El uso de tarot en Sayonara Wild Hearts

El viaje del loco

De la misma manera que muchos juegos han recurrido al viaje del héroe para estructurar su historia, el título de Simogo recurre a tropos basados en el tarot para narrar su viaje emocional.

¡AVISO! Este artículo contiene spoilers relativos a la trama y los personajes de Sayonara Wild Hearts.

«Las prácticas espirituales, como el tarot o la astrología, existen desde hace mucho tiempo pero es ahora que se están convirtiendo en una parte prominente dentro de la cultura del bienestar», escribía el pasado diciembre Paige Smith en el Huffington Post. El artículo, que pretendía ahondar en la reciente popularidad de las aplicaciones relacionadas con la astrología y el creciente interés por el horóscopo y el tarot, reflejaba que las personas no se habían vuelto recientemente más supersticiosas o magufas. Simplemente eran pobres. Para muchos psicólogos, la astrología y la magia funcionan como sustitutos de la terapia y la meditación; como excusa para reflexionar sobre nosotros mismos y poder dedicar un tiempo a pensar sobre qué es lo que esperamos de cara a nuestro futuro. «En ocasiones, cuando las personas están estresadas o están pasando por un periodo negativo necesitan encontrarle un por qué», explica en el artículo Sari Chait, psicóloga clínica en el hospital de Newport, «la astrología y el tarot pueden establecer el marco perfecto para la reflexión incluso si no están basados en verdades empíricas», señala.     

Aunque popularmente es conocido como un método adivinatorio, el tarot tiene históricamente más usos seculares que mágicos, estando éstos relacionados con campos tan diversos como los autocuidados y el espionaje. El mazo de cartas, tal y como lo conocemos hoy en día, fue diseñado como un juego de mesa que esperaba —por su relación con la nobleza— evitar la prohibición por parte de la Iglesia Católica. Los estudiosos de la historia del tarot consideran que los Arcanos Menores están basados en la baraja francesa tradicional y los 22 Arcanos Mayores fueron introducidos a posteriori, ya fuera para conmemorar grandes gestas históricas o para introducir política (¡Oh, no!) e ideas filosóficas en la propia mesa de juego. Pero mientras que la relación entre tarot y esoterismo no quedó establecida hasta bien entrado el siglo IX, la presencia de los Arcanos Mayores en las artes y en la cultura se remonta prácticamente a los inicios de la baraja.

Cada uno de los Arcanos Mayores representa una escena concreta que a lo largo del tiempo se ha enriquecido gracias a los diferentes simbolismos asociados. Estas imágenes y conceptos son tan universalmente ambiguos que durante años han sido utilizados por escritores, artistas e incluso científicos (te miro a ti Carl Gustav Jung) para crear tropos y arquetipos que definieran sus historias y personajes. La saga Persona, por poner un ejemplo dentro de los videojuegos, utiliza arquetipos junguianos para dibujar a sus personajes e ilustra cada una de nuestras relaciones con ellos (social links) con una carta del Arcano Mayor. Así, Igor, el hombre que dirige la Velvet Room y pone en marcha el destino/redención del protagonista se identifica siempre con la carta de El Loco (El Tonto, El Mendigo, según el tipo de tarot) que puede asociarse con la ambigüedad o la apertura de la mente. Nuestro mejor amigo recibe habitualmente la carta de El Carro, haciendo referencia a su personalidad impulsiva que «nos llevará» a vivir grandes aventuras. Otro ejemplo, lo encontramos en el hecho de que nuestro tutor legal será siempre El Papa como representación de su papel como guía a lo largo de nuestro camino.

Representación de El Loco en diferentes barajas

Precisamente por sus amplias simbologías, el Arcana Mayor se ha utilizado frecuentemente para diseñar la estructura de varias historias, siendo la más popular y extendida de ellas El viaje del loco (The Fool’s Journey) que puede funcionar igualmente como metáfora del ciclo de la vida, desde el nacimiento a la muerte, que como el proceso que tiene que realizar una persona hasta la iluminación o el cambio. Aunque en España se ha traducido tradicionalmente Fool como «loco» o «tonto» su significado en esta metáfora está más cerca de conceptos como «inocente» o «ignorante», siendo este viaje el que lo llevará a cumplir sus deseos y alcanzar la felicidad. Desde el punto de vista del tarot El viaje del loco es especialmente popular porque involucra todas las cartas del Arcana Mayor y lo hace en el orden correspondiente a su natural numeración. Sin embargo, desde el ámbito de la narrativa, El viaje del loco destaca por su universalidad y múltiples posibilidades para plegarse a una historia específica. Es precisamente esto lo que ha llevado a Simogo a narrar el desamor en forma de viaje. Lo que ha convertido a Sayonara Wild Hearts en una sesión pop de terapia con un tarot neón y futurista.

