El eterno debate

El videojuego como una de las bellas artes

Antonio Flores Ledesma se aproxima a la pregunta de si los videojuegos son o no arte buscando argumentos suficientes y subrayando la dificultad de definir propiamente el campo.

Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La presentación de esta serie de columnas puede encontrarse en este enlace.

Aunque a lo largo de todos lo textos hasta ahora se ha insinuado con cierta insistencia la categorización del videojuego como «arte», hasta el último texto no se ha defendido explícitamente esa postura; sin embargo, no se han llegado a dar motivos. La cuestión acerca de si el videojuego es arte es uno de esos problemas tediosos que surgen cada poco tiempo y que no llevan a ninguna parte. El problema fundamental es que la definición de lo que sea el «arte» tampoco está muy clara, y es muy problemática, desde hace, al menos, 150 años. Por eso, en lugar de intentar sacar una definición de arte que incluya a los videojuegos o meter a los videojuegos en una definición de arte, la idea es establecer una zona de aproximación que nos permita hablar de argumentos suficientes. Porque si no, ya os digo, nada de lo que consideramos arte podría ser llamado así.

La idea de artisticidad

Antes de reformar el salón, detrás de la tele en casa de mi abuela, había un tapiz enorme [enorme] de dos tigres peleándose de estilo oriental. No se puede negar la habilidad técnica y el trabajo que tenía el tapiz, pero, ¿era arte? En los hospitales, desde hace tiempo, se ha puesto de moda poner láminas de obras vanguardistas, mientras más abstractas mejor, en las habitaciones. ¿Tienen algo que ver esas láminas y su colocación con un impulso artístico? Definir el arte, cuándo una obra de arte es una «obra de arte», es muy difícil; muy difícil. Porque, por ejemplo, está ese caso archiconocido del violinista virtuoso que toca no sé qué pieza archi-difícil en en metro de Nueva York y todo el mundo pasa de él. ¿Es arte si no está en el contexto apropiado? ¿No es arte por no ser percibido como tal? ¿Es mero hilo musical aunque sea la pieza más difícil del mundo? Otro caso paradójico: no sé si lo sabéis, pero en el puerto franco de Ginebra existen naves donde los ricos guardan obras de arte para no pagar impuestos, muchas de ellas, probablemente, obras de arte que se consideran perdidas para el patrimonio humano. ¿Siguen siendo arte a pesar de que nadie las disfrute, de que no existan para la humanidad? ¿Son arte o activo de inversión? Estos problemas no son irrelevantes, pero enturbian más que aclaran «qué cosa puede ser esa que llamamos arte».

Vamos a funcionar por analogía, a la aristotélica. Este sistema tampoco es el mejor, porque las analogías no son definiciones; son comparaciones más o menos exitosas que resultan más o menos explicativas, pero fallan en cuanto salimos de lo análogo. Por eso no pido que pensemos en argumentos necesarios, sino suficientes. Esto nos permite cierta flexibilidad a la hora de argumentar. Hay motivos suficientes para considerar el tapiz de los tigres arte, por técnica, por ejemplo; pero está claro que su uso no busca intenciones artísticas, sino decorativas. Al contrario, el Retrato de Giovanni Arnolfini y su esposa, de Jan van Eyck, no tendría en origen una intención artística, sino como un recuerdo privado, que posteriormente ha hallado argumentos suficientes —estilo, simbolismo, técnica, etc.— para convertirse en una obra flamenca de relevancia. Hay elementos artísticos que a veces aparecen como arte y otras no, o elementos comunes que a veces son arte; hay elementos que comparten todas las características que se nos ocurran con una obra de arte que no lo son. Lo mismo con el videojuego: a veces encontramos una obra de arte, otras no; hay videojuegos que tienen unos elementos artísticos, pero otros elementos no lo son. Hay que justificarlo, pero no en torno a una idea monolítica de «arte».

