De Bilbao al cielo

Fun & Serious 2018: Una crónica

Fun & Serious 2018: Una crónica

Foto: Fun & Serious.

Cuando el sábado a la mañana me dirigía en metro al Fun & Serious, al llegar a la estación de destino dos hombres sentados frente a mí se sorprendieron al ver tanto movimiento y que la mayor parte de los pasajeros nos bajábamos ahí, a lo que uno de ellos soltó:

—Ah, claro, es que es el PIN.

Se refería erróneamente al Parque Infantil de Navidad que tiene lugar cada año en el mismo recinto desde mediados de diciembre, pero al entrar en el pabellón comprobé que no iba del todo desencaminado.

El festival ha cambiado esta edición de sede, lo que demuestra su progresivo crecimiento. Tras pasar la mayor parte de su tiempo en el palacio Euskalduna (con algunos eventos puntuales en la Alhóndiga o el Guggenheim), ahora se ha trasladado al BEC de Barakaldo, con una superficie mucho mayor. En 2010 tuvo lugar allí otro evento similar, el GamerLand, en la que fue su única edición. El Fun & Serious, en cambio, ha ido aumentando cada año de manera lógica, tanto en fama como afluencia, así que la decisión no sorprende, a tenor de los 40.000 asistentes que han pasado estos días por allí. La mayor parte del festival estaba dedicada a los eSports y a Fortnite, una manera muy inteligente de arrimarse al sol que más calienta y atraer al público más joven, aunque sea a costa de generar un exceso de ruido que se notaba incluso en la sala de conferencias en ciertos momentos, especialmente en las filas traseras.

Los platos fuertes este año eran cuatro, pero muchos asistentes se sorprendieron al comprobar que el interés de las charlas era inversamente proporcional a las expectativas. Quienes conocemos la trayectoria de Brenda Romero sabíamos que tiene un discurso elaborado y pese a que en la última década ha dejado parcialmente de lado los videojuegos para centrarse en los juegos de mesa (como el fascinante Train, del que sólo existe una copia y está expuesta en un museo), demostró que sigue más interesada en este medio que muchos desarrolladores supuestamente en activo y definió la creación de videojuegos “como hacer cirugía”. Habló de la influencia de Dungeons & Dragons y sus inicios en la industria en la saga Wizardry. Su participación en el juego Playboy: The Mansion le llevó a escribir un libro sobre la representación del sexo en los videojuegos, un tema que ha cambiado gracias a las tiendas virtuales, que nos permiten acceder a todo tipo de contenido. Con su serie de juegos de mesa Mechanic is the message ha ido explorando temas complejos, como el tráfico de esclavos o el Holocausto, lo que le permite plantear ciertas preguntas y dilemas morales al jugador. Últimamente ha estado realizando algunos pequeños videojuegos con sus hijos, ya que en su casa (decorada con multitud de elementos del medio) son ocho personas y su marido, John Romero (que estuvo el año pasado en el festival), continúa en la industria, aunque hace tiempo que no tengamos noticias de su Blackroom. Brenda sigue con atención las nuevas tendencias y está jugando los títulos narrativos más relevantes; el día anterior había empezado Return of the Obra Dinn, sin olvidar otros como Celeste, That Dragon Cancer, Red Dead Redemption, Breath of the Wild o algún Battle Royale. Aunque no podía desvelar sus próximos proyectos, anunció que tendríamos noticias de uno de forma inminente, mientras sigue ocupada en otros dos. Y así ha sido: el lunes su marido anunció un sucesor espiritual del cuarto episodio de The Ultimate Doom: Sigil, en el que ella también está involucrada.

Lo de Jade Raymond era de esperar; se hizo famosa como productora de los Assassin’s Creed, aunque el mérito fuera del pobre Patrice Desilets que salió de Ubi por la puerta de atrás, del que nadie se acuerda y que va a pegarse el batacazo de su vida con Ancestors: The Humankind Odyssey el próximo año. Su discurso corporativo y superficial encaja plenamente con el tipo de productos en los que ha trabajado. Si Brenda Romero demostró que aunque está en parte alejada del medio sigue siendo una gran diseñadora, Raymond dejó patente justo lo contrario: lleva una década en la cresta de la ola gracias al talento ajeno y al marketing de Ubi, pero no tiene ni idea de videojuegos. Defendió el formato sandbox repitiendo muchas veces la palabra “social”, un mantra que la industria se ha grabado a fuego por culpa de su antigua compañía, lo que ha dado lugar a una tendencia tan dañina como imitada. Pasó de puntillas por su etapa en EA y se mordió la lengua cuando al ser preguntada por juegos indies soltó que “algunos parecen más bien un elige tu propia aventura”. Afortunadamente no se puso en evidencia y con su jerga de relaciones públicas salió por la tangente antes de volver a demostrar que no ha entendido absolutamente nada de la evolución del medio.