Tal y como se nos indica al principio, la protagonista de Sayonara Wild Hearts acaba de sufrir un desengaño amoroso «que ha partido su corazón en mil pedazos». Cuando iniciamos la partida, la protagonista se encuentra justo en el punto más bajo de las fases del duelo, por lo que su arco argumental tratará sobre cómo superar la depresión, aceptar esa pérdida y poder seguir adelante. En la primera cinemática —y usando claves visuales normalmente asociadas a las magical girls— la protagonista se transforma su alter ego The Fool que, tal y como indica la simbología de la carta, es inocente e ignorante pero, a la vez, tiene en su interior la suficiente fe y fuerza de voluntad como para poder superar las enormes dificultades del viaje que enfrenta. 

Algo importante a la hora de entender la relación entre Sayonara Wild Hearts y El viaje del loco, es que Simogo se toma varias licencias durante la creación de la historia, optando por presentar a algunos arcanas como enemigos, a otros como armas que ayudan a la protagonista y a unos pocos como peligros que debe afrontar. Debido a esto, la aparición de las diferentes cartas no sucede en el orden tradicional y alguna de ellas —en concreto La Torre— tienen una presencia más literal que simbólica. De forma explícita, Simogo ha querido narrar una historia de (des)amor queer y, por eso mismo, ha decidido que todos sus personajes sean mujeres. Dado que algunas de las cartas del Arcana Mayor tienen una dualidad femenina y masculina, este componente es necesariamente eliminado o adaptado a las necesidades de la historia. Dicho esto…

Let’s pop!

Al igual que la protagonista de la historia se representa a través de The Fool, los diferentes enemigos que encontramos a lo largo de nuestro viaje son la encarnación de alguna de las cartas del Arcana Mayor. El primer grupo que enfrentamos son las Dancing Devils que, como no puede ser de otra forma, están diseñadas a partir de El Diablo, el arcana número 15. Lejos de representar la maldad, dentro de El viaje del loco vencer al diablo supone romper las cadenas que nos unen a la ignorancia y que nos mantienen anclados en la desesperación. Teniendo en cuenta que nuestra protagonista está en medio de una depresión, vencer a las Dancing Devils le hace tomar consciencia de su estado y comenzar a tener esperanzas en un futuro mejor. Nuestro siguiente contrincante es la manada de las Howling Moon que personifican el arcana de La Luna. En este punto del juego, la ambientación urbana cambia para trasladarnos a un bosque que parece haber salido de un cuento futurista. Precisamente La Luna está asociada a un estado de ensoñación que puede confundirnos y llevarnos a caminos sin salida. El diseño visual de Sayonara Wild Hearts apoya esta lectura con un escenario psicodélico y rupturista, acompañados de efectos visuales que normalmente representan un estado de consciencia alterado (como un viaje de ácido). Tras acabar con las lobas nos enfrentamos a las Stereo Lovers, representación de la unión que aquí aparece dividida en dos.

Habitualmente en El viaje del loco, Los Enamorados tienen una simbología relacionada con la pulsión sexual y la unión, funcionando tanto como una tentación para el protagonista como una lección sobre el amor y la importancia de las relaciones interpersonales. Sin embargo, y dado que Sayonara Wild Hearts habla sobre la pérdida del amor, aquí Los Enamorados no se unen sino que se separan, apareciendo y desapareciendo de forma alterna para demostrar sus diferentes puntos de vista. El último enfrentamiento antes del jefe final lo tenemos con Hermit64, representación de El Hermitaño, de cara al final del juego —y acompañado de una disminución en su frenético ritmo— nos proporciona un espacio para la reflexión y el autodescubrimiento.  En las cultura tradicional, el ermitaño es un aliado para el protagonista de la historia, no obstante, Simogo ha optado por hacerla una villana que nos permite «buscar respuestas» casi literalmente a través de su casco de realidad virtual. El cambio de escenario, de la ciudad a un desierto alejado, sirve para reforzar la imagen anacoreta normalmente asociada con el personaje.

