y por eso Outlast y su constante uso de lo desagradable como recurso narrativo para desencadenar el miedo, a esta persona solo le produzca naúseas. A lo mejor la saga Pathologic se ajusta más a lo que busca este último usuario y, sin embargo, el abuso de una paleta de colores con tonos claros y demasiado brillantes, sumado a su enfoque más experimental y orientado al walking simulator y a la exploración, no le diga nada a otro jugador cuyo título de terror favorito es Condemned: Criminal Origins.

Survival horror: Manual del miedo

El género del terror, en el mundo de los videojuegos, es uno de los más heterogéneos que existe. Todos los títulos comparten unos patrones similares que los enmarcan dentro de un concepto común. Sin embargo, como variados son los miedos que invaden al ser humano, también lo son los recursos narrativos que se utilizan para sacarlos a la luz. Con todo, en el anterior agravio comparativo entre títulos también he querido dejar caer, de forma tan intencionada como vosotros queráis creer, diversas obras que comparten un rasgo común: la opresión de sus ambientes.

Soy muy futbolero; ¡todos tenemos alguna tara! Este inciso quizá os parezca un poco forzado, pero si, al igual que yo, concebís a este deporte como una parte esencial de vuestro ocio, tendréis asimilada la famosa frase del «jugador número 12», y, a lo mejor, al recordarla esta pequeña pausa ya no os parece tan sui generis. Se denomina jugador número 12 a la grada; al público que apoya a su equipo por encima de todas las cosas. Ese elemento que, a su vez, aprovecha las peculiaridades de su entorno para convertirlo en un pequeño infierno para el visitante. Para oprimir, atosigar y despertar los miedos más profundos del equipo rival. Para amedrentar.

Los entornos, en los survival horror, funcionan de la misma forma: como ese jugador número 12 que quizá no actúa directamente en el juego, pero que sí que potencia todos y cada uno de los elementos que se dan cabida dentro de él. Esta influencia es vital para que un buen juego de terror acabe siendo eso, un buen juego, y no se quede a medio camino. Y, al igual que en un campo de fútbol, la opresión se puede dar explotando características muy distintas. No son lo mismo Ipurua o El Alcoraz que el Bernabéu o el Camp Nou.

En la saga Resident Evil, por ejemplo, la angustia que se establece en nuestras cabezas confía mucho más en esa sensación claustrofóbica que nos inspiran los pasillos horribles del tren de Resident Evil 0, la mansión de Resident Evil, la comisaría de Resident Evil 2 o la casa de los Baker de Resident Evil 7. Todos los escenarios que nos encontramos en esta saga —exceptuando ciertos títulos que obviaremos en este artículo, por cuestiones de salud mental— explotan a las mil maravillas esa sensación de no tener ningún sitio al que huir; de que si queremos reaccionar a tiempo ante una amenaza es posible que no lo consigamos, puesto que lo más probable es que en un sitio tan pequeño veamos aquello que quiere arrebatarnos la vida cuando ya está abalanzándose a por nosotros.

Pero con la presencia de solo un elemento potente la premisa se quedaría a medias. Es cierto que los espacios estrechos son una gran fuente de alimentación para nuestro modo de alerta, y que la sensación de inquietud que produce moverte un metro y estar tocando ya una pared es perfecta para ese fomento de los miedos que cualquier juego de horror aspira a conseguir. Sin embargo, poneos en el siguiente supuesto: ¿qué clase de sensación os produciría un juego en el que, por muy angostos que fueran sus escenarios, todo queda dentro de nuestro campo de visión? En un juego, además, en el que podemos defendernos con armas de fuego. Probablemente nos pondríamos a pegar tiros, sin más, y la única fuente de miedo sería aquella que deriva de un escenario masificado de amenazas, que vienen en forma de ejército por delante de nosotros y a las cuales debemos contrarrestar teniendo mucho cuidado de no fundirnos toda la munición. No sería tan eficaz, ¿verdad?