Muchos esperábamos a Fumito Ueda con devoción, pero quienes le vieron en el GameLab del año pasado ya nos habían advertido que suele ser tan parco en palabras como sus propios juegos. Eso, unido a algún problema con la traducción y a las preguntas genéricas hizo que su entrevista fuera la más decepcionante. Recordó sus inicios como artista gráfico, su satisfacción al poder llevar a cabo un proyecto personal como Ico en Sony: “Mi mejor recuerdo”. Afirmó que él busca la diversión, pero no en la creación, sino al jugar sus propias obras. Acomete cada proyecto de manera distinta al anterior: Ico comenzó con una ilustración de los protagonistas, en Shadow of the Colossus buscó deliberadamente más acción y batalla para hacerlo más comercial, y en The Last Guardian pretendía llevar a cabo un desarrollo más breve. Y ya sabemos cómo acabó la cosa. Para su próximo juego, del que no soltó prenda, señaló que no ha dado referencias visuales a su equipo, sólo algunas indicaciones para llevar a cabo algunos prototipos y luego partir de ahí. Como cualquier genio, la inspiración la obtiene de diversas fuentes: cine, música, literatura… Le gusta que haya cierto misterio en sus juegos para no dar todo mascado a los jugadores y reconoce que suele leer las teorías de los fans para acabar llevándoles la contraria. Y sobre el diseño por sustracción, del que se le suele considerar abanderado, admitió que ese modelo obedece principalmente a la escasez de recursos de la que suele disponer en sus proyectos. Al ser preguntado por títulos recientes de los que haya disfrutado, afirmó que suele probar los juegos famosos para poder formar parte de la conversación, pero sólo dio un nombre concreto: Human: Fall Flat. En serio.

Son muchas las voces que afirman que Rhianna Pratchett no ha escrito nada realmente memorable en los videojuegos, pero en su conversación nos sacó del error: fue suya la idea de ponerle a Mirror’s Edge ese título. La afamada guionista comenzó como crítica de videojuegos y poco a poco se fue introduciendo en la industria a comienzos de los 2000, cuando esa figura prácticamente no existía, con obras como Heavenly Sword u Overlord, su trabajo más alabado, donde pudo aportar un toque de humor que inexplicablemente no ha podido volver a probar en otras sagas. Para explicar la complicada labor de los guionistas en videojuegos recurrió a su habitual paralelismo: muchos estudios llaman a los escritores a última hora, como si fueran paramédicos en el campo de batalla, para tratar de arreglar su juego, unir las piezas y aportar cohesión. Aunque sea demasiado tarde. Quizá ahí radique el problema de Pratchett, ya que al no ser guionista fija en un estudio, sino freelance, va pasando por diversos proyectos a última hora, donde ya no puede hacer mucho. Así se explica el desastre del primer Mirror’s Edge, que ella ha reconocido siempre. En cambio, siempre se ha mostrado orgullosa de su papel en el reboot de Tomb Raider: quería aportar nuevas ideas, dejar atrás la imagen sexualizada del personaje original y hacer algo más maduro. Si en la primera entrega Lara se dedicaba a reaccionar a lo que ocurría a su alrededor, para la secuela trató de que fuera más proactiva y explorar el dilema entre ser una mujer normal o una heroína. Cuando le preguntaron qué saga la gustaría escribir se sinceró al afirmar que cumplió uno de sus sueños al trabajar en el último Thief, aunque la experiencia, nuevamente, tampoco salió como le gustaría. Así que citó el clásico de culto Vampire: The Masquerade; con ella o no, ojalá alguien lo hiciera.

Fun & Serious 2018: Una crónica

Foto: Fun & Serious.