El último de nuestros enfrentamientos lo tenemos contra Little Death, la personificación del arcana La Muerte. En el universo de simbologías asociadas al tarot, la aparición de la muerte no conlleva necesariamente el final de la vida sino el final de una etapa y el paso a la siguiente. En Sayonara Wild Hearts vencer a Little Death es esencial para poder completar nuestra transformación, para salir del estado depresivo en el que nos encontramos y empezar nuestra nueva vida. Sin embargo, tras vencer a este último enemigo podemos ver cómo la protagonista deja de ser The Fool para transformarse de nuevo en ella misma, reviviendo otra vez los diferentes combates para cerrarlos con besos al ritmo de la música. Aquí Simogo se aleja de El viaje del loco para volver a la representación de las diferentes etapas del duelo, relacionando la aceptación final con el amor por una misma.

Es evidente que este Viaje del loco ha transcurrido enteramente dentro de la psique de la protagonista, por lo que al besar a los diferentes villanos se encuentra aceptando sus propios defectos para poder dejarlos atrás. Esta metáfora se relaciona con una de las primeras situaciones narradas en el juego cuando, durante el prólogo, conocemos que el desamor ha hecho que las tres arcanas divinas La Emperatriz, La Sacerdotisa y El Papa (aquí Papisa) abandonaran el corazón de la protagonista. En vez de adquirir el significado habitual que tienen en El viaje del loco, aquí las tres cartas se presentan con su simbolismo natural y la pérdida —la ausencia de ellas en el corazón— se relaciona con la falta de instinto (La Sacerdotisa), de guía (La Papisa) y de fortaleza femenina (La Emperatriz).

El resto de cartas del Arcana Mayor que no son representadas en el juego como divinas o como villanas quedan relegadas al papel del arma que puede funcionar en contra o a favor del personaje principal. La Rueda de la Fortuna es el arma que nos permitirá transformar nuestro monopatín en una rápida moto para «ponernos en movimiento» y «alcanzar nuestro destino» tal y como indica su simbolismo principal. Al llegar al bosque será el arcana de El Emperador, personificado en un ciervo, el que actuará como guía hasta llevarnos a las Howling Moon, momento en el que los arcanas La Justicia y El Juicio se convertirán en dos pistolas que nos ayudarán a cumplir con nuestra misión.

En la cultura popular, el arcana de El Mago se relaciona con la autoconciencia y el poder. No es casual que el elemento más meta dentro del juego —aquel que nos permite saltarnos las partes especialmente complicadas— se presente bajo esta arcana que, de nuevo, toma forma femenina para cuadrar con los distintos significantes anteriormente mencionados. Completan nuestras armas el arcana de La Fuerza, que nos servirá como espada, El Carro, que nos permitirá «alcanzar nuestro destino» al presentarse en forma de coche y El Mundo, carta que se relaciona con el entendimiento de la verdad y la adquisición del conocimiento y que será indispensable para introducirnos en las gafas VR de Hermit64. Los últimos arcanas que jugarán a nuestro favor serán La Templaza que, en forma de arco, nos permitirá alcanzar su significado de «salud y bienestar» y La Estrella que, en lugar de adquirir su tradicional significado de generosidad y confianza, toma sus significantes del cristianismo y actúa como la guía que nos lleva al enfrentamiento final.

Más allá de La Torre, que tiene una representación estrictamente visual como ya hemos comentado —dentro del tarot está relacionada con la ruina y la catástrofe— , El Sol y El Ahorcado serán armas que Little Death usará contra nosotros. Teniendo en cuenta que El Sol normalmente representa la lucidez y la imaginación y el Ahorcado se relaciona (en El viaje del loco) con un sacrificio, es posible que su incorporación se deba más a una necesidad completista por añadir todos los arcanas que a la intención de dotar a Little Death de cualidades simbólicas de cara al enfrentamiento.

Sayonara Wild Hearts es un ejemplo perfecto de cómo las vertientes seculares del tarot alcanzan, no sólo el arte y la cultura, sino también el bienestar. Al utilizar El viaje del loco como una metáfora, no del crecimiento físico, ni de la iluminación espiritual, sino de la autoaceptación y el paso a una vida mejor, quedan demostradas las capacidades expresivas de los arcanas, así como su valor alegórico.

Al finalizar el juego, la protagonista no parece la misma. Tiene el pelo largo, ha pasado tiempo, pero es capaz de levantarse de la cama, tomar una guitarra y ponerse a cantar. La superación de su estado depresivo se relaciona con la creación y el arte. Podríamos decir que el loco, el ignorante, ha aprendido un par de cosas en su camino, pero eso no significa que no vayamos a volver nunca atrás. Cualquiera puede sufrir. Todos podemos cometer errores. Al menos tenemos una enseñanza para continuar nuestro camino. Hemos aprendido que somos resistentes.