Si algo diferencia a los buenos juegos de la saga Resident Evil de aquellos que preferimos olvidar no es tanto el abuso de la acción de estos últimos, o la mejor gestión de recursos del primer grupo; es la manipulación de nuestro campo visual. Aquello que no podemos ver nos despierta un terror sin igual, porque no sabemos a qué nos estamos ateniendo. No podemos conocerlo, no podemos analizarlo.

Survival horror: Manual del miedo

Imaginad, por un momento, aquel pasillo totalmente recto en el que, al fondo, hay 4 zombies cualquiera, emitiendo sus simpáticos sonidos guturales, andando con lentitud y vulnerables a los disparos a la cabeza. Lo primero no nos afecta en absoluto: para cuando queremos oírlos, nuestra vista ya nos ha mostrado de dónde proviene el sonido. El análisis ha quedado establecido. Los dos últimos elementos, por su parte, se funden en uno solo para convertir a estas «amenazas» en poco menos que dianas andantes. Es por esto que, en los juegos de acción pura, a estos muertos vivientes se les suele dotar de movimientos mucho más veloces o, en el peor de los casos, de manejo de armas. Esto se hace así para que tengamos muchos más problemas haciendo lo que, en otro caso, sería pan comido: explotar sus puntos débiles.

Ahora sustituid este hipotético pasillo aplicando un único cambio: poned una esquina. Situad un ángulo muerto de 90 grados en medio. Lo tenemos.

Como ya he dicho, los humanos no podemos tenerle más temor a ninguna cosa distinta que a aquel elemento que no podemos ver, que no podemos analizar. Con el simple uso de una esquina conseguimos un cambio radical en nuestra percepción del entorno. Aquellos enemigos que emiten quejidos horrorosos nos parecen el fin mismo de nuestras vidas, ya que para que lo que oímos tenga más peso sobre lo que vemos, los estímulos sensoriales deben llegarnos en este orden. Y lo que escuchamos no nos gusta. Nuestra capacidad de reacción, además, se ve tremendamente mermada; tenemos la mitad de tiempo para reaccionar que en el primer ejemplo, el del camino rectilíneo, por una simple cuestión: al cruzar la esquina ya hemos recorrido la mitad del camino, y sin ver a nuestra amenaza. Los disparos a la cabeza se vuelven mucho más complicados de ejecutar, y ya nos da un poco igual a qué velocidad se mueva nuestro enemigo. Total, lo tenemos directamente encima.

Retrotraigámonos, por un momento, a The Evil Within. Un título reivindicable, como poco; no se le puede negar el mérito a Shinji Mikami de volver a intentar saltar al ruedo del terror después de un periodo de inactividad moderadamente alto en este terreno —desde Resident Evil 4, para ser más exactos—, y con un producto que pretendía recuperar las raíces del survival horror más clásico en una etapa en la que este género llevaba años sin dar la talla.

Todos nos acordamos de los puntos más débiles de este título. Lo hacemos, especialmente, porque después de un comienzo tremendamente prometedor y que nos lanzaba de lleno en una zona con una arquitectura hecha específicamente para explotar todos nuestros miedos los errores posteriores se hacían más groseros. Obviemos por un momento aquella historia enrevesada hasta decir basta, diseñada en exclusiva para poder rellenarla posteriormente mediante una práctica de DLCs abusiva; obviemos también que tanto Castellanos, como Ruvik y el resto de personajes de este juego no tuvieran el suficiente carisma como para poder diferenciarlos de tres Sims un poco edgies. Estos problemas eran relativamente graves, pero palidecen en comparación con los que realmente hacen que no podamos decir con seguridad que el primer The Evil Within un juego bueno: la mala gestión de los puntos de guardado y la deriva hacia la acción del tramo final.