Jordi De Paco hizo un descarnado postmortem de The Red Strings Club, que ha ganado el premio al mejor juego nacional. Deconstructeam estaba en una encrucijada tras varios años sin lanzar un juego comercial, así que sus tres miembros decidieron juntar varios de los prototipos que habían creado en diferentes Game Jams y Ludum Dares. Así combinaron alfarería, coctelería y conversaciones telefónicas al darse cuenta de que en todas ellas habían tratado el mismo tema: la manipulación. El resultado les da la razón: han vendido 70.000 unidades y obtenido 100.000 euros de beneficio, gracias también a la confianza de Devolver Digital. De Paco animó a probar ideas locas, a aprender de los errores y a desarrollar juegos sin intenciones comerciales, un discurso casi contracultural en estos tiempos de F2P, cajas de loot y remasterizaciones. Piotr Bajraszewski, de 11 Bit Studios, repitió asistencia, pero esta vez para hablar sobre Frostpunk. Su charla se centró en cómo dar visibilidad a tu proyecto, cuando Steam publicó en 2017 un total de 7.672 juegos. Con el tema más candente que nunca, ahora que Epic acaba de estrenar su propia tienda, el polaco explicó cómo promocionaron el juego, lanzaron la beta, contactaron con prensa y se lo ofrecieron a youtubers para ir generando comunidad. Estudiaron con atención las redes sociales, la cantidad de usuarios que lo reservaba o lo ponía en su lista de deseados y lo retrasaron varias veces hasta tenerlo totalmente pulido y para esperar el momento óptimo y lograr un mayor impacto. Destacó la importancia de las ofertas y descuentos, pero sin devaluar su producto para no enfadar a quienes lo compraron de lanzamiento. Gracias a todo ello, el juego ha superado incluso las ventas de su gran éxito, This War of Mine.

El productor ejecutivo de Sea of Thieves, Joe Neate, también destacó la importancia de escuchar a la comunidad sin perder la visión. Mostró el simpático vídeo que elaboraron a modo de pitch para convencer a Microsoft de que podían hacer algo más que avatares y productos para Kinect. Y explicó cómo crear “un nuevo tipo de multijugador”, aunque sus buenas intenciones se queden en poco más que en una original ambientación y dar a los jugadores lo que piden, sin dar apenas ideas sobre diseño, más allá de que sea un título apto para todos los públicos y evitar la agresividad online. Lo más interesante fue un diagrama que enseñó, una rueda de emociones donde aparecían todas la gama de sensaciones que buscan provocar con su juego: ira, rabia, envidia, alegría, ternura, colaboración… Melissa MacCoubrey, directora narrativa de Assassin’s Creed Odyssey, confesó su entusiasmo al escribir sobre una época que le fascina. Ya había colaborado en algunas entregas de la saga, pero su formación en teatro, literatura inglesa e historia le vinieron al pelo para concebir la historia de Kassandra en la Grecia Clásica. Quería crear una protagonista fuerte y polifacética en un escenario reconocible, aunque no fuera totalmente fiel a los hechos reales, como algunos jugadores le han echado en cara. Las charlas fueron variadas y profundas, salvo el habitual publirreportaje de Ubi, que este año estuvo dedicado a Starlink: Battle for Atlas. Sin embargo, se echa en falta algo más de tiempo con algunos autores. ¿Cómo puede ser que Fumito Ueda o Brenda Romero dispongan sólo de treinta minutos y unos youtubers de cuarenta y cinco?

Además del cambio de sede, este año ha habido otra importante novedad. El festival azPLAY, que solía acoger a juegos independientes con una vertiente más artística en la Alhóndiga, ha sido cancelado. Para que no desapareciera del todo, el Fun & Serious decidió ofrecerle un espacio el domingo. Han tratado de mantener su formato, aunque en una versión reducida en cuanto a premios y nominados. De los cinco galardones con 5.000 euros cada uno hemos pasado únicamente a dos: mejor juego indie (7.000 €) y mejor juego vasco (5.000 €). Anteriormente había un jurado que variaba cada año, formado por tres miembros de distintos perfiles y procedencias, pero esta vez han ido a lo fácil y han tirado prácticamente del mismo repertorio que decide los premios del Fun & Serious (formado por los trece señoros habituales). Y uno de ellos ni siquiera estuvo presente en la mayor parte de las presentaciones que cada nominado realizaba durante veinte minutos. Esa dejadez hace intuir la tragedia: este año han decidido ayudar a que el festival indie no muera del todo, para no quedar mal con algunas instituciones que apoyan ambos eventos, pero en el futuro parece poco probable que se repita la colaboración. Ojalá me equivoque.