Wild Hearts never die.

Redactora
  1. Samsks

    Yo lo siento pero cuando leo Hermit, Chariot, The Fool, Wheel of Fortune solo puedo pensar en… this is a motherfucking Jojo reference??

    1. fnxvandal

      @samsks
      ZA WAAAARDOOOOO

      1. Samsks

        @fnxvandal
        ROAD ROLLAAAA

  2. Let mom sleep

    El monográfico Annapurrna (?) empieza súper hipermega sensacional 🙂.

  3. MarcGràcia

    Me siento muy viejo porqué todo esto del Tarot (y la psicomagia) lo conocí gracias a Alejandro Jodorowsky, hace ya bastante tiempo.
    Y es de esas cosas que no sé hasta que punto estoy a favor.
    Quicir, perfecto que la gente entienda que le pasa y tenga herramientas para cuestionarse dinámicas. Pero me da un poco de miedo el efecto placebo que se puede generar. Que la gente crea que esta «mágicamente» curada, pero no. Y me da cierto escalofrío cuando esas cosas se promocionan desde la izquierda. Un poco como el círculo sobre la hidroterapia en Podemos.

    p.d: Lo importante, Sabrina tiene un vídeo dedicado a la astrología, que igual aporta mucho mas sentido común que lo mio https://youtu.be/znNUdPshtEY

    Editado por última vez 5 agosto 2020 | 18:34
  4. Diego Cabezabolsa

    No sé cuanto tiempo hace desde la última vez que comenté por aquí y ni idea de cuando será la próxima, pero esta ocasión lo merece: Gran artículo para el que es uno de mis juegos favoritos de estos últimos años <3 Una combinación tremenda de buen arcade, estilo visual precioso, banda sonora perfecta y mensaje con corazón de los que a veces viene bien cuando no estás en tu mejor momento. Espero que poco a poco más gente lo vaya descubriendo (y disfrutando, claro) como la joyica que es 💖

  5. Shalashaska

    Me gustó tanto que me lo pasé dos veces seguidas. Fantástico artículo.

  6. prullansky

    Muy rico el texto! Ahora crossover con Persona 5!

  7. Let mom sleep

    Le di otra vuelta pa no meter la pata.

    El Ahorcado en depresión simboliza la etapa en la que por fin identificas y afrontas (o no) los problemas (que no solo uno, te deprimes por esto, esto, esto y esto…). O sea las calaveritas voladoras y el rollo Rez, sin el arco de La Templanza serías sobrepasada por tus demonios internos. Los encaras o sigues procrastinando.

    El Sol es esperanza y a la vez incertidumbre, un camino recto que no sabes bien hacia dónde va (algo nuevo y positivo) ni dónde estás parada (en los tubos gravitatorios rollo F-Zero GX se pierde la orientación), solo sabes que avanzas padelante y estás determinada a esquivar lo que sea (los círculos eléctricos con forma de sol, esto sí que es MUY literal, la hoz amarilla giratoria no tanto) hasta llegar al amanecer emocional.

    Editado por última vez 6 agosto 2020 | 00:01
  8. rules

    Me ha encantado. Soy un completo ignorante del tarot y el viaje del loco. Es más, no entendía (ni tampoco me extrañaba) el uso de las cartas. Esto le da un nuevo barniz al juego para mí y mis ganas de rejugarlo aumentan por momentos.

  9. Mominito

    Solo mencionar que donde vivo, se ven maestros del tarot echándole cartas a gente de todas las edades cuando se pone el Sol en los callejones oscuros.

  10. Nanomaxine

    Que juegazo! GOTY 2019.
    El otro día me lo pasé 3 veces seguidas (de nuevo), intentando sacar el platino (oro) en modo arcade.
    Me da buen rollo en general este juego pero, la última pantalla, cuando en lugar de golpear al los bosses de cada mundo, los besas, me parece de lo mejor que se ha hecho en un videojuego.

    Editado por última vez 6 agosto 2020 | 18:37
  11. Evon

    El juego que te hace mejor persona

  12. tororoxu

    ¡Tremendo artículo!

  13. JT'Salas

    Estoy descubriendo una faceta que había olvidado de la crítica de videojuegos. Por falta de tiempo y por mi culpa, vaya. Es una gozada aprender tantas cosas «ajenas» al medio y a su vez tanto del medio en sí.