Traduciendo Disco Elysium

Dogen: «Si una frase quiere desgarrarte el alma mi trabajo es hacer que la traducción te la desgarre también»

Entrevistamos al equipo que tradujo al castellano el millón de palabras que componen el debut del estudio estonio-inglés.

El guión de Disco Elysium tiene más de un millón de palabras entre diálogos, descripciones e indicadores de la interfaz. La gran mayoría provienen directamente del inglés, sin embargo, un buen puñado de ellas son inventadas para servir como pilares a la historia, la geografía y la sociopolítica de Revachol. «Extraordinaria» es una buena palabra para definir el texto de ZA/UM en cuanto a su longitud, calidad y ambición, pero también en cuanto a su dificultad y accesibilidad. En Disco Elysium cada uno de los personajes, cada una de las diferentes voces, utiliza un vocabulario propio y expresiones concretas que pueden confundir incluso a los más familiarizados con el inglés. Por tanto, acercar Disco Elysium al público castellanohablante necesita de buen conocimiento del idioma original, experiencia adaptando diferentes estilos literarios y una gran dosis de creatividad para convertir los términos creados por Robert Kurvitz en algo que mantenga la resonancia con su idioma original. El trabajo del llamado «equipo Dogen» también es extraordinario. Por eso mismo resulta tan interesante la historia que hay detrás.

«Fue un proceso bastante largo, yo aún lo considero una odisea», asegura Dogen, jefe del equipo de localizadores, al ser preguntado por el proceso por el que una traducción que empezó de forma no-oficial y terminó por oficializarse. «Todo empezó cuando compré el juego y me di cuenta de que pasaba algo, de que eso era una maravilla. En seguida pensé que el juego tenía que estar en español que todo el mundo tenía que jugarlo. Comencé a investigar, vi que los desarrolladores eran indies y que a penas se les conocía y me decía “no puede ser, esto no es lógico”. Descubrí que en principio no había planes de traducción, el equipo era muy pequeño, un grupete de amigos, no podían sacarla, y decidí tomar cartas en el asunto de forma totalmente altruista». Esta idea es la que le llevó a Clan Dlan, una comunidad «magnífica» y «llena de gente con mucho talento» que lleva años traduciendo juegos como Baldur’s Gate o Planescape: Torment. Preguntando en los foros internos de la comunidad, Dogen descubrió que había muchísimos usuarios interesados en el juego y rápidamente decidió formar un grupo para ponerse manos a la obra: «Fue muy complejo al principio porque no tengo los conocimientos de programación suficientes para meterme en las tripas del juego y extraer el texto. Tuve que tirar de colaboradores y herramientas para conseguir hacer las primeras pruebas. Cuando vi que eran fructíferas la cosa empezó a ponerse seria». 

«Salvo ciertos términos, que ZA/UM nos pidió que no tocáramos, hemos podido trabajar libremente en el 99% del texto»

Incluso antes de que la traducción se convirtiera en la oficial, Dogen tenía como prioridad la calidad. No buscaba fans del juego sino unos mínimos en el resultado que pretendía comprobar a través de una serie de pruebas de nivel. Una vez conformado el grupo «fan» y el trabajo se puso en marcha, una serie de problemas técnicos empezaron a dificultar la localización y casi consiguen cancelar todo el proyecto: «En febrero del año pasado estuve a punto de cancelar la traducción porque dimos con una serie de baches que no podíamos sortear. No teníamos los conocimientos necesarios y no podíamos seguir. Fue por esa época cuando contacté con ZA/UM para ver si nos ayudaban. Cuando les escribí no pretendía venderles la traducción sino que buscaba que nos ayudaran como comunidad fan que estaba haciendo un trabajo». Junto con su mensaje, Dogen adjuntó una serie de imágenes de la traducción con las que pretendía mostrar que su trabajo era de calidad. Al mes recibió respuesta: estaban muy contentos e interesados en la traducción.

La noticia de la localización de Disco Elysium vino acompañada de dos polémicas. Mientras que unos se preguntaban por las condiciones de los traductores, y si su trabajo sería remunerado, otros ponían en duda la calidad del resultado, teniendo en cuenta que el equipo hasta ese momento estaba formado por gente no profesional: «Como he dicho varias veces, no somos totalmente “fan”. Cuando el proyecto comenzó sí que era así, pero cuando ZA/UM se puso en contacto con nosotros para profesionalizarlo, cuando vio la forma en la que trabajábamos, lo que hice fue conseguir a una serie de profesionales para mejorar el resultado. Siempre digo “cuando hay dinero de por medio alguien espera algo de ti”, nadie nos va a dar dinero porque sí, espera una calidad y tú mismo buscas dar lo mejor posible. En ese momento desmantelé el equipo fan y seleccioné a una serie de profesionales autónomos. Al final, de los siete que somos en el equipo final cinco de ellos son profesionales. Nuestro jefe de traducción es traductor y nuestra correctora, filóloga hispánica».  «¡Pues claro que nos han pagado!», aunque no puede comentar la cifra exacta —cosas del NDA—, Dogen define el pago como «cuantioso», recordando que tienen un contrato con el estudio con el que han trabajado de forma cercana y directa: «Se han volcado de una manera espectacular. Nos han dado todas las herramientas que hemos pedido y toda la información que necesitábamos. Desde el minuto uno se han portado genial».   