Entre las propuestas seleccionadas estaban el simpático Bring You Home y el precioso Gris que está a punto de caramelo. State of Mind, una ambiciosa historia narrativa de ciencia ficción, el sorprendente Supertype con sus puzles tipográficos, el ya citado The Red Strings Club, el original puzle Euclidean Skies, el exitoso Moonlighter y el fascinante Do Not Feed the Monkeys, que fue el vencedor general. En la parte local el ganador fue Submersed, del estudio bilbaíno Mind Loop, un juego de terror en primera persona inspirado en Alien Isolation que cambia el xenomorfo por un peligroso tiburón, y que saldrá próximamente en PS4 y PC. Sus contendientes fueron dos juegos desarrollados por alumnos de segundo año de Digipen: Jera, una divertida mezcla entre Hollow Knight y Ori and the Blind Forest que también estuvo nominado a mejor juego de estudiantes en los recientes VGA, y Wahkan, un título de físicas.

Es innegable que el Fun & Serious ha sido todo un éxito. Su paso a un recinto de mayor tamaño supone su consolidación a muchos niveles y les permite llegar a más público. Sin embargo, su madurez como festival contrasta con la de su principal target. Su ansia por abarcarlo todo, de lo eSports, a las ponencias, de youtubers a otakus, de lo retro a las novedades, de los AAA a lo indie, hace que su identidad se diluya y que algunos periodistas y desarrolladores nos sintamos fuera de lugar. La semana pasada, Ángel Luis Sucasas suspiraba por algo parecido a una Biennale del videojuego. El Fun & Serious lo intenta, aunque sea a costa de titulares rimbombates y de inocular forzadamente glamour en una gala repleta de famosos que nada tienen que ver con el sector, pero sigue sin poder dejar atrás la (¿necesaria?) caspa gamer.

Fun & Serious 2018: Una crónica

Foto: Fun & Serious.


Sobre el autor

Koldo Gutiérrez. Periodista cultural que lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre juegos indies, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidos. Aspira a cubrir un ataque zombie como Frank West, pero de momento se conforma con colaborar con AnaitGames y DeusExMachina, y ser cofundador de la revista cultural Cactus. .

Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. Xanday

    Gracias por el artículo. Una pena no haber podido asistir.

  2. Yurinka

    Tio, Jade por ejemplo fue programadora en Microsoft e IBM, curró programando en juegos infantiles, casuales, online y sociales cuando eso era algo y innovador, fundó el primer equipo de desarrollo en Sony Online Enternainment, fue productora en Sims Online y AC, productora ejecutiva en pepinos tipo ACII, AC Bloodlines (top 5 de los juegos más vendidos en PSP), Watchdogs, Splinter Cell Blacklist y luego estuvo al cargo de montar Ubisoft Toronto y estar a cargo de dicho estudio que se ha convertido en el 2º más importante de la empresa al haber currado en -o haber estado al cargo- de muchos grandes pepinos de la empresa. Luego se fue a montar Motive y la cosa parece que no ha salido bien, pero tiene un CV que no se lo salta un torero, y que hace palidecer al de muchos de nosotros.

    Por ejemplo Patrice es colega y buen pavo pero tras ACII intentó sacar 1666 con THQ, le salió rana y ahora está con el de los monetes que muy bien no pinta.

    Brenda Romero empezó de tester y escribiendo manuales, luego diálogos de juegos que no conocía ni el gato y como diseñadora si su juego más destacable o conocido es un juego de Playboy no creo que esté en posición de compararse a nivel de importancia en el desarrollo de videojuegos con alguien como Jade.

    Sé que hace un buen trabajo a nivel de conferencias y en Irlanda a nivel comunidad indie (y supongo que a nivel de escritora, no he leído ningún libro suyo pero son famosos), pero entiendo de donde viene su popularidad o prestigio como desarrolladora en si.