Aquí no hay que hacer sólo una exploración histórica o sociológica para encontrar la legitimación del arte, sino una exploración global que nos señale esos elementos análogos. Es lo que yo llamo, desde Adorno y Nöel Carroll, «artisticidad» (la capacidad de un objeto de volverse arte), o lo que Ruth García Martín llama «artificación» (el marco que hace que un objeto se vuelva arte): en su trabajo «Apuntes sobre los procesos de legitimación y artificación del videojuego», da un marco completo de esta idea, de los elementos que entran en juego, pero que no son necesariamente determinantes por completo, para la legitimación y la consideración como arte, en este caso, del videojuego. Al final es todo un proceso de legitimación que no tiene un fin, un momento de resolución positiva que nos deje perplejos ante la verdad última de lo que es el arte. Y hablamos en todo momento de elementos que positivamente sí hablen del videojuego como arte, no que negativamente nos quieran quitar ese privilegio. Por ejemplo, se suele usar el motivo del entretenimiento o la diversión como elemento que descarta el videojuego como arte (porque es juego, cosa de infantes); pero a eso se puede responder de forma positiva que en el teatro, el cine, o la literatura, existe la comedia, y se encuentran igualmente grandes obras de arte entre las cómicas. En fin, puede que al final lo que obtengamos sea un batiburrillo de gustos y disgustos sobre objetos aleatorios, pero igual eso es lo que significa el arte. Veamos.

El videojuego en el sistema de las artes

Vamos a hacer un recorrido rápido por las diferentes categorías artísticas y, en la medida que este desarrollo sea significativo, creo que quienes leáis podéis rellenar con nuevos ejemplos. La cuestión de la analogía es la siguiente: la interrelación entre los elementos que componen una obra de arte no señala sólo a su propio arte (i.e., pintura con otra pintura previa), sino que se abren a todas las artes y a otros ámbitos. Reconocemos elementos de un arte no porque se refieran a un lenguaje propio que conocemos, sino porque se refiere a un lenguaje más amplio que nos lleva a otras referencias. El sistema de las artes se construye a través de «categorías», pero hay que reconocer que no son categorías propias inmutables. Por eso se puede hablar de «poemas que son como pinturas» o «música que es como poesía» o lo que sea. En ese «como» se encierra toda una argumentación sobre la analogía. Va a ser sencillo.

Hay dos categorías que son muy fáciles de ver: la relación del videojuego con las artes narrativas y con las artes visuales. Convencionalmente, la principal arte narrativa es la literatura, aunque también entra en esta categoría el cine; ambos cuentan cosas. Es decir, tienen generalmente un desarrollo temporal de una acción o serie de acciones que se dan secuencialmente (hay muchos modelos, en eso no entramos; y hay literatura o cine no narrativos, también aparte). Cuando en Skyrim «seguimos» la historia a base de acciones fundadas en las misiones de la historia, estamos haciendo mover la narración de la historia, de lo que Skyrim nos quiere contar. Claro está, si yo le cuento a mi madre lo que me pasó ayer comprando el pan, también estoy narrando, por lo que puede haber narraciones que se pueden calificar de artísticas de otras que no (en el videojuego, ¿cuál sugeriríais?). Podemos decir lo mismo de las artes visuales, normalmente enmarcadas en torno a la pintura y la escultura, pero también la fotografía y el cine. Aquí lo determinante es que se muestren cosas. Es decir, tiene generalmente un desarrollo espacial, de disposición de los cuerpos en relación a una proporción, unos colores, una luz, un espacio, que se reparte y significan algo (claro que también pueden darse otras opciones). Con las artes visuales parece siempre más fácil hablar del videojuego: aquí es importante el tema de los gráficos y del apartado visual; de las luces, los detalles; el color en NUTS, la luz en ABZÛ, o los paisajes en Skyrim.