«Cuando profesionalicé el grupo tuve muy claro cuales iban a ser nuestros puntos fuertes y cómo íbamos a trabajar», señala Dogen respecto al proceso de localización. «Aunque no se suele hacer así, decidimos que durante el proceso de corrección principal íbamos a reformular y retocar lo que ya habíamos traducido. Llevábamos una planificación bastante estructurada en donde yo trabajaba como coordinador en el día a día y llevaba el control de lo que se hacía y la forma en la que se hacía». «Los textos son muy complejos, muy complicados, por ponerte un ejemplo, nos tiramos un mes completo, ¡un mes entero!, para poner nombre a un personaje porque no dábamos con lo que queríamos transmitir, no dábamos con el alma de lo que tenía que expresar el nombre. Además teníamos que ajustarnos a nuestra guía de estilo, nuestro glosario y mil especificaciones con normas muy claras». Mantener la consistencia del texto era una absoluta prioridad. Cada vez que uno de los miembros del grupo daba con un término de los señalados en el glosario tenía que consultar con todo el grupo antes de introducirlo para no dañar el resto de relaciones de la palabra. Tal y como comenta Dogen «han dormido poco y han cometido algunos errores». «La presión ha sido muy grande y algunos errores, inevitables. Hay una enorme cantidad de texto y tantos “palabros obtusos” que uno se vuelve loco».

«La traducción estaba organizada por zonas y personajes para aportar más consistencia. Sería muy raro, por ejemplo, que tres personas trabajaran en un mismo personaje. Nos daría la impresión de que se expresa de varias formas distintas». Respecto al proceso creativo para localizar las palabras «inventadas» por ZA/UM manteniendo la intención expresiva de los guionistas, Dogen destaca la dificultad: «Muchas veces nada te cuadra, quieres transmitir la esencia de las palabras y lo que se está intentado decir con ella. En Disco Elysium muchos de los NPC no tienen nombre sino que se identifican por un mote o algún tipo de apodo. Eso es muy dificil de traducir, nos costó mucho dar con algunos de los nombres para que no perdieran el “sabor” original, una de nuestras reglas de platino. Estamos hablando de siete personas durante todo un día discutiendo cómo llamar a un único personaje». Sin embargo, el jefe de localización también apunta a lo «maravilloso» de comprobar que todo encaja.  De encontrar el término perfecto que establecerá un puente entre el texto de ZA/UM y las referencias propias del castellano: «Recuerdo un momento en el que hasta suspiré. Estaba muy agobiado y lo encontré a las cuatro de la mañana, me desperté y todo para apuntarlo».

«Por suerte ZA/UM nos dio completa libertad creativa y eso es muy importante», apunta Dogen al respecto a su relación y comunicación con el estudio. «Tu puedes tener la mejor idea del mundo para llamar a una cosa de una manera pero si te cortan las alas no vas a ninguna parte. Se lo tenemos que agradecer muchísimo. Salvo ciertos términos, que no puedo concretar y que ZA/UM nos pidió que no tocáramos, hemos podido trabajar libremente en el 99% del texto».

Las diferentes localizaciones de Disco Elysium han sido en gran parte públicas. A través una página puesta en marcha por el estudio los diferentes interesados podíamos comprobar el avance en los distintos idiomas y seguir de cerca el estado del proyecto: «Esto es algo que se sale de la norma», admite Dogen. «Es un caso muy extraño, el más extraño que he visto en mi vida. Normalmente cuando una empresa hace un juego y lo quiere localizar lo que hace es acudir a una agencia que se encarga del trabajo con sus propios traductores o trabajadores externos. Sé que normalmente los traductores trabajan en peores condiciones que nosotros, muchas veces trabajan a ciegas, sin contexto y sin ver el juego. Para eso hay que ser muy bueno o muy buena, son maravillosos. A ellos no les llega tanta información como la que nos ha llegado por suerte a nosotros». Dogen destaca que ZA/UM ha seleccionado los diferentes equipos de traducción directamente entre varios grupos en diferentes idiomas en base a la calidad de lo que ofrecía cada uno. «Aunque hemos tenido mucha libertad creativa la localización ha contado con supervisión, es la otra cara. Hemos trabajado codo con codo diariamente con ZA/UM. Diariamente, hablábamos con nuestro contacto, no era algo de semana en semana». «El grueso de la traducción no se supervisaba, las frases hechas o los términos usuales los traducíamos directamente pero cuando llegábamos a este tipo de términos que querían mantener o que ellos han creado sí que se involucraban en el resultado y nos preguntaban por nuestra decisiones».      