    Por ejemplo de mujeres, con cargos altos de diseño (directoras narrativas) o escritoras me vienen ahora mismo a la cabeza la misma Melissa que estuvo en el F&S (AC Odyssey, AC Syndicate, AC Black Flag, Far Cry 4), o la Bayonetta de Ubi Gabrielle Shrager, directora de narrativa en Beyond Good & Evil 2 o AC Syndicate, curró también en Rayman Origins, Valiant Hearts, From Dust, South Park: The Fractured But Whole o juegos varios de Rabbids.

  3. Yurinka

    P.D.: Yo fui este año al F&S por primera vez. Me encantó ver por allí a muchos compañeros desarrolladores o de prensa, tanto en el evento como en las fiestas de los Cowboy Awards o Sindiecate.

    Me lo pasé genial, pero acostumbrado yo a moverme más por eventos barceloneses, el F&S en si me pareció como una versión reducida de Barcelona Games World (que este año ha tenido más de 138 mil visitantes, buena parte de los juegos de F&S estuvieron tb allí ) juntado con charlas estilo versión reducida del Gamelab, donde hubo alguna edición en la que tb hubo problema porque el ruido de los stands molestaba en la zona de charlas.

  4. Koldo Gutiérrez

    @yurinka

    De hecho, creo que el viernes estuvimos hablando a última hora en el Dock, tras los Indie Burger, cuando chapó el chiringuito. Yo estaba con Albert y más gente.

    No pongo en duda el CV de Jade Raymond, pero hay muchos como ella en esta industria. Simplemente digo que es otra productora más, con jerga de PR y poca capacidad creativa. Las mejores charlas este año fueron las de Brenda Romero, Jordi de Paco y, en menor medida, la de Fumito Ueda. ¿Por qué? Porque son autores de verdad, con el suficiente conocimiento para razonar y profundizar en conceptos creativos y de diseño.

    Ya que ambos hemos citado a Patrice Deslites, te puedo contar mi experiencia con él y su obra. Soporté la saga Assassin’s Creed las primeras cuatro horas del primer juego y decidí no volver a tocarla jamás. Sin embargo, cuando asistió al mismo festival hace unos años, decidí entrevistarle y asistir a su charla, porque parecía un tío interesante, con un discurso elaborado e ideas propias, y así fue. La charla (enlazada en mi crónica) y su ponencia fueron de lo mejor del festival.

    No toco un AC ni aunque me lo regalen y su nuevo juego va a ser un fracaso sonado, pero es evidente que el tío es un autor de verdad, que hace lo que le da la gana y gracias a él tuvimos Sands of Time. Su cancelado 1666 me interesaba mucho y es otro ejemplo más del afán creativo de un diseñador contracorriente.

    El caso de Brenda Romero es distinto. Ciertamente, sus videojuegos no son una maravilla, pero su labor en los juegos de mesa deja claro que sus intereses, conocimiento y talento van por delante de la mayoría de desarrolladores. Tanto en su charla como en la entrevista que le hice quedó claro que está mucho más conectada a los avances del medio que las Jades del mundo.

  5. Yurinka

    @sabin dijo:
    @yurinka

    De hecho, creo que el viernes estuvimos hablando a última hora en el Dock, tras los Indie Burger, cuando chapó el chiringuito. Yo estaba con Albert y más gente.

    Aps, no te había reconocido al no llevar un cosplay de Final Fantasy (bueno, yo tampoco llevaba uno de Renegade). Pero sí, estuve hablando al chapar con Albert y más peña en la puerta 🙂

    Yep, hay muchas como Jade y como el resto de mencionados en la industria. Ella, a diferencia de Patrice, Jordi o Fumito, pese a que empezó como desarrolladora tiene un perfil más corporativo, de management y producción / producción ejecutiva.

    Algo menos atractivo por parte de un jugador o periodista aficionado a los videojuegos, pero igualmente necesario (e imprescindible para que el equipo/estudio no se vaya a la mierda como suele a ser habitual) para el sector que un perfil más artístico y creativo, más de la parte de desarrollo que de negocios o administración, más «humano» y cercano que es el de director creativo, el cual resulta más jugoso para charlas -o entrevistas- de este tipo.

    Jade también está en un punto en el que tampoco por contrato no puede hablar ni de sus proyectos recientes ni futuros: fijo que EA le ha hecho firmar por NDA que no cuente nada (y tampoco le hará gracia) de lo pasado en su último proyecto en EA.