Estos dos elementos, lo narrativo y lo visual, ya nos bastarían para poner en relación los videojuegos con los componentes más claramente estéticos de aquello que denominamos «arte» (sin entrar en su dimensión sociológica o histórica). La literatura y la pintura, por ejemplo, son artes que tradicionalmente gozan de mucha estima, y se ha tratado con profusión lo pictórico o lo narrativo en el videojuego, tanto desde una perspectiva netamente videolúdica como en su dimensión más artística. Y qué decir del cine. Además, se puede añadir como subcategoría (o ante-categoría, dependiendo de vuestras categorías), la consideración de las «artes plásticas», que implican un hacer manual, y que nos ponen ante la propia creación dentro del propio videojuego: igual Pinturillo no tiene acceso a estas alturas, pero, ¿qué pensar de cuando en Minecraft el hacer va más allá de las herramientas dispuestas por las propias mecánicas del juego? Aquí entra, además, otra categoría, que es metalúdica: el videojuego como arte arquitectónica. Se suele meter la arquitectura en las artes visuales, pero habría otra categoría que incluye no sólo al arte de construir edificios, sino también a la jardinería y al urbanismo, por ejemplo. Es el arte de disponer en el espacio cuerpos de forma significativa pero en relación a una función (o no), a la vida (o no), desde un pensar social (o no). En las artes arquitectónicas los cuerpos son de otros tipos, menos relevantes a simple vista, pero que dan forma a todo el espacio. De esto también participa esa pintura que pinta paisajes. En el videojuego, el diseño de niveles es un arte: pensad en los escenarios de Doom, de Counter Strike; cómo te dirige el escenario a ciertos lugares con la luz en The Last Guardian, o la disposición no arbitraria de barreras, objetos o ruinas en Gears of War, The Last of Us o Bioshock.

Finalmente —aquí me encontráis en una posición fuerte—, se encontraría el videojuego como arte escénica. Las artes escénicas son la música, el teatro, la danza. Comparten características con el resto de artes: el teatro (y la danza), nos cuentan historias, que tienen un componente visual fuerte y también arquitectónico, a través de sus escenografías (la música es una cosa propia). Pero lo más importante no es la síntesis que, por analogía, podamos encontrar entre teatro y videojuego, sino un detalle que me parece muy relevante: la transposición de espectador a actor que se da en el videojuego. Porque cuando pensamos en el arte, solemos hacerlo como audiencia: persona que viaja a Roma a ver los Museos Vaticanos; persona que lee Guerra y Paz; persona que admira Versalles; persona que se deleita con Ricardo II de Shakespeare. Pero el arte también se hace y, aunque no seamos programadores, al transitar por el videojuego nos convertimos en parte de la obra; no existiría la obra de arte-videojuego sin que haya alguien a los mandos al otro lado. Y, en ese punto, nos convertimos en agentes de la obra. Igual es un concierto para nosotros mismos (aunque está el streaming), pero no deja de ser el desarrollo de un espacio artístico. ¿O es menos arte la Gioconda si la observa una sola persona en lugar de un montón de turistas? Puede que sí, pero esta es la analogía que yo encuentro más relevante al relacionar el videojuego con las artes escénicas, más que su carácter de englobar otros elementos. Y las analogías no se terminarían. 

¿Tiene el videojuego entidad como arte por sí mismo?

La respuesta ante esta pregunta va a ser siempre insatisfactoria. En rigor, si nos atenemos al artículo anterior, es irrelevante si calificamos un videojuego como arte o no, porque lo que nos interesaba era esa apertura de la experiencia estética a la autonomía; sin embargo, el videojuego, como cualquier arte, como artificio, supone una experimentación dentro de los márgenes de esa experiencia, lo que aporta algo más. Esta indefinición yo la articulo en general, en el arte, como ese espacio de autonomía que abre a la humanidad a nuevas experiencias, donde sólo importa la forma del arte, más que su contenido. El videojuego sería una forma de abrir la obra a la participación de manera estructural. Pero esto es demasiado vago, y tampoco importa extenderse demasiado ahora. La cuestión es que al final la decisión sobre la artisticidad del videojuego la tomamos individualmente sobre cada una de las experiencias. Existen una serie de condicionantes externos (los cuales muchos son explorados por Ruth García en el artículo antes enlazado) que nos llevan a inclinarnos hacia un tipo de experiencia u otra, pero eso no obsta que en el futuro se abra la oportunidad de cambiar de perspectiva. Por ejemplo, es muy común denostar el arte de vanguardia por «feo», «incomprensible» o «pobre», en términos técnicos (salvo, curiosamente, el surrealismo, por el prejuicio figurativo de la mirada). Esto es así porque juzgamos ese arte por el gusto, que ha sido tradicionalmente educado hacia cierto tipo de formas artísticas. Pero cuando se descubre que el arte de vanguardia no tiene intención de gustar, sino que se dirige a una reflexión del arte y sus condiciones, de repente la experiencia estética se abre a otro espacio. 