«Disco Elysium es un juego muy espiritual, nada está hecho por casualidad, todo tiene su aquel. Hay comedia, hay drama pero, sobre todo es espiritual y eso tienes que entenderlo», señala Dogen sobre el trabajo que va más allá de la propia traducción. «Si una frase quiere desgarrarte el alma mi trabajo es hacer que la traducción te la desgarre también». El jefe del equipo de localizadores apunta a que el trabajo de adaptación al castellano es mucho más complejo que una simple traducción, que tienes que comprender el funcionamiento del juego y comprobar y testear que el texto final funcione correctamente integrado en su sitio. «Han sido miles de horas, miles de pruebas». «Creo que hicimos un buen trabajo». 

Desde el equipo se muestran encantados con el proceso y con el resultado; también con la oportunidad de haber podido acercar Disco Elysium a mucha más gente. Por su parte, Dogen quiere seguir explorando el universo creado por ZA/UM como jugador. También, y si es posible, también como profesional. En el futuro volveremos a Revachol. Y es muy probable que muchos lo hagamos de su mano.

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Redactora
  1. Orlando Furioso

    Siempre tengo en mente aquel ensayo de Benjamin sobre la «tarea» del traductor (en alemán «aufgabe» significa a la vez «tarea» y «fracaso»): la primera lección que se puede extraer es que siempre somos extranjeros en nuestra propia lengua, por lo que traducir de una lengua a otra, igual que expresarse en la propia lengua, implica un deslizamiento. La segunda es que no hay que acercarse a la lengua del lector, sino a la del texto: no hay que facilitar el acceso y la comprensión, sino mantener ese deslizamiento, que es en fin lo que nos hace extraños a nuestra manera de expresarnos.

  2. METALMAN

    Que grande!

    Recuerdo esta polémica y, aunque resulte impopular lo que voy a decir, recuerdo también haber pensado que a veces lo que se gana no es una simple remuneración económica.

    Antes de entrar en detalles: vaya por delante que lo suyo es recibir ese pago o establecer un contrato. Pensé que si alguien, quien sea, decide traducir un juego (lo mismo, el que sea) y en un futuro consigue que esa traducción se incluya en alguna versión del juego, habrá logrado su objetivo (que se reconozca y que se publique, llegando de esta forma a multitud de personas). Esto me parece un triunfo brutal de cara a alguien que traduzca por hobby.

    Ahora bien, si es la empresa quien te lo pide… pues ya no es un hobby, sino un trabajo. Es una tontada, pero recuerdo a gente super ofendida con esto en su día, y creo que no tenían en cuenta que la labor de traducción comenzó de forma unilateral, y si la hubiesen terminado de esa misma manera, el reconocimiento pudiese ser suficiente (recordemos, de forma unilateral, no hablo de encargos).

    En fin, que menudo curro, menuda traducción y menuda alegría que de un hobby se pudiese extraer un buen rendimiento económico. Me alegro mucho por Dogen, y es el vivo ejemplo de que si se hacen las cosas por amor al arte (literalmente, no como una frase hecha) es mucho más sencillo destacar y terminar por obtener un rendimiento.

    Editado por última vez 21 abril 2021 | 16:05
  3. gradoca

    A mí lo que me flipa es que hayan traducido una aventura gráfica en un año. Me parece muy interesante el cómo se han distribuido la traducción. Estuve tonteando con las fan-traducciones durante un tiempo y mucho del tiempo que se perdía era por una mala distribución de trabajos.

    Editado por última vez 21 abril 2021 | 17:55
  4. Corrupt

    Muy interesante la entrevista.

    La verdad es que da gusto ver que algo que surge de forma peregrina termina de un modo tan satisfactorio.

  5. NahuelViedma

    Me acuerdo del lío alrededor de esto, nunca tuve una idea muy clara la verdad pero era difícil posicionarse. Muy buena la entrevista también.

    PD: ¿Han pensado poner los artículos de los monográficos en una sección aparte? Supongo que sí y debe ser algo más complicado cambiar la web para eso, ni idea de estas cosas xD Mi problema es que los buscadores no son tan finos por lo general. Para tenerlos más a mano, yoquesé.