    De la misma forma, al no haber anunciado donde va a trabajar y cual o como será su próximo proyecto aún no puede hablar de ello por NDA.

    Yo conocí tanto a Jade como a Patrice cuando vinieron a Gamelab. Me sorprendió tanto el carisma como la habilidad de Patrice para explicar sus ideas y dar a conocer sus opiniones a la peña de forma convincente, fijo que se le da muy bien al trabajar en equipo como director creativo. En ese aspecto tenía un nivel que sobresalía mucho comparado con peña con la que he trabajado en puestos similares, como cuando de niño ves jugando a fútbol a un niño que acabará en el primer equipo del Barça o el Madrid.

    A mi también me llamaba mucho el 1666, es una pena que se liase el pollo que se montó con aquel proyecto y que acabase como acabó. No sé realmente lo que pasó, porque he escuchado historias contradictorias de un lado u otro (y bueno, entre bambalinas siempre las cosas dan muchos giros inesperados sin que la peña se entere a nivel público que son para flipar), pero lo que es seguro es que se juntaron varios pollos de grandes dimensiones y algún pique personal feo (con denuncias y tal por en medio como se sabe públicamente).

    Sobre el tema avances del medio, recomiendo echarle un ojo a la charla que dio Jade en Gamelab. Me quedé a cuadros con una visión casi rollo Matrix del futuro que me dejó el culo torcido al pillarme con el pie cambiado ya que me esperaba algo más tradicional.

  6. Koldo Gutiérrez

    @yurinka

    Claro, la pasión con lo que se expresa Patrice es desbordante. Recuerdo que yo justo antes había estado entrevistando a Carlos Coronado y le dije para ir después a ver la charla de Patrice. Él no estaba muy interesado, porque los Assassin’s Creed son una puta mierda, pero al terminar la ponencia me dio las gracias por haberle convencido para verla, ya que le había resultado inspiradora como desarrollador. Y yo, sin ser un creador, también disfruté mucho.

    Evidentemente, las Jades son necesarias en la industria. El problema es que de un tiempo a esta parte da la sensación de que el sector promueve ese tipo de perfiles y por eso gente creativa (que te podrá gustar más o menos, ese es otro tema) como Hajime Tabata, el citado Patrice o el mismo Kojima acaban saliendo rebotados de estas malvadas maquinarias corporativas. A lo que voy es que quizá la ponencia de Jade habría tenido más sentido el día anterior, junto con las de industria y publisher, porque no dijo absolutamente nada creativo.

  7. Yurinka

    @sabin Ah, no me había fijado que las charlas eran temáticas para día. Bueno, los perfiles tipo Jade son necesarios e importantes desde que a principios de los ’80 a Trip Hawkins le dió por tomar como referencia el modelo de producción de Hollywood para montar grandes estudios de desarrollo e ir sacando juegos en masa para todas las plataformas rollo churrería, cuando hasta entonces los juegos solían hacerlo unos cuantos chavales en casa y el editor se encagaba básicamente de duplicar cintas y distribuirlas.

    Depende de la empresa y del proyecto, deciden poner como cara visible de PR a unos u otros, muchas veces siguiendo más un criterio de si va a gustar fulano o mengano por ser más popular o conocido que por el impacto que pueda haber tenido en el juego a nivel creativo o de desarrollo dando la impresión de que «el juego es suyo» o lo «han creado ellos» pese a que la mayoría de las veces han tenido un papel residual o nulo en el proyecto.

    Por ejemplo, cuando trabajábamos para el mismo Trip Hawkins hacíamos los juegos 100% en Barcelona, en la central de USA daban los aprobados y como mucho pedían algún pequeño retoque. Les hacían las entrevistas a Trip como si fuese el visionario detrás de juegos a los que quizás había echado un par de partidas. Y así pues montones de casos de los famosetes que hacen AAA: de cara al público son los grandes creadores de tales juegos cuando del juego en sí apenas han hecho algunas indicaciones o pedido algunos cambios no muy importantes como mucha otra gente.

    Esto se nota cuando «la gran estrella» se separa del equipo donde estaba. Los que realmente tenían un peso en el proyecto se suele notar en sus siguientes proyectos que hace fuera (Kojima vs Konami, Kamiya vs Capcom, etc). Y en los que buena parte de lo chulos que eran los juegos se debían al talento de otra peña del equipo pues el equipo que se quedó allí pues la empresa donde estaba (o si los cracks del equipo piraron a otro lado, pues a donde fuesen) lo sigue petando igual o mejor (Inafune vs Capcom, Itagaki vs Team Ninja, Molinete vs Media Molecule -cuenta con varios capos ex-Lionhead-, etc).

