Split/Second salió en mayo de 2010 y a mediados del año siguiente Black Rock Studios, su desarrolladora, ya había cerrado. Por el camino se vendieron algo más de un millón de copias, contando las de la versión de PSP, desarrollada por Sumo Digital, y también sin contarlas, una cantidad insuficiente para Disney Interactive Studios. La rama dedicada a los videojuegos de Disney cerró en 2016, por cierto; si, como yo, has estado jugando a Split/Second en Xbox One a raíz de su publicación en los Juegos con Gold, habrás podido ver un montón de logos de empresas que ya no existen.
En 2010 los arcades de conducción estaban condenados. Nadie los quería: el mes de su lanzamiento, Split/Second vendió menos de 90.000 copias entre Xbox 360 y PlayStation 3 en Estados Unidos, pero peor fue lo de Blur, que también salió en mayo de 2010 y vendió 31.000 copias a pesar de tener detrás a Bizarre Creations, un estudio de enorme prestigio que bendijo a la humanidad con Project Gotham Racing. (Y que también cerró en 2011, algo menos de medio año antes que Black Rock Studios.) Era difícil hacerse un hueco en el mundo de los arcades de coches en el mundo post-Burnout Paradise; hoy sigue siendo un género poco agradecido, aunque se han ido formando nichos y de vez en cuando sale una excepción que confirma la norma, como los Forza Horizon.
Es interesante volver a Split/Second por todo lo que tiene de hijo de su tiempo. El juego está organizado de una forma que quiere recordar a las series de televisión, que entonces estaban afianzando su dominio; cada set de carreras forma un episodio de la «nueva temporada de Split/Second», dice el narrador durante la introducción. Casi puedes imaginar a alguien imaginando una hipotética segunda parte (de la que, de hecho, se llegó a hablar antes de que el estudio cerrara) que siguiera un formato similar al de las aventuras de Telltale, y que fuera expandiéndose vía DLC temporada tras temporada.
A los mandos del coche, el diseño de Split/Second es claro como el agua. No le debe poco a Burnout, aunque tiene suficientes puntos únicos como para diferenciarse. Es tan simple y directo como puede ser un arcade: a través de derrapes y rebufos vas cargando los tres niveles de una barra que te permite activar distintos resortes en el circuito con los que conseguir que tus rivales se hagan añicos mientras tú vas escalando puestos. Hay un poco de todo, pero la destrucción sin sentido es la constante, por hacer una referencia muy de 2010: autobuses que explotan y dan vueltas de campana envueltos en llamas de un lado a otro de la carretera, gasolineras que estallan, pasarelas que se derrumban, rocas que se desprenden. Algunas de estas acciones exigen tener los tres niveles de la barra llenos, y no solo son más destructivos sino que llegan a alterar el trazado del circuito.
Como en un nivel de Contra, no solo es importante saber usar todos los power ups sino que también hay que saber cuándo no usarlos: a medida que corres en los mismos circuitos una y otra vez, aprendes no solo a calcular el momento en que debes activar cada acción (cada una tiene sus tiempos: no funciona igual la pala excavadora que los explosivos que caen desde un helicóptero, por poner dos ejemplos sencillos) sino a guardar energía en previsión de los momentos en que puedes activar los bombazos que cambian el circuito mismo, abriendo nuevas direcciones y dejando paso a nuevas formas de poner en práctica el componente cabra que definió la generación de Xbox 360. Es un arcade con todas las letras: ni medio simulación, ni juego de carreras, ni hostias.
Es un juego tremendamente directo. Puedes modificar ligeramente el color de los coches, que se van desbloqueando a medida que acumulas puntos (ganando carreras, básicamente), pero da un poco lo mismo porque son bien feos y no te vas a fijar mucho en ellos. El HUD se limita a un par de datos colocados detrás de tu coche; no necesitas saber a qué velocidad vas, porque te basta con saber que vas tan rápido como puedes. La manera en que funciona el freno recuerda más a OutRun que a otros juegos de coches de la época, exageradísimo y satisfactorio pero con su peligro, y sembrar el caos en la carretera es tan fácil como pulsar un botón. Todo lo que es algo menos evidente se aprende jugando: cómo dominar el coche cuando la onda expansiva de un camión explotando te hace perder el control, por ejemplo, o qué acciones solo se pueden usar una vez, porque provocan cambios permanentes en el circuito, y cuáles pueden activarse en cada vuelta.
No es un juego perfecto, para nada, pero me da la sensación de que es un momento ideal para enfrentarse a Split/Second con otros ojos. Unos ojos más acostumbrados a estas propuestas hiperconcentradas que basan su atractivo en usar bien poquitas piezas, como hacen tantos indies hoy en día. Hay que hacer la vista gorda con algunas cosas, pero todas tienen que ver con la forma y no con el fondo: sigue siendo una gozada ir avanzando por los distintos episodios y ver las maneras en que Black Rock le da vueltas a la premisa de ir conducir muy rápido destruyendo cosas para crear distintos tipos de prueba, y la sensación triunfal de los eventos en los que explota todo lo que puede explotar sigue siendo un remate perfecto para cada capítulo, y la prueba de que hay inteligencia en el diseño de Split/Second, que está pensado para que incluso cuando todos los botones se pulsan a la vez el juego tenga sentido y sea emocionante y disfrutable.
De las cenizas de Black Rock Studios salieron varios estudios. Nick Baynes, el director de Split/Second (que ha hecho, según dice en su biografía de Twitter, «los mejores juegos de carreras de los que nunca has oído hablar»), fundó Roundcube Entertainment y, más adelante, Gameaholic, dos estudios sin mucha actividad más allá de los fríos muros de LinkedIn. Jason Avent, el director de Pure, el otro gran juego de Black Rock, formó BossAlien, un estudio con el que ha desarrollado dos juegos de carreras para móviles. Por ahí fue también ShortRound Games, otro estudio formado por gente de Black Rock y que ha publicado varios juegos para móviles. Un poco de todo, en fin. Hoy he querido recordar su trabajo y celebrar Split/Second, un juego al que tengo en muy buena estima y que todavía hoy aguanta el paso del tiempo. Si eres tan bueno como lo mejor que has hecho, toda la gente que trabajó en Split/Second es buenísima.