Un análisis de Void Stranger

Cada paso cuenta

El segundo proyecto del estudio de ZeroRanger aplica su audaz manera de diseñar videojuegos a los juegos de puzzles, creando una de las experiencias más enigmáticas y emocionantes del año.

Decir que Void Stranger es un juego de puzzles tipo Sokoban es tan preciso o tan limitado como decir que ZeroRanger, el anterior juego del estudio finlandés System Erasure (me sale más decir que es un dúo, más que un estudio; son eso, dos personas: Eero Lahtinen y Antti Ukkola, que se conocieron en un foro y decidieron hacer videojuegos), es un shmup vertical. Void Stranger es un juego de puzzles tipo Sokoban, y es de hecho uno muy preocupado por hacer las cosas bien, igual que ZeroRanger evidentemente quiso ser un buen shmup; pero si jugaste al magistral debut System Erasure, uno de los mejores juegos de su año, seguramente te acuerdes, y con razón, de mucho más que unos cuantos jefes o un sistema de puntuaciones o tal o cual power up. Probablemente te vengan a la cabeza los enigmáticos mensajes con los que el juego te asalta cuando menos te lo esperas, esos que hablan sobre el destructivo bucle en el que te vas metiendo cada vez más a medida que avanzas; o los crípticos sistemas con los que interactúas, descifrando con esfuerzo su funcionamiento y sus propósitos mientras el juego, que de primeras te engaña haciéndose pasar por una cosita menor, va enseñando sus cartas, expandiéndose en direcciones que no te esperabas y que no siempre son las habituales de su género.

Si, como fue mi caso, cuando empiezas a jugar a Void Stranger tienes en mente el caso de ZeroRanger (un juego poco conocido, ya digo, pero que impactó mucho a la gente que lo jugó), hay algo de paranoia en las primeras incursiones en la enigmática mazmorra que sirve de escenario principal en esta historia. Eres una mujer de la que no sabes mucho, por no decir nada, que acaba en el fondo de un misterioso agujero; sin manera de volver arriba, no queda otra que bajar y bajar por las escaleras que hay en cada nueva habitación a la que llega. Pronto encuentra una vara o cetro con capacidades mágicas: a varazos, descubres, puedes retirar y colocar de nuevo las baldosas que forman el suelo. Poniendo y quitando baldosas tienes que ir encontrando los caminos que te lleven hasta la casilla final, la de las escaleras, que te permiten bajar otro nivel. Hay que avanzar, y avanzas.

Como juego de puzzles en el que «cada paso cuenta», como se promociona en Steam, Void Stranger propone una colección amplia, pero no abrumadora, de rompecabezas en los que esta mecánica de poner y quitar casillas del suelo se explora en todas direcciones, llegando a diseños sorprendentemente precisos y en los que, efectivamente, cada paso cuenta. Es una idea omnipresente, que acaba siendo lo que más define todo el juego. Cada nueva pieza que se añade a los niveles profundiza en ella: los enemigos que solo se mueven cuando tú te mueves, las baldosas de cristal que se rompen a tu paso, los doppelgängers que imitan tus movimientos; cuanto más avanzas y más estrictos se vuelven los niveles, más necesario es tener en mente que efectivamente cada paso cuenta, porque en ocasiones una decisión tomada cinco, siete, diez pasos atrás puede marcar la diferencia entre poder terminar o no el puzzle.

Cada paso cuenta, también, por cómo System Erasure se ha atrevido a contradecir una de las reglas de oro del Sokoban moderno: no hay botón de deshacer. Es algo que encaja muy bien con su estética de Game Boy, y que de hecho tiene en común con otros juegos «neorretro» recientes, pero que resulta chocante después de años y años en los que el botón de deshacer se ha convertido en uno de los estándares del género. Al principio, cuando estás dando tus primeros pasos por la mazmorra, muy a menudo te encuentras con que estás a dos pasos en cualquier dirección de llegar a un punto de no retorno, y no te queda otra que morir y empezar desde el principio. Cada muerte resta un «ídolo de langosta» a tu contador total, que vienen a ser las vidas que tienes; en cada nivel, además de la salida hay un cofre en el que hay una langosta, por lo que siempre puedes sumar una vida extra si encuentras la manera —evidentemente más complicada que la solución estándar— de llegar hasta él. El equilibrio es delicado. Hay muchos niveles, un par de centenares; eso son muchas oportunidades de conseguir vidas extra, pero también de perderlas…