    Por ejemplo, en Nintendo sale mucho Miyamoto en entrevistas o Directs porque la gente lo ama, pero hace ya bastante que el peso de sagas tipo Mario o Zelda lo lleva otra gente. Cuando se retire en Nintendo lo echarán de menos a nivel personal/histórico (tiene pinta de ser la mejor persona y no un jefe cabrón) pero no lo notarán mucho en la calidad de los juegos porque la peña de los Galaxy, Odyssey, Beath of the Wild, Captain Toad y demás lleva al cargo de sus proyectos haciéndolo de puta madre desde hace mucho.

  8. Koldo Gutiérrez

    @yurinka

    Pues eso, básicamente me has dado la razón a mi primer comentario: la gente realmente interesante en esta industria son los auténticos autores (para más referencias, leer este imprescindible artículo) que han pasado por el festival en alguna ocasión, como los ya citados o Harvey Smith, Warren Spector, Toby Fox o el tío de Oxenfree.

    A quienes les interese vender humo y hablar de negocio, ya tienen otras charlas, con sus Jades. Creo que si la mayoría estamos en Anait es porque nos interesa la parte realmente creativa de los videojuegos y desde luego eso es lo que yo busco como periodista, también en mis crónicas y entrevistas. Incluso cuando viene alguna vieja gloria como Molinete, John Romero, Pajitnov o Jordan Mechner se nota que están totalmente desconectados de los avances del medio y lo único que pueden hacer es aferrarse a éxitos pasados, pero su discurso huele a rancio y aporta más bien poco a estas alturas.

  9. Yurinka

    @sabin Ya, pero me vengo a referir que hay mucho famosete que es vieja gloria que sigue ahí básicamente para la foto de la entrevista, o gente de roles de administración o producción (CEOs, productores ejecutivos, algunos productores, jefes de división, etc.) que no influye casi en el juego. Pero también incluso bastante director/director creativo que trabaja en juegos donde -lo más habitual en la indústria- influye su input igual que el de un montón de gente de todo tipo de personas: desde diseñadores que hay debajo suyo a jefes de narrativa pasando por marketing, concept artists, feedback de la comunidad via CM o lo que sea, por lo que su trabajo queda muy diluído.

    El control que puede tener un indie que curra con 2 o 3 personas más, o el control de todo que tienen peña un poco en plan enfermizo rollo Kojima o Sakurai currando como esclavos es muy poco habitual en la industria, suele ser todo muy coral, de trabajo en equipo donde aportan mucho un montón de personas.

    De los casos que comentas, Molinete y John Romero al menos en su dia pilotaban lo suyo y supieron hacer varias cosas de éxito a consciencia. En el caso de Pajitnov le tocó la lotería y aún no se ha enterado porqué era tan genial Tetris y no supo tener otro éxito (ni nadie ha sabido replicar la magia de Tetris). A Mechner no le he seguido la pista aparte de Karateka y Prince of Persia (el original y Sands of Time).

  10. Koldo Gutiérrez

    @yurinka

    Bueno, alguien sí que ha sabido replicar la magia de Tetris: Tetsuya Mizuguchi. 😉

    En fin, creo que ya estamos dando vueltas sobre lo mismo. Ha sido una conversación interesante, pero creo que ya no va a ningún sitio, pues estamos más o menos de acuerdo en la mayoría de cosas.

    Gracias por tus aportaciones.

  11. Yurinka

    @sabin De nada. Yup, coincido con lo de Mizuguchi, me chiflan los Lumines y Tetris Effect además de otros juegos suyos. A nivel de ventas o popularidad no lo ha petado como el Tetris original, pero a meno a mi a nivel de calidad me parecen super top.

  12. DarkCoolEdge

    Muy chula la crónica y el debate en los comentarios. Por estas cosas mola Anait.

  13. Howard Moon

    «Soporté la saga Assassin’s Creed las primeras cuatro horas del primer juego y decidí no volver a tocarla jamás»
    «…porque los Assassin’s Creed son una puta mierda…»