Lo mismo con el videojuego: existirán obras instrumentales, como cualquier shooter genérico, que ni aspiran ni tienen elementos que hagan valer como artísticos, pero igual de repente aparece Spec Ops: The Line y se da la vuelta a toda esa estructura (como hizo en su momento). Pero, precisamente este juego a mi me parece artísticamente pobre por un montón de motivos. O, sin gustarme nada los videojuegos de David Cage, puedo reconocer elementos formales que ponen en comunicación sus videojuegos con elementos artísticos cogidos de otras partes que, si no queréis decir que los hacen arte, por lo menos que tienen una vocación artística. La discusión, ni de lejos, se zanja aquí; al final, como digo, decidiremos individualmente por cada videojuego, como ya se ha hecho entre el cuadro de una montería en un bar cutre de carretera y Los cazadores en la nieve de Brueghel el Viejo. Lo importante es estar abiertos al juego, a la experiencia y al conocimiento. El arte, sea lo que sea que es, hace todo lo demás.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.

  1. juandejunio

    Buahhh me encantó el texto. Me encantó por que reflexiona sobre y expande algo que siempre he pensado: es un poco ridículo sostener que los videojuegos son arte, porque es generalizar algo que siempre se tiene que analizar pieza por pieza, juego por juego.

    Además siempre he creído que un juego puede tener apartados artísticos muy bien elaborados (música, diseño gráfico, etc.) como Gris por ejemplo, o Stray del que se está hablando tanto ahora, pero eso no hace al juego automáticamente una obra de arte, será bonito quizás, creo que al final siempre tenemos que ir a lo que hace al videojuego un videojuego para buscar ahí si es un arte o no: la jugabilidad, el feel al momento de interpretar ese personaje que muy bien expones al hacer la relación con el teatro.

    Al final de todo la pregunta es: ¿es Tetris una obra de arte? digo, es uno de los juegos mas importantes de la historia, rejugable como pocos, muy entretenido, muy enviciante, el feel de justo ese bloque largo que elimina 4 líneas… o sea, debería serlo ¿no? o quizás ahí la pregunta se expande hacia otro lado: un videojuego que cumple con todos los «checks» de un buen videojuego ¿necesariamente tiene que ser arte? ¿estamos cegados por los pre conceptos que tenemos de arte, de como han sido las artes hasta ahora? esos mismos pre conceptos nos llevan a hablar de «el arte del juego» como una cosa separada de el mismo (y su jugabilidad) o a armar categorías para las premiaciones…

    PD: Me llamó la atención lo de lo entretenido y las comedias, yo igual me entretengo con muchos dramas jajajaja

  2. Yurinka

    Creo que la definición de arte está bien clara en sitios como el diccionario de Oxford, el de la RAE o incluso wikipedia por mencionar alguna, y los videojuegos claramente encajan en todas ellas. No entiendo la duda sobre la definición de lo que es el arte o de si los juegos son arte o no, creo que esas dudas vienen de un sobreanálisis intentando buscarle tres pies al gato al que no le encuentro sentido.

    Creo que el videojuego debería ser incluido como una de las bellas artes, ya que incluso viene a ser una mezcla varias de entre todas ellas según el caso -en muchos casos con mucha maestría de las mismas y de otras artes no conocidas como bellas artes- y añade muchas otras cosas, entre otras un factor clave: el interactivo (y todo los campos relacionados para que este apartado resulte satisfactorio), que diferencia a los videojuegos radicalmente de las otras artes. De hecho, parte de los desarrolladores de videojuegos son especialistas en esas otras artes, incluso por ejemplo arquitectos, o en el caso de en los juegos que encajen pues también bailarines y coreógrafos.

    ¿Que la gran mayoría de juegos tienen poco o nulo valor artístico y vienen a ser una «hamburguesa» cuya principal intención es comercial y no artística ya que vivimos en el capitalismo y la gente que los hace necesita dinero y no vive del aire? Sin duda, como también pasa en todas las otras artes y eso no las descalifica como tales.