…hasta que las pierdes todas, y una criatura te ofrece una fruta que, dice, te permitirá estar más tiempo ahí abajo. La comes y, de pronto, eres inmortal: la palabra VOID ocupa el lugar donde hasta ese momento estaba tu marcador de salud, y cuando caes por un precipicio o te golpea un enemigo el nivel se reinicia pero no pierdes ningún ídolo de langosta.

En mi caso, ese fue el primer momento en el que Void Stranger decidió enseñarme una de sus grietas, uno de los agujeritos por los que se empieza a intuir lo que puede haber más allá de este «juego de puzzles tipo Sokoban». No tiene por qué ser así: puedes avanzar un poco más y conseguir llegar a un nivel en el que no hay más que un solitario abedul, el primero de los muchos de este tipo que hay a lo largo del juego. Ahí, el juego te avisa de que es un lugar perfecto para descansar; si decides hacerlo, tu personaje se apoya en él, cierra los ojos y poco a poco se va dejando abrazar por el sueño, hasta que termina el fundido a negro y el juego, la aplicación, el programa informático que al final y en el fondo es Void Stranger, se cierra. Así descubres que eres Lady Gray, y vas conociendo más sobre su pasado y sus conexiones con otros personajes a través de una serie de escenas que utilizan con gran inteligencia las formas de diferentes géneros (japoneses, sobre todo: la visual novel, el RPG por turnos) para explorar su naturaleza y sus motivaciones. O quizá en un nivel caes por un agujero en concreto que hace que ocurra algo que no te esperabas, y que altera de manera radical la forma en que te aproximas al juego, al progreso de los niveles, al mantra de que «cada paso cuenta»; o igual en cierto momento ves la conexión entre los murales que hay al inicio de cada mundo y alguno de los puzzles que hay a continuación, y poco a poco los misterios se van amontonando unos encima de otros y te llevan a jugar de maneras que no te esperabas, o a relacionarte con el diseño de los niveles de una forma que podría recordar más a la de La-Mulana o The Witness que a la de un «juego de puzzles tipo Sokoban» como los que suelen venirte a la cabeza cuando piensas en ese género.

Prefiero no dejar por escrito más sorpresas de las estrictamente necesarias (tengo la sensación de que ya he dicho más de lo que personalmente me habría gustado saber antes de empezar a jugar; sirvan las pinceladas que he dado como guía para iniciarse en los misterios de Void Stranger), pero es imprescindible insistir en la presencia de momentos en los que el juego intenta ir más allá de lo que esperas de él. Cuando lo terminas, tras una de las escenas más inesperadas que he visto en un videojuego en cierto tiempo, no sabes muy bien qué hacer; o, por decirlo de otra manera, no te queda más remedio que volver a empezar. Lo que antes eran misterios insondables ahora son pistas que te llevan a repasar cada nivel con el ojo atento de quien sabe que lo que está viendo es solo la superficie de algo más grande y oscuro; los preciados ídolos de langosta se ven de otra forma ahora que sabes lo que puede pasar si los pierdes todos. Yo mismo he recorrido el laberinto ya cuatro veces, en veintipico horas de partida; he visto muchas cosas que no podía ni imaginarme que estarían ahí en una primera vuelta, y no he tenido dos partidas idénticas (siempre he descubierto algo nuevo, o he entendido qué se supone que hay que hacer en tal o cual nivel), pero sé que aún me faltan misterios por resolver. Esta idea, la del loop que en realidad sirve para esconder capas y capas del juego, no resultará inesperada para quienes conozcan ZeroRanger, por supuesto, pero la forma en que se explora en Void Stranger es muy especial: resulta muy estimulante pasar por los mismos niveles, espacios a veces minúsculos y compuestos por apenas un puñado de casillas, sabiendo que en cualquier momento puedes encontrar algo totalmente inesperado.

