Las cartas de Baldur, I

Mata a un niño y te llamarán mataniños

Larian retoma uno de los clásicos básicos del rol occidental con una nueva entrega ambiciosa, catedralicia, en la que los matices y las sutilezas tienen (como debe ser) un papel protagonista.

Como se esperaba, el acceso anticipado de Baldur’s Gate 3 termina hoy; el juego llega a su versión 1.0 y, como también sabíamos, toca hacer borrón y cuenta nueva: hay que empezar una nueva aventura sí o sí, con un personaje personalizado o con uno de los personajes de origen que vienen predefinidos. Yo llevo unos pocos días ya probando esta versión final, aunque desde luego no los suficientes como para haber avanzado más allá de lo que había en el acceso anticipado. Como es un juego que se presta mucho a ello, he decidido iniciar una conversación epistolar con Clara Doña para contarnos cómo van nuestras aventuras; la idea es imitar, obviamente, las Cartas desde las Tierras Intermedias que la propia Clara escribió con Guillermo Guzmán, aprovechando que tanto ella como yo tenemos pensado dedicar las próximas semanas a Baldur’s Gate 3. Espero que Guillermo me pueda perdonar este torpe intento de suplantación (y que nos mande una carta, si se pasa por Faerûn) y que esta carta llegue bien a su destino.

Podéis ver el índice de estas Cartas de Baldur aquí.


Clara,

Llevo ya unas horas jugando a Baldur’s Gate 3, en la que espero que sea mi primera partida completa, ahora que el juego ha salido «del todo». Había empezado unas cuantas veces durante el early access, pero me he resistido a dedicarle más tiempo del sé que me gustaría perder; ya habrá tiempo para lo de darle un par de vueltas para rolear diferentes personajes y ver por cuántos caminos distintos me puede llevar una misma línea argumental. Llevo unas diez horas, suficiente para ya dar por hecho que Baldur’s Gate 3 cuenta la historia de Karlach, el personaje predefinido que he escogido, y no la de las decenas o cientos de personajes distintos que puedes crear y cuyas historias y personalidades puedes definir usando el Poder de la Imaginación. Después de una década obligada a servir en batalla al archidemonio Zariel, Karlach, una tiefling, escapa con vida de la nave nautiloide en la que despierta poco después de que los azotamentes le implanten un parásito en el cerebro que, con el tiempo, acabará transformándola a ella misma en azotamentes. La solución: encontrar un sanador que pueda ayudar a Karlach y a Corazón Sombrío (la compañera a la que pude rescatar en la nave) a extirpar el parásito y neutralizar su efecto. Elegí a Karlach por sus pintas más que por sus atributos; su historia es sencilla de entender, me gusta la presión extra de que Zariel haya puesto una recompensa a su cabeza y en su historia de origen se decía que lleva un «motor infernal» dentro de ella, uno estropeado y que en cualquier momento puede estallar y convertirla en ceniza.

Mira: yo no sé mucho sobre Dungeons & Dragons, ni conozco en detalle sus reglas, ni me atrevería a decir que tengo una opinión sobre las diferencias entre la cuarta y la quinta edición. Yo solo sé que si un personaje en un videojuego tiene un «motor infernal» dentro que se cae a pedazos, que brilla y palpita en el centro de su pecho y que hace que de su piel salga literalmente fuego, que sea una brasa viviente, literalmente una criatura too hot to handle; si un personaje, digo, es así, es mi deber elegirlo y honrar su existencia. Así que los infinitos matices y sutilezas del editor de personajes y de la posibilidad de ser cualquier cosa que se me pase por la imaginación ha perdido frente a una demoña que me ha recordado a la portada del último disco de King Gizzard. Si tú has dedicado más tiempo al editor de personajes, Clara, espero que me hables sobre tu experiencia.

El caso de en estos días no he tenido tiempo de cruzar la frontera del Acto I, que es ya territorio más que conocido. Pero creo que es fácil, con jugar solo unas seis o siete horas, entender el porqué de la enorme expectación que ha despertado Baldur’s Gate 3, que no deja de sorprenderme pero es comprensible: los dos primeros son clásicos básicos del rol occidental, por supuesto, y Larian se han ganado esa posición, también. Es uno de esos juegos de rol en el que siempre tienes la sensación de que cualquier decisión que tomes, por trivial o irrelevante que parezca, puede tener efectos impredecibles en la manera en que avanza tu partida. No digo que sea así, sino que tienes esa sensación, que es casi más importante; ni que la diferencia entre abrir una puerta civilizadamente o echar la puerta abajo a puñetazos provoque un efecto mariposa que acabe haciendo que el rumbo de la historia cambie dramáticamente. Simplemente cambia tu partida, le aplica un matiz efectivo y concreto a la narración que te estás haciendo en la cabeza, que es al final de lo que se trata en el rol: de interactuar con una serie de sistemas expresivos que te hagan creer que existes dentro de otro mundo, que eres alguien, para ti y para los demás.