    Editado por última vez 15 noviembre 2022 | 20:57
    1. Orlando Furioso

      @yurinka
      No entiendo lo de «sobreanálisis», como si fuera un defecto hacerse preguntas. De hecho yo no veo tan claro que los videojuegos encajen en las bellas artes, sobre todo si tenemos en cuenta la composición de uno mediante división del trabajo, la cantidad de tareas técnicas que exige (por cierto, «arte», etimológicamente, es «técnica», es decir, «artesanía», y no fue liberado de esta condición subalterna hasta el Renacimiento), y lo mismo opino del cine, donde la concepción del «autor», y por tanto del «artista», es relativamente tardía (años 40 y 50) y solo valía retrospectivamente para algunos directores (Hitchcock, Lang, etc.). Es más, quienes forjaron esta transición de la técnica al arte (desde Cahiers du cinéma, posteriormente la nouvelle vague) querían responder a un cine industrial y a un cine cursi, pseudoliterario, pseudoartístico, más bien pedante -contra el defecto y contra el exceso, en definitiva-. En el cine, la artesanía es muy evidente: los primeros directores no eran los que tenían «la idea» (lo que es muy importante, al final la diferencia entre bellas artes y técnica es la diferencia entre artes liberales y artes manuales) salvo algunas excepciones, sino los camarógrafos (no tienes más que ir a ver un catálogo de cine de los orígenes para comprobarlo); en el primer cine clásico, el director era más bien un gestor, y el «artista», si lo había, era el productor, los demás eran técnicos, incluso el director mismo.

      Estas son solo unas observaciones sobre por qué no me parece tan claro. En el fondo creo que, de todos modos, tampoco ganamos mucho considerándolo una de las bellas artes, salvo reconocer un cierto complejo de inferioridad. Quizá lo que habría que revalorizar es la técnica y no el arte, quizá hay un afán nostálgico y un poco rancio en esto de las bellas artes.

      Editado por última vez 16 noviembre 2022 | 09:37
      1. Yurinka

        @orlando_furioso
        No veo defecto en hacerse preguntas. Al contrario, creo que es muy positivo hacerlas y debatirlas con gente con diferentes puntos de vista.

        De hecho, estoy trabajando en un proyecto para crear un punto en el que compartir y divulgar conocimiento y sea un punto de encuentro tanto de entre las diferentes partes del sector del videojuego (inversión, edición, desarrollo, educación, prensa, jugadores, competiciones, eventos, preservación, libros y documentales relacionados etc.) así como del videojuego con diferentes sectores culturales, artísticos y empresariales relacionados.

        En el caso del videojuego, igual que en la música, el cine o la arquitectura efectivamente hay mucha técnica que aprender y se necesita mucha práctica para hacer buenos juegos, o al menos destacar en alguno de los apartados. Tanto en la parte de diseño de juego, como en la de programación, en la de arte, en la de audio, en la de probarlo para encontrar fallos y mejorarlos o en la de darlo a conocer y muchas otras.

        Como en cualquier campo cada vez se cuenta con herramientas más avanzadas, pero al fin y al cabo el hacer videojuegos viene a ser meses o años de trabajo «a mano» de artesanía que necesita de un conocimiento, práctica, esfuerzo y sacrificio para llevarlo adelante con mucha prueba y error, investigando referencias similares etc. Que en general vienen a ser las mismas -o muy parecidas- que en otras artes.

        Por ejemplo, se seguirán principios sacados de la fotografía, la pintura, el cine o la ilustración al hacer una ilustración o una cinemática o incluso en la parte jugable para transmitir o destacar tal cosa usando la composición o el encuadre. Se buscará cierta iluminación, colores o contrastes para dar tal sensación, encajar en tal ambientación, destacar o separar ciertos elementos o darle tal enfoque o personalidad a tal o cual personaje, también con sus poses o silueta o colores, siguiendo principios sacados de la pintura, animación o el comic. A todo esto, se le añadirán principios propios del videojuego para cada uno de estos apartados.

        Luego se modelarán o pintarán muchas veces siguiendo técnicas o principios de todos estos campos y otros propios del videojuego. Es decir, ellos pintarán y modelarán con una Wacom en lugar de con un pincel o con arcilla y usarán Maya, Blender, ZBrush, Photoshop o lo que sea pero tendrán que diseñar conceptualmente, modelar, pintar, animar, iluminar etc. «a mano» desde cero todos esos personajes, escenarios, efectos o menús durante meses o años, generalmente necesitando mucha prueba e iteración.