Las dos cosas surgen del mal diseño de niveles. Estamos de acuerdo en que una ubicación lejana entre puntos de guardado es una gran idea a implementar cuando queremos transmitir una sensación de precaución; no debes ir muy a saco porque nunca sabes lo que te espera, y si una amenaza resulta demasiado para ti en un momento concreto, si te mata deberás recorrer de nuevo un camino que ya has hecho. Correcto. Pero también debes otorgar al jugador la posibilidad de volver a esa zona segura de alguna manera, y esto se suele conseguir mediante la inclusión de atajos y de entornos interconectados. Debe existir una forma de volver a ese punto de guardado que has dejado atrás sin perder la sensación de estar avanzando; un claro ejemplo de esto es Bloodborne. Y por eso, entre otras muchas cosas, alguna gente considera a la obra de From Software como uno de los mejores survival horror de la generación sin pertenecer estrictamente a este género.

Experimentar nuevos caminos, abrir rutas de escape distintas, darte cuenta de que la arquitectura por la que te mueves tiene un sentido y descubrir un pasadizo que acorta la distancia que tienes que recorrer para llegar a una safe zone que hasta ese momento no era accesible de ninguna otra manera que no fuese corriendo a través de una ruta recta larguísima; todo esto da lugar a una suerte de “efecto placebo” que mantiene bien esa sensación de progreso. Ver cosas distintas a lo que estamos acostumbrados nos hace pensar que avanzamos, aunque realmente estemos experimentando un camino paralelo que transcurre a una distancia de 2 metros del que ya estamos aburridos de ver.

Por esto mismo la disposición de máquinas de escribir, cuartos de baño, sofás con gatos negros o cualquier otro objeto que podamos relacionar instantáneamente con una zona donde guardar nuestro progreso no funciona en entornos lineales. Por supuesto, la sensación que transmitimos es la misma: «lleva cuidado, que como te maten no solo vas a perder la vida, sino también el tiempo». Pero al recorrer el mismo pasillo por quinta vez consecutiva la sensación de agobio se convierte en hastío, la tensión derivada de la precaución, en impaciencia por sortear a los enemigos que ya tenemos memorizados. Por otro lado, si simplemente se acorta el espacio entre safe points se neutraliza la tensión; da igual lo que hagas y el cuidado que lleves: los suspiros de alivio serán tan habituales en el tiempo que la tensión se diluirá.

Survival horror: Manual del miedo

No hace falta, sin embargo, cambiar de franquicia para ver las dos caras de la misma moneda. The Evil Within 2 también tiene sus debilidades, como es lógico, pero si algo hay que alabarle es haber sabido corregir en cierto modo los grandes fallos del original. La inclusión de un mundo semiabierto trajo consigo cierta polémica cuando el juego salió a la venta, pero si desechamos la paja casi siempre se puede ver el trigo: esta decisión tiene un porqué, que no es otro que interconectar de mejor forma los puntos de guardado y las rutas que llevan hacia ellos. Por último, en un movimiento no menos inteligente, hablamos de unos escenarios que, aunque más abiertos, presentan una carga de elementos en pantalla muy baja —al menos durante la parte de mayor calidad del título—; la mayoría de amenazas se ocultan en edificios, quedando fuera de nuestro campo de visión hasta que entramos en zonas mucho más reducidas y angustiosas. El apartado sonoro cobra mucha más importancia y, salvo excepciones flagrantes adoptadas para aportar un poco de variedad, la escucha vuelve a recuperar una gran importancia en este juego. Nos podrán gustar más o menos, pero los cambios que vemos rezuman sentido, y un mínimo de reflexión.

En los títulos de terror, la inclusión de mundos abiertos suele ser contraproducente. La sensación de libertad que, inheremente, sentimos al situarnos en un espacio amplio, es el peor enemigo de la angustia. Las partes sandbox de The Evil Within 2 son pragmáticas, están destinadas a solventar problemas y a hacer fluir el diseño de niveles. Sin embargo, en todo lo demás se sienten tremendamente poco inspiradas. Te sacan constantemente de la opresión, que sí que se nota en los escenarios más cerrados. La paleta de colores utilizada mezcla demasiados tonos distintos y no se ve una uniformidad coherente en su uso. Uno pensaría que en un escenario eminentemente onírico, debería existir esa ambientación pálida que se situa sobre todos los colores, haciendo que ninguno destacase especialmente sobre otro. Sin embargo, en las zonas del juego en las que podemos salir al exterior, nos damos cuenta de que los tonos blancos resaltan demasiado. Son un auténtico shock dentro de nuestro campo visual. Es una saturación mal medida.