Es una combinación única de homenaje genuino e inteligente al videojuego (japonés, de nuevo y principalmente) y ejercicio de estilo casi lynchiano (igual también algo tariano, o como se quiera llamar a las cosas de Yoko Taro, aunque me resisto a explicitar la influencia: creo que se correría el riesgo de quitarle valor a la originalidad de System Erasure) que desemboca en una exploración concienzuda de las posibilidades de una mecánica, la de quitar y poner casillas, que se lleva por derroteros realmente estimulantes, interesantes por lo que aportan a la extravagante naturaleza de un juego como este (que basa una parte importante de su atractivo en ser a la vez como quieres que sea, es decir, raro, y también suficientemente raro como para que no te esperes sus rarezas) pero sobre todo porque nunca dejan de tener como objetivo último expandir sus posibilidades jugables, decir algo y que lo que se diga sea relevante. Es, en fin, un «juego de puzzles tipo Sokoban», y uno suficientemente interesante y bien diseñado como para poder mirar a la cara a otros también excelentes que han salido este año; pero Void Stranger, como ZeroRanger, es también más que eso; no hace falta hacer spoilers para decir que es un recordatorio de que a veces para encontrar cosas nuevas hay que buscar en los márgenes, intentar pasarse de listo, hacer lo que sabes que nadie quiere hacer y no lo que está haciendo todo el mundo. System Erasure ha demostrado que de eso sabe, y no poco.

[ 10 ]

  1. ekochill

    Qué bueno. No tengo posibilidad de volver a una GameBoy y revisitar Sokoban aunque sí lo jugué siendo un chavalín. Creo que esta propuesta es una buena puerta de entrada para mi rollo y para mi generación. En unas cinco horas estará desbloqueado en Steam. Gracias por el análisis @chiconuclear thumbs up!

  2. Mulbruk

    Le tenía seguida la pista porque amo ZeroRanger, pero ha sido toda una sorpresa para mí saber que el juego ya está en las tiendas. Voy a jugarlo más o menos del tirón, luego leeré el análisis y quizá acabe añadiendo algo más al texto. Sea lo que sea que haga aprovecho para recordar que a finales de este mes se celebra el quinto aniversario del mencionado juego de naves y que, solo quizá, por fin podamos ver su «Hard Mode».

  3. Shalashaska

    Vaya pintaza no? No había escuchado nunca sobre este juego ni sobre este estudio, pero entra en mi lista directo.

  4. Apistograma

    No me llamaban nada los sokoban (solo habia jugado los puzzles de pokemon). Lo he comprado porque me atraen las mecanicas cripticas y sobre todo por el 10 de Victor. Algo tiene que tener si lo pones por encima de Blasphemous 2.

    Llevo 5 horas y de momento ya me vale los 10 euros que me ha costado, mi cabeza solo piensa en losetas y vacios, me absorbe. Por algo te anima a que pares cada ciertos niveles. He adivinado la primera mecanica oculta y por lo que se ve no he ni raspado lo que es en realidad el juego.

  5. Prodigy

    Lo compré cuanto vi el análisis, y después de más de 70 horas de juego puedo decir que se entra a mi top de juegos favoritos de todos los tiempos. Gracias por el texto, de otra manera se me habría pasado esta pedazo de joya.

    Voy de cabeza a por ZeroRanger y a cualquier cosa que haga esta gente. Increíble.

  6. JT'Salas

    Este juego es de esos que te alegras de no haber dejado pasar. Tremenda joya oculta.

  7. nikopolidis

    Llevo jugadas más de 10 horas y, como juego de puzzles me parece correcto y entretenido, pero no soy capaz de apreciar o entender «todo lo demás». La narrativa no me entusiasma porque esta estructura de cinematicas puntuales me parece que recompensa poco el esfuerzo de avanzar. Esteticamente tampoco me dice mucho. Leyendo el analisis, no me identifico nada, una lastima.