        También en la parte de diseño de juego (con todos sus muchos subcampos), el audio o la programación se hará mucho trabajo «a mano» partiendo de principios de muchas otras áreas mezclados con principios propios del videojuego, además de un montón de práctica e iteración con mucha prueba y error para llegar a un punto óptimo.

        Idealmente, se necesitarían especialistas en al menos cada una de estas muchas áreas para sacar un buen juego adelante, además de en las típicas áreas de cualquier empresa (dirección y administración de empresas, finanzas/contabilidad, recursos humanos etc) en caso de que vaya a ser un producto comercial. Igual que en el caso de las grandes superproducciones, al igual que en la música, cine, arquitectura, etc.

        Pero al igual que un músico puede componer sus canciones y tocarlas en el metro, o alguien puede hacer una película solo, o un arquitecto se construir una pequeña casa, también hay personas que hacen un juego ellos solos (o con un equipo enanísimo) y lo publican, muchas veces incluso de forma gratuita sin ninguna pretensión comercial.

        Por lo general, los desarrolladores de videojuegos creen en el proyecto en el que trabajan y hacen el juego que hacen con pasión, mucho esfuerzo y sacrificio porque es lo que quieren hacer y transmitir, y si fuese por dinero estarían dedicándose a otra cosa o trabajando en otra empresa.

        Pero a la vez, al vivir en el capitalismo a la hora de elegir proyecto o al desarrollarlo se suelen tomar muchas decisiones pensadas en que guste más al público al que va dirigido para que venda mejor o facilite el conseguir apoyo de actores externos tipo editoras/comunicadores/inversores/ayudas públicas/sistemas de regulación por edades o aprobado en ciertos países/etc, a veces yendo algunas de esas decisiones en contra de como a los autores les gustaría personalmente que fuese el proyecto en el que trabajan, pero lo ven como un sacrificio necesario para poder dedicarse a lo que les gusta. Algo que también pasa con los actuales profesionales del cine, la música, arquitectura, animación, literatura etc.

        Respecto al tema del «autor», el desarrollar videojuegos puede hacerse con una única persona pero generalmente suele ser un trabajo coral, algo que pasa también con las grandes producciones de cualquier arte. Por ejemplo al igual que en el cine muchas veces la gente tiende a ver como el autor al director de la peli, o en este caso el director del juego (o director creativo según el caso), o quien tome dicho rol.

        Que en proyectos pequeños a veces es un diseñador del juego, un artista, el productor o un programador. Muchas veces ni eso, suele colarse a nivel de PR incluso a algún ejecutivo que muchas veces poco ha tenido que ver con el desarrollo del juego pero a nivel de marketing y prensa se destaca a esa persona porque es la conocida del equipo. Por ejemplo, mucha gente cree que Miyamoto es el «creador» o «autor» de los Mario o Zelda modernos, cuando el último juego que desarrolló fue si no recuerdo mal en Nintendo 64. Él ahora es un directivo y supervisa proyectos, de los que hay otros al cargo de su creación y timón.

        Personalmente creo que es un error el intentar buscar un único autor de una gran producción de un videojuego o del cine o asignarle el mérito de la calidad de dicha obra o la visión artística y creativa, al ser algo muy coral prefiero asignarla al equipo o hacerlo para cada apartado de la obra por separado.

        Una película quizás está genial no por el trabajo o la visión del director, el productor o tal ejecutivo en si o como han elegido o dirigido al equipo, sino por el trabajo y decisiones que, aparte de las indicaciones del director y demás, tomaron por ellos mismos los encargados del guión, fotografía, edición, vestuario, efectos especiales o incluso los mismos actores y demás. O por la gran cantidad o falta de recursos que pudo conseguirles a todos el productor y los ejecutivos etc.

        Es decir, personalmente creo que una película o un juego pueden tener un gran valor artístico pese a ser una creación coral con cientos o miles de autores y requerir mucha artesanía/trabajo «a mano» necesitando mucha técnica pese a contar con mucha tecnología.

        Al fin y al cabo, varias grandes obras de arte clásicas de la pintura, arquitectura, escultura y tal al final también contaban con una tecnología de la época o de un trabajo en cierta manera un poco coral también, ya que influiría en la obra quien les pagaba o pedía que hiciesen esa obra, el público que la iba a ver o gente que participó directa o indirectamente (una catedral no la monta una única persona, poca broma el hacer o conseguir los pigmentos para pintar cuadros o pinceles en tal época, o las piedras para esculpir, los modelos que posaban para las pinturas o esculturas, etc).