La heterogeneidad temática en una obra de terror no es mala, per se. From Hell, de Alan Moore, es uno de los mejores ejemplos de que el cúmulo de inputs distintos puede llegar a ser muy eficaz a la hora de despertar nuestros temores. En From Hell se nos presentan una variedad de casos tremendamente diversa: el miedo a lo desconocido, el temor a la magia negra, el desasosiego que produce ver como las arquitecturas más famosas de tu ciudad están construidas en sitios específicos para conformar las esquinas de un pentagrama invertido —esto último representa una falta de control sobre lo que nos rodea; una sensación de que estamos siendo manipulados—, la alarma que nos genera ver el caso de una enfermedad malformante tremendamente grave en primera persona —discriminación y capacitismo representativo, sobre todo, de la época en la que se creó esta obra—… Incluso miedo al mismo acto sexual.

From Hell es una creación lo suficientemente fragmentada como para que su propósito se hubiera diluido. Tanto es así que, de hecho, el tema principal del cómic, la especulación sobre quién era Jack el Destripador y cuáles eran sus motivaciones, queda en segundo plano. Todos estos estímulos tan diversos acaban produciéndonos la misma sensación: inquietud. Porque la heterogeneidad temática en una obra de terror no es mala. Pero la heterogeneidad artística sí.

Survival horror: Manual del miedoEddie Campbell interpreta a las mil maravillas las necesidades de este cómic. Su estilo sobrecargado, tosco e incluso, a veces, incómodo de visualizar, otorga una homogeneidad increíble a todo aquello que observamos. Una constante de lobreguez, conseguida gracias a usar solo blancos y negros para los dibujos, que da una coherencia a aquello que, si se nos mostrase de forma natural, constaría de tantas cosas distintas que quizá llegase a producirnos asco en vez de temor. La parte dedicada al asesinato de Mary Kelly es tan sumamente sórdida que, si se hubiese ilustrado con tonos naturales en vez de con esta paleta bicolor, hubiese supuesto tal brecha respecto al tono general de la obra que quizá muchos tendríamos que haber dejado de leerla.

Es por esto que Silent Hill funciona tan bien, y por lo que a día de hoy sigue siendo uno de los mejores referentes de los survival horror que no dependen al 100% de los entornos cerrados para generar miedo. Porque esta vulnerabilidad visual se traslada a las mil maravillas a las explanadas del pueblo que da nombre a la saga. Y porque pese a la variedad de temáticas que se cubren, el diseño artístico y la composición visual consiguen que todas pertenezcan a un conjunto.

Al fin y al cabo, ¿de qué sirve encerrar a una persona en una habitación a oscuras, si dejas que por debajo de la puerta se cuele la luz?


Sobre el autor

Miguel Bañón es graduado en Multimedia por la Universitat Oberta de Catalunya, y actualmente estudia el máster de periodismo y comunicación digital. Guerrero Z desde 1994. Escribe sobre videojuegos y discapacidad, y las cosas le van sobre ruedas.

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Comentarios (8) Escribe el tuyo Ir ↓
  • FERIFO
    FERIFO FERIFO, 17/05/2019 @ferifo, Principiante Online
    En Alien Isolation me pasé 15 minutos metido en una taquilla, esperando no ser encontrado por el bicho, mientras la música de tensión me ponía de los nervios.
    Nunca llegué a verlo. No se si realmente el alien estaba por ahí cerca (imagino que si), pero lo pasé tan mal que no he vuelto a jugarlo. Me encanta ese juego. 10/10.
  • JuslibolLord
    JuslibolLord JuslibolLord, 17/05/2019 @juslibollord, Usuario Offline
    Articulo muy interesante y con ejemplos muy bien elegidos, eso si, empezar con semejante magufada y pedrada al conocimiento general:

    Aún no queda claro; algunos expertos aseguran que nuestra alta propensión a sufrir ataques de ansiedad por culpa de situaciones externas opresivas viene derivada del mismo trauma que provoca en nuestro subconsciente el nacimiento.