Tiendo a preferir los juegos de rol en los que las conversaciones tienen un papel destacado, quiero decir; por eso me gustó tanto Disco Elysium. Aquí tu personaje también habla con su psique, o mejor dicho con el parásito mental que le han implantado en el cerebro. No es una presencia tan caótica y ruidosa como la de las habilidades de Disco Elysium, pero me gusta mucho cómo vas hablando con tu propia mente, y cómo tu personaje a veces tiene arranques de libre albedrío y no hace lo que le dices ni atiende a razones. De nuevo, es una idea efectiva pero sutil, que se quiere hacer notar pero no sobreactúa; temía —te lo confieso aquí, pero no se lo digas a nadie— que Larian tendiera más de la cuenta a un tipo de humor que a veces lo convierte todo en una parodia, pero creo que el equilibrio al que se llega aquí con el tono (con parásitos mentales, naves infernales con puertas que se llaman «esfínter», asedios goblin a campos de refugiados, vacas que explotan, tensiones raciales, tiradas de persuasión que acaban en lamentables y cómicas pifias y malentendidos) es bastante fiel al de los Baldur’s Gate de BioWare. Es otro de los motivos por los que me apetece hacer este intercambio de cartas hablando sobre el juego: creo que va a ser un buen generador de historias. Estaba, por ejemplo, en la Arboleda de los Druidas cuando me encontré con un crío que claramente me estaba intentando hacer la trampa: primero me intentó «regalar» un anillo por el que claramente me iba a acabar pidiendo dinero (así fue, no sin que antes intentara devolverle el vacile con un check de destreza que salió tan mal que el niño ni se rió de mí: ver a mi Karlach, con su puto motor infernal a punto de estallar en el pecho, fracasando nivel Michael Scott delante de un niño trilero fue alucinante), luego me intentó convencer de que le comprara algo de la morralla que vendía y por último directamente me sisó algo, me quitó algo del inventario, pero, ¿el qué, con toda la morralla que yo misma llevaba encima? Se negaba a soltar prenda sobre lo que obviamente había hecho, aunque no lo hubiera llegado a ver. ¡Me había distraído con sus bazofias para robarme algo! Investigando la zona, bajando unas escaleras de unos cinco o seis metros, encontré un agujero en el suelo que parecía llevar a su escondite, donde quizá ese niño maldito guardaba los tesoros que le robaba a sus pobres víctimas. En ese momento lo vi claro: mi Karlach iba a hacer todo lo que estuviera en su mano para que el peso de la justicia cayera encima del pequeño cráneo de ese niño callejero, de ese minibuscavidas que me había robado algo que ni siquiera sabía qué era. Esa era ahora su personalidad: justiciera infantil. Hice todo lo que pude, hablé con todo el mundo, intenté convencer al ladrón para que confesara y devolviera lo que no era suyo (check de intimidación: fallido). Pero al mismo tiempo tengo un motor infernal en el pecho y lo último que necesito es estresarme por este tipo de cosas, así que decidí agarrar al niño y arrojarlo con todas mis fuerzas escaleras abajo, donde estaba su escondrijo. Me pareció un castigo simbólico y un aviso potente para el resto: las manos donde pueda verlas, amigos. (Otra versión de la historia tiene que ver con que no sabía si iba a poder lanzar a un niño a una zanja, así que solo podía intentar hacerlo; y cuando lo hice y el crío quedó malherido ahí abajo, vi que el último autoguardado me pillaba ya un poco lejos… en fin: las circunstancias no me dejaron otra opción.)

Unos minutos después, una madre tiefling pedía desesperada que liberasen a su hija pequeña, a la que habían pillado robando un ídolo dorado necesario para el ritual que están preparando los druidas. El castigo era desproporcionado para una niña que había actuado sin maldad, le dijo mi Karlach a la madre, quizá pensando en el crío que acababa de arrojar por los aires. ¡Glups!

Me apetece decir un par de cosas sobre el combate, que me encanta, pero tampoco quiero eternizarme; ya habrá tiempo. Cuéntame: ¿qué vas a ser tú? ¿Te vas a animar a ser otra cosa que ese aburrido humano que Larian decía hace un tiempo que era la opción abrumadoramente mayoritaria? Tú ya te conoces bien los primeros compases de la aventura, ese primer Acto que has explorado en mucha más profundidad que yo. ¿No es un poco como tener el almanaque deportivo de Regreso al Futuro?

Espero leer pronto. Escribe cuando puedas.

—Víctor

  1. danielz

    Me quiero hacer un personaje de cero porque pinta bien el editor, pero a la vez en divinity 2 me rendía mucho jugar con los predefinidos… no se que hacer ahi.
    Y sobre el combate, si mejoran lo Divinity 2 que ya era excelente, es un bombazo. Eso de «romper el juego» es buenisimo, salían unos combates re épicos, algunos graciosos y otros patéticos jeje
    Saludos

    1. Brackisfawn6

      @danielzu
      Yo creo que el combate es mejor, por lo que he jugado, es más rápido y dinámico, igual (por el momento) hay menos sinergias con el entorno, pero solo llevo un par de horas

    2. Arrapo

      @danielzu
      Tienes la opción de jugar con el ansia oscura que es un personaje con trasfondo propio pero es 100% personalizable