        Editado por última vez 24 noviembre 2022 | 16:14
      2. Orlando Furioso

        @yurinka
        Vayamos por partes:

        La primera parte de tu texto es una mera descripción de lo necesario para realizar un videojuego. No tengo nada que añadir ahí. Ahonda en la parte técnica e incluso manual.

        Sin embargo, esta parte me parece muy llamativa: «Por lo general, los desarrolladores de videojuegos creen en el proyecto en el que trabajan y hacen el juego que hacen con pasión, mucho esfuerzo y sacrificio porque es lo que quieren hacer y transmitir, y si fuese por dinero estarían dedicándose a otra cosa o trabajando en otra empresa.»

        Y me lo parece porque es extremadamente ingenua. Parece el anuncio de algún coworking de yoga, pero sabemos que esto no es verdad en el mundo real ni es creíble siquiera como «ideal». La separación entre empresa/proyecto y capitalismo tampoco me parece relevante, porque no es posible abstraerlos. Entiendo la pugna entre la voluntad del autor y el sistema que se inscribe, pero ahí el «autor» es lo que no se justifica de ninguna manera, es lo que se debe explicar; además esta tensión se puede dar no solo en relación al mercado, sino en relación consigo mismo, con sus empleados, con las herramientas que usa o con las que no usa porque no ha podido adquirir, etc. Estamos hablando de condicionantes económicos, técnicos, etc., en general.

        De lo que describes, no veo dónde surge la autoría. Has descrito, creo que atinadamente, que la producción de un videojuego salvo contadas excepciones es una empresa coral, pero para defender la noción de «bellas artes» aplicada a los videojuegos el único argumento que veo es que repartes a cada técnico el carnet de «autor», y con esto queda resuelto: como todos son autores, lo que producen es una obra de arte. Pero en ese caso el cine de la Marvel es una obra de arte, una prenda del Bershka es una obra de arte y una burguer del Five Guys es una obra de arte. No ganamos absolutamente nada llamando arte a esto, tampoco ganamos nada llamando a los videojuegos arte.

        Editado por última vez hace 22 horas
      3. Yurinka

        @orlando_furioso
        El arte viene a ser cualquier actividad o producto mediante el que se expresan y transmiten cosas como ideas, emociones, historias, una visión del mundo, etc. Ahí entra el videojuego o el cine incluyendo el de Marvel, pero no una hamburguesa hecha para que alguien se la coma, no para contar o transmitir algo.

        El autor, o autores, de una obra vienen a ser quienes hacen la obra, no a quien yo le de ningún carnet. Un cuadro lo puede hacer uno solo en casa, pero obras más complejas que necesitan una variedad multidisciplinar de perfiles como en los videojuegos, las películas o incluso construir una catedral. No es algo que haga un único creador, hay un equipo de creadores detrás. Unos aportan más, otros aportan menos pero todos son necesarios para la obra y en muchos casos si en lugar de ellos hubiese habido allí otra persona el resultado habría sido diferente o la obra no habría existido.

        Muchas veces de cara a la galería, para el marketing y el PR hay una cabeza visible detrás de un videojuego pero hay muchas otras que son capitales. Por ejemplo, los Metal Gear Solid y posteriores habrían sido muy diferentes sin los diseños de personaje y mecánicos de Yoji Shinkawa o sin las composiciones de sus diferentes músicos.

        Cosa que por ejemplo puede mencionarse también en Street Fighter II, hay quien le puede poner la medalla al productor o diseñador principal del juego pero sin artistas como Akiman o Kinu Nishimura diseñando personajes o teniendo a gente como Yoko Shimomura componiendo música la cosa habría sido radicalmente diferente. O incluso si los testers no hubiesen ayudado a dejar dichos juegos tan pulidos y faltos de bugs no habrían sido tales clásicos. Como tampoco habrían salido así o no habrían salido si productores ejecutivos o directivos en general no hubiesen confiado y financiado en estos chalaos.