    Incluyendo enlace a la web de semejante secta. Para mi sobra (de hecho despues de esto me ha costado bastante seguir con la lectura), no solo no aporta nada al resto del (por otra parte muy interesante articulo) si no que empaña el conjunto.
  • rules
    rules rules, 17/05/2019 @rules, Principiante Offline
    Ese miedo de esquina y claustrofobia ambiental recuerdo que está muy bien ejecutada en los primeros compases de Bioshock (la escena del carrito de bebé y las sombras la tengo grabada). Es más, Bioshock es un excelente survival horror en sus primeras horas.
  • rapsi
    rapsi rapsi, 17/05/2019 @rapsi, Principiante Offline
    El concepto de survival horror está tomando mejor forma hoy en día donde ya no se está recurriendo al uso de armas ni nada por el estilo, Outlast es un juego fascinante en todo sentido porque es repulsivo, es perturbador, es impotente, solo puedes esconderte y huir, de hecho en el 2 tengo una partida guardada exclusivamente para jugar con Marta al pillarse o a las escondidas en esa escena donde tienes que mover la carreta para saltar la valla, juego esa parte una y otra vez y nunca me aburro cuando necesito algo de adrenalina porque curiosamente me recuerda a cuando jugaba esos juegos de niño con mi hermana o primos.
    El otro día jugué a las escondidas con mi hija y aunque parezca tonto me recordó a Outlast XDDD.


    @ferifo
    https://www.youtube.com/watch?v=gCMjBiT3H9A
  • Kaniro
    Kaniro Kaniro, 17/05/2019 @kaniro, Principiante Offline
    Silent hill 2 me dejó huella, pero como Alien Isolation, donde la tensión creciente es tal que acabo corriendo como pollo sin cabeza (y entonces es cuando te caza fácil), incluso los sintéticos son aterradores
  • Waspy
    Waspy Waspy, 19/05/2019 @waspy, Principiante Offline
    Muy pocos juegos de terror son buenos, cualquiera puede ponerte algo en la cara y subir el volumen (la opción del inepto) y llamarlo terror, joder si hasta podrias poner un puto gatito y haría el mismo efecto (Outlast por ejemplo ya que lo mencionas), Darkest Dungeon es mejor juego de terror que este ultimo.
  • Waspy
    Waspy Waspy, 19/05/2019 @waspy, Principiante Offline
    @rapsi
    forbidden siren hacia mejor lo mismo que alabas de Outlast y bastantes mas cosas, y no, en general los juegos de terror han ido a peor, y eso contando que solemos acordarnos solo de los buenos.
  • ekochill
    ekochill ekochill, hace 12 horas @ekochill, Usuario Offline
    Dadle vidilla un poco al Hilohttps://www.anaitgames.com/foro/hilo.php?id=8595, que está cayendo abajo del todo del foro y el género bien se merece su propio hilo :mrgreen:

    Acabo de leer el texto. Creo que está bien hilado. También comparto la opinión de que Outlast es un buen juego en el sentido de que te deja mal cuerpo en la mayor parte de su recorrido, ya sea por lo explícito de algunas escenas o por los tramos donde la oscuridad es más asfixiante.. A mí el primer Evil Within me encanta pero porque me parece un juego divertidísimo pero es verdad que no todo en su desarrollo son aciertos. Desde mi punto de vista el horror no debe dejar hueco para muchas otras sensaciones más allá de dejarte el culo torcido, como ocurre cuando ves por primera vez la peli del Human Centipede o la de Climax... Gracias por el texto @miguel_bf

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