        Por ejemplo Shuhei Yoshida dijo que estuvo a punto de cancelar The Last Guardian en un punto en el que llevaban demasiada pasta gastada en el juego y se le veía aún sin un rumbo claro y con mucho trabajo por delante, con mucho retraso. Pero decidieron hacer cambios en el equipo y sacarlo adelante porque había mucho fan que lo pedía y veía potencial. Otro directivo menos paciente seguramente habría cancelado el juego.

        Vamos, que para mi y entiendo que para todo el mundo la autoría de una obra recae en la gente que la hace y la saca adelante. Si no entonces, ¿quienes son los autores?

        ¿El que por el vivir en el capitalismo tengan que darle una viabilidad comercial a sus obras porque es la única forma viable de poder llevarlo adelante y vivir de ello, o por ser una creación coral les quita la autoría o deja de ser arte? Por esa regla de tres entonces cine, música, teatro, literatura, danza, etc. tampoco son arte porque sus profesionales dependen de una viabilidad económica de sus productos, que se los compren/les paguen por ello y suelen trabajar en un equipo.

        Creo que todos los peros que se le puede intentar aplicar al videojuego para incluirlo como arte y a quienes lo hacen como autores pueden aplicarse al resto de artes, incluidas bellas artes. Recuerdo a Dani Sanchez-Crespo preguntarse ¿si el disco de Chenoa es arte por qué no lo es mi videojuego?

    2. Xorn

      @yurinka

      @yurinka dijo:
      Creo que la definición de arte está bien clara en sitios como el diccionario de Oxford, el de la RAE o incluso wikipedia por mencionar alguna

      LOL, por un momento creía que íbamos a tener un debate serio, pero no hay manera eh.

      Editado por última vez 16 noviembre 2022 | 11:36
      1. Yurinka

        @xorn
        Si queremos debatir seriamente si algo es o no arte deberíamos empezar por mirar bien la definición de lo que es el arte para ver lo que entra o no.

        Porque si nos inventamos cada uno una definición de arte entonces el debate es absurdo ya que cada cual puede tener una definición totalmente diferente donde incluso puede entrar todo o puede no entrar nada, haciendo el debate absurdo. Hay que ser serio y argumentar bien las cosas, así como dejar de lado las falacias.

        Es como lo de «todo es política». No, no es cierto. La política tiene una definición en la que no entra todo ni mucho menos. O lo de «cada uno tiene su verdad». No, de verdad solo hay una. Lo que tiene cada cual es su opinión o percepción de la misma, ya que puede conocer una parte u otra de la verdad, y su contexto personal, cultura o experiencias pasadas y conocimiento etc. moldea su percepción de la misma.

        El postmodernismo se está cargando los diferentes campos intelectuales por cosas de estas.

        Editado por última vez 24 noviembre 2022 | 14:29
      2. DarkCoolEdge

        @yurinka
        Pero, ¿acaso no tiene sentido filosofar sobre qué es el arte cuando se está filosofando sobre si los videojuegos lo son?

        ¿Es lo mismo verdad que hecho? Diría que no. La verdad puede ser relativa, muta según aumentan nuestros conocimientos y cambian nuestras percepciones.

      3. Yurinka

        @darkcooledge
        Creo que no es lo mismo, o creo que ya se sabe lo que es el arte ya que está definido y estudiado desde hace siglos, y que lo que hay ahora es un debate de si los juegos son arte o no.

        Debate que en el que tras décadas como jugador, desarrollador y habiéndome criado con artistas de diferentes ramas yo me posiciono claramente en el si, al igual que cuando hace años la gente se preguntaban si eran cultura o no.

        De la misma forma que me posiciono claramente en otros digamos debates. Me posiciono rotundamente en contra de la estigmatización de tipos de juegos de cualquier tipo (ya sea por ejemplo juegos violento o de tiros, o por tener tal tipo de belleza o estar abierto a la sexualidad o por no seguir la narrativa política/identitaria/religiosa de uno mismo), de tal o cual nuevo modelo de negocio o tecnología (los jugadores tradicionales siempre han demonizado las grandes novedades o cambios del sector desde los 8 bits) o en general la industria o a los jugadores (creo que es estúpido meter en un mismo saco generalizando a cientos de miles, o miles de millones de personas).

        Editado por última vez 26 noviembre 2022 